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遊戲設計控制論(玩法製作玩家的150個底層法則)/遊戲設計與創新的實踐指南

  • 作者:曾宣凱|責編:孫金鑫//吳秀川
  • 出版社:北京大學
  • ISBN:9787301372579
  • 出版日期:2026/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:479
人民幣:RMB 159 元      售價:
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內容大鋼
    本書是一本關於遊戲設計與創新的實用指南。全書從理論出發,結合實例,系統闡述遊戲製作的流程與方法,歸納出遊戲設計的三大核心要素,並提煉為150個底層法則,為遊戲開發者提供玩法設計指導。
    本書以玩法設計為核心,同時涵蓋設計前的準備工作。本書在充分考慮市場因素的基礎上,針對不同規模的遊戲團隊,提供了多種可行的開發模式,以提高項目成功率。最後回歸玩家視角,深入探討滿足玩家需求的方法,並延伸至玩法設計后的優化環節。無論是研發階段還是運營階段,本書的理論都能幫助開發者更好地理解用戶需求,優化遊戲產品。
    本書既可作為遊戲設計專業教材,也適合遊戲開發者、運營人員及愛好者閱讀。只要對遊戲設計有興趣,就能從本書中獲得啟發。

作者介紹
曾宣凱|責編:孫金鑫//吳秀川
    曾宣凱     遊戲策劃人,曾擔任北京搜狐暢遊的製作人。在遊戲行業積累了超過十年的一線經驗,涉及研發、發行及玩法設計等關鍵領域。長期致力於深入研究遊戲製作的核心原理,並樂於分享其製作經驗與洞見。撰寫的多篇有關遊戲製作文章廣受業界推崇,文章曾在騰訊遊戲學院被評為「年度遊戲策劃必讀乾貨」。

目錄
第一卷  玩法設計卷
  第1章  遊戲是只變色龍
    1.1  把握遊戲的不變性
    1.2  遊戲的運作原理
    1.3  遊戲的研究方法
    1.4  遊戲的研究領域
    1.5  本章法則概述
  第2章  玩家為什麼對遊戲上癮
    2.1  科學理論與遊戲
    2.2  玩家進行遊戲的動機
    2.3  作為行為驅動的多巴胺
    2.4  玩家對什麼樣的遊戲上癮
    2.5  如何讓消費者願意消費我們的產品
    2.6  本章法則概述
  第3章  把握你的核心用戶
    3.1  硬核遊戲哪裡硬核
    3.2  硬核小眾與休閑大眾
    3.3  為什麼要給核心用戶做遊戲
    3.4  核心用戶的類型劃分
    3.5  基於生理學的多元智能理論
    3.6  對爆款進行智能需求分析
    3.7  上手難度與娛樂性價比變化
    3.8  本章法則概述
  第4章  核心智能的設計
    4.1  核心要素
    4.2  核心概念
    4.3  核心表現
    4.4  核心交互
    4.5  核心智能
    4.6  智能製作
    4.7  本章法則概述
  第5章  推演遊戲戰鬥交互模型
    5.1  戰鬥內交互設計示例
    5.2  遊戲競賽機制
    5.3  行動機制的控制
    5.4  戰鬥單位的設定技巧
    5.5  戰鬥分階段交互
    5.6  多人對抗遊戲的疑難
    5.7  遊戲中的單機進程
    5.8  本章法則概述
  第6章  遊戲的操作設計與調整
    6.1  操作深度的設計
    6.2  操作頻率的設計
    6.3  操作頻率的調整
    6.4  操作的界面調整
    6.5  操作的衝突與彌補
    6.6  本章法則概述
  第7章  關卡與視角設計
    7.1  地圖—關卡—視角的關係
    7.2  根據戰鬥確定關卡

