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系統思維(複雜商業系統的設計之道原書第3版)

  • 作者:(美)格哈拉傑達基|譯者:王彪//姚瑤//劉宇峰
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111462385
  • 出版日期:2014/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:278
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    《系統思維(複雜商業系統的設計之道原書第3版)》以科學研究的成果為基礎,以作者格哈拉傑達基豐富的實戰經驗為支撐,簡明扼要地提煉出系統思維的規律,為我們闡釋一種卓有成效的洞悉混沌、理解複雜性的思考方式。本書以實用為導向,通過豐富的實例,深入探索系統思維的操作意義,並說明系統思維的四個基礎(整體思維、社會文化模式、操作思維和設計思維)之間的相互作用,同時詳細剖析一種建立新的探索模式、新的組織模式的協同設計方法,以適應頻繁波動的商業格局。
    《系統思維(複雜商業系統的設計之道原書第3版)》共14章,分為四部分。第一部分(第1章)指出系統思維在全局中的位置,概述管理中主要的理論傳統和系統思維,以及它們之間的關係。第二部分(第2?4章)論述5種系統原理,以作為建立心智模型的基礎,產生出關於系統的最初構想,同時也識別出一套全面的變數來共同描述作為一個整體的組織。第三部分(第5?9章)著重講述迭代設計的發展及其在定義問題和設計方案上的實際意義。第四部分(第10?14章)介紹實際業務架構中5個具有代表性的案例,綜合分析系統思維在衛生保健、製造業、能源管理和房地產企業中的成功應用。本書為在日趨混亂和複雜的環境中定義問題並設計解決方案提供了可操作的方法。

作者介紹
(美)格哈拉傑達基|譯者:王彪//姚瑤//劉宇峰
    Jamshid Gharajiedaghi(賈姆希德·格哈拉傑達基)     INTERACT(In stitute for Interactive Management)管理合夥人,從事系統方法論方面的研究逾35年,將系統方法論運用於商業架構和PLCS(計劃、學習和控制系統)的設計和發展。曾與美國鋁業、勒萊斯勒、福特汽車、安格洛瓦爾、威斯康星州印第安的奧奈達部族等深度合作。他還是兩個享有盛譽的國際項目的項目經理,即「聯合國的新經濟秩序項目」和「羅馬俱樂部的人類目標項目」。他致力於運籌學和行為科學的研究,經過多年研究和探索,最終開始發展和應用系統思維與交互設計。他有多本著作,包括《國家發展計劃序幕》和《走向組織的系統理論》,並多次在國際知名科學和管理類期刊上公開發表文章。

目錄
第3版序
第2版序
前言
第一部分  系統哲學:惡魔之名
第1章  「遊戲」是如何演進的
  1.1  模仿
  1.2  惰性
  1.3  局部優化
  1.4  「遊戲」的改變
  1.5  思維範式轉變
  1.6  依賴和選擇
  1.7  論探究的本質
  1.8  六個競爭遊戲
    1.8.1  大規模生產——零部件與工人互換
    1.8.2  事業部制——管理增長和多樣性
    1.8.3  參與管理
    1.8.4  運籌學——聯合優化
    1.8.5  精益生產系統——靈活性和控制
    1.8.6  互動管理——設計
第二部分  系統理論:野獸的本質
第2章  系統原理
  2.1  開放性
  2.2  目的性
  2.3  多維度
    2.3.1  功能、結構及流程的多重性
    2.3.2  回顧
  2.4  突現性
  2.5  反直覺行為
第3章  社會文化系統
  3.1  自組織:朝著預定的秩序發展
  3.2  信息關聯繫統
  3.3  文化
  3.4  社會學習
  3.5  文化作為運營系統
第4章  發展
  4.1  理論傳統的示意圖
  4.2  發展的系統觀
  4.3  發展的障礙
    4.3.1  疏離
    4.3.2  極端
    4.3.3  腐敗
    4.3.4  恐怖主義
    4.3.5  回顧
第三部分  系統方法論:瘋狂的邏輯
第5章  整體思維
  5.1  迭代式探究
  5.2  系統維度
    5.2.1  財富的產生和分配
    5.2.2  權利的產生和分配(集權和分權的共存)
    5.2.3  美的產生和分配:社會融合

    5.2.4  知識的產生和分配
    5.2.5  價值觀的產生和分配:衝突管理
第6章  運籌思維(動態系統:處理混沌和複雜性)
  6.1  複雜性
    6.1.1  開環系統和閉環系統
    6.1.2  線性或非線性系統
  6.2  運籌思維,iThink語言
    6.2.1  連接器
    6.2.2  相關性建模
  6.3  產出系統的動態性
    6.3.1  過程的關鍵屬性
    6.3.2  過程模型
    6.3.3  度量和學習
第7章  設計思維
  7.1  作為系統方法論的設計思維
  7.2  設計思維的操作原則
  7.3  模塊化設計
  7.4  社會變遷的設計和過程
  7.5  交互設計
    7.5.1  理想化
    7.5.2  實現——逐次逼近
    7.5.3  消除二階機
  7.6  關鍵的設計元素
    7.6.1  考核和獎勵制度(社會計算)
    7.6.2  垂直兼容性
    7.6.3  水平相容
    7.6.4  前後相容
    7.6.5  目標成本計算
第8章  規劃混亂
  8.1  探索
    8.1.1  系統分析
    8.1.2  障礙分析
    8.1.3  系統動力學
  8.2  映射混亂
  8.3  講故事
    8.3.1  規劃混亂:案例回顧(電力行業的故事)
    8.3.2  成功改變遊戲規則,缺乏明確的願景
    8.3.3  壟斷、成本加成和監管的環境
    8.3.4  非競爭性文化
    8.3.5  輸入型人事制度
    8.3.6  平庸、容忍不勝任
    8.3.7  結構化不相容
    8.3.8  未來不確定性
  8.4  當前的混亂
    8.4.1  當前經濟狀況下行為模式的成因
    8.4.2  遊戲規則的演進
  8.5  當前的危機和未來的挑戰
第9章  業務架構
  9.1  系統邊界和業務環境
  9.2  目標

  9.3  功能
  9.4  結構
    9.4.1  輸出維度
    9.4.2  輸入維度
    9.4.3  市場維度
    9.4.4  內部市場經濟
  9.5  流程
    9.5.1  計劃、學習和控制系統
    9.5.2  度量系統
    9.5.3  回顧
第四部分  系統實踐:少數的踐行者
第10章  奧奈達部族
  10.1  需求規格
  10.2  系統架構
  10.3  管理
    10.3.1  主管機構
    10.3.2  幹事長
    10.3.3  計劃、學習和控制系統
    10.3.4  計劃、學習和控制委員會
  10.4  成員系統
    10.4.1  授權
    10.4.2  聯結的紐帶
    10.4.3  成員網路
    10.4.4  建立共識的過程
    10.4.5  回到未來
    10.4.6  績效指標和衡量
  10.5  學習系統
    10.5.1  學會學習(正規教育)
    10.5.2  學會自我實現(文化教育)
    10.5.3  學會應用(專業教育)
    10.5.4  支持功能
    10.5.5  倡導功能
    10.5.6  奧奈達綜合大學
    10.5.7  績效標準及衡量
  10.6  業務系統
    10.6.1  服務部門
    10.6.2  工業部門
    10.6.3  文娛部門
    10.6.4  土地和農業部門
    10.6.5  營銷部門
    10.6.6  管理和系統間關係
  10.7  核心服務
    10.7.1  政府服務部門
    10.7.2  基礎設施發展部
    10.7.3  條例部門
    10.7.4  績效指標和衡量
    10.7.5  管理和監督
  10.8  外部環境
  10.9  司法系統
    10.9.1  情景分析

    10.9.2  情景挑戰
    10.9.3  民主的挑戰
第11章  巴特沃斯醫療系統
  11.1  問題、擔憂和期望
  11.2  設計規範
  11.3  架構
  11.4  市場維度
  11.5  醫療系統
    11.5.1  背景
    11.5.2  需求規格
    11.5.3  共同特徵
    11.5.4  預防性醫療
    11.5.5  干預性醫療
    11.5.6  生命維持性醫療
    11.5.7  臨終關懷
  11.6  輸出維度
    11.6.1  可選方案一:傳統的職能化結構
    11.6.2  可選方案二:模塊化結構
    11.6.3  衛生醫療服務系統設計:組成部分
    11.6.4  基於社區的衛生醫療服務系統
    11.6.5  專業衛生醫療服務系統
    11.6.6  共享服務
  11.7  核心知識
  11.8  共享服務
    11.8.1  集中管理的需求
    11.8.2  管控與服務
    11.8.3  以客戶為導向
  11.9  衛生醫療服務系統、核心知識和醫療系統之間的交互
  11.10  總裁辦公室
  11.11  回顧
第12章  萬豪集團
  12.1  環境:「遊戲」是如何進化的
  12.2  目標
    12.2.1  原則和期望特徵
    12.2.2  任務
  12.3  架構
    12.3.1  產品和市場的匹配
    12.3.2  區域與市場運營
    12.3.3  品牌管理
    12.3.4  核心組件
    12.3.5  核心知識
    12.3.6  關鍵流程
  12.4  回顧
第13章  聯邦能源系統
  13.1  利益相關者的期望
    13.1.1  股東的期望
    13.1.2  監管機構的預期
    13.1.3  僱員的期望
    13.1.4  客戶的期望
    13.1.5  供應商的期望

    13.1.6  公眾的期望
  13.2  業務環境
    13.2.1  變化中的遊戲:能源產業
    13.2.2  變化中的遊戲:聯邦能源
  13.3  設計
    13.3.1  目標和策略意向
    13.3.2  核心價值和需求規格
  13.4  基本架構
  13.5  核心業務單元:燃氣和電力分銷
    13.5.1  客戶導向的業務單元:能源供應系統和管理服務
    13.5.2  熱電和能源供應套餐(工業和商業)
    13.5.3  能源效率和電工技術(民用和商用)
  13.6  技術導向和供應導向的業務單元:能源的生產和供應
    13.6.1  能源產生(運河)
    13.6.2  燃氣儲備(液化天然氣)
    13.6.3  蒸汽服務
  13.7  能源中介和國際化運營
    13.7.1  能源中介
    13.7.2  國際化運營
  13.8  共享服務(績效中心)
    13.8.1  服務公司
    13.8.2  財務系統
  13.9  總裁辦公室
    13.9.1  核心知識池
    13.9.2  學習和控制系統
第14章  開利公司
  14.1  期望、假設和規範
    14.1.1  變化中的遊戲:概述
    14.1.2  變化中的遊戲:空調產業
    14.1.3  改變的驅動力
    14.1.4  競爭的基礎
  14.2  核心價值
    14.2.1  產品和服務
    14.2.2  核心技術和技能
    14.2.3  銷售和分銷系統
  14.3  系統架構
    14.3.1  期望的特點
    14.3.2  多維框架
  14.4  市場
    14.4.1  區域部門
    14.4.2  地方部門
  14.5  輸出部門
  14.6  組件
  14.7  輸入
    14.7.1  技術
    14.7.2  運營支持(流程設計)
    14.7.3  管理支持服務
  14.8  業務流程
    14.8.1  決策系統
    14.8.2  績效衡量和獎勵系統

    14.8.3  目標成本和可變預算系統
結束語
參考文獻

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