    7.3  關卡設計的量產
    7.4  鏡頭與視角的分類
    7.5  視角的設計要點
    7.6  視角的微調要點
    7.7  視角的後續開發
    7.8  本章法則概述
  第8章  博弈與翻盤的矛盾衝突
    8.1  博弈點的初步設定
    8.2  博弈點與翻盤點
    8.3  翻盤點的控制
    8.4  容錯率的設計與控制
    8.5  本章法則概述
  第9章  隨機機制的應用與控制
    9.1  隨機機制的應用誤區
    9.2  隨機機制的正確應用
    9.3  隨機機制的應用總論
    9.4  本章法則概述
  第10章  遊戲深度與玩家精通
    10.1  自動戰鬥的深度與精通
    10.2  手動戰鬥的深度與精通
    10.3  策略與技巧的總體概論
    10.4  本章法則概述
  第11章  減法性的玩法視覺化
    11.1  玩法提示的目的
    11.2  玩法提示的要點
    11.3  玩法提示的減法
    11.4  本章法則概述
  第12章  玩家的快速認知與修正
    12.1  降低玩家的學習成本
    12.2  第一環:認知
    12.3  第二環:反饋
    12.4  第三環:修正
    12.5  樂趣與深度的遷移
    12.6  本章法則概述
  第13章  對遊戲進行最終簡化
    13.1  簡化的運作剖析
    13.2  增強體驗快感的技巧
    13.3  在疊加之後的最後刪減
    13.4  讓選擇清晰有意義
    13.5  本章法則概述
    第一卷卷尾語:注意製作的優先順序
第二卷  製作模式卷
  第14章  從底層認識遊戲的系統與玩法
    14.1  什麼是系統
    14.2  系統與玩法
    14.3  系統的整體關聯
    14.4  什麼在10年後依然不會改變
    14.5  基於核心玩家的借鑒與創新
    14.6  本章法則概述
  第15章  不同的核心玩家,同樣的遊戲方案

    15.1  別人的核心玩家
    15.2  MOBA的核心玩家
    15.3  核心玩家並不存在
    15.4  我們對玩家的分類
    15.5  根據你的玩家類型
    15.6  皮的表現與內涵
    15.7  換皮的細節執行
    15.8  本章法則概述
  第16章  同樣的核心玩家,不同的遊戲方案
    16.1  守破離與微創新
    16.2  為玩家進行精進型創新
    16.3  用遊戲體驗區分遊戲
    16.4  基於體驗的玩家分類
    16.5  基於玩家行為分類做遊戲
    16.6  利用后發優勢做減法
    16.7  本章法則概述
  第17章  情境遊戲:不同的核心玩家,不同的遊戲方案
    17.1  用自己的心去做遊戲
    17.2  《口袋妖怪》是如何誕生的
    17.3  從情境出發
    17.4  表達你的情感
    17.5  有限地顧及你的玩家
    17.6  本章法則概述
  第18章  融合遊戲:不同的核心玩家,不同的遊戲方案
    18.1  亞馬遜是如何選擇市場的
    18.2  《守望先鋒》是如何誕生的
    18.3  機制加深
    18.4  機制擴展
    18.5  機制組合
    18.6  機制製作
    18.7  商業模式與創新
    18.8  本章法則概述
  第19章  從市場的角度去立項
    19.1  市場規模,類型占比情況
    19.2  產品趨勢,IP占比情況
    19.3  相關競品分析
    19.4  用戶定位分析
    19.5  市場空間分析
    19.6  本章法則概述
  第20章  作為創新遊戲基礎的工業化
    20.1  研發時提高效率
    20.2  運轉時降低損耗
    20.3  創新時調動心力
    20.4  管理時注意整理
    20.5  本章法則概述
  第21章  創新的非線性與限度
    21.1  非線性的物競天擇
    21.2  創新與更好誰更優
    21.3  傳音稱霸非洲市場
    21.4  蘋果定義智能手機

    21.5  庫帕發明行動電話
    21.6  手機研發方法論對比
    21.7  本章法則概述
  第22章  從遊戲研發看用戶需求
    22.1  研發方式的體系統一
    22.2  創新遊戲做法回顧對比
    22.3  遊戲研發方法論
    22.4  本章法則概述
  第23章  以前文為基礎的遊戲立項要點
    23.1  富人的戰爭與窮人的戰爭
    23.2  從戰略學角度看企業戰略
    23.3  立足優勢,劍走偏鋒
    23.4  本章法則概述
    第二卷卷尾語:把握未來
第三卷  玩家調控卷
  第24章  從玩家角度跨越鴻溝
    24.1  在測試階段跨越鴻溝
    24.2  在導入階段跨越鴻溝
    24.3  本章法則概述
  第25章  從主播角度跨越鴻溝
    25.1  那些因直播火爆的遊戲
    25.2  概述利用主播傳播
    25.3  本章法則概述
  第26章  用戶需求的確定和滿足
    26.1  需求的獲得與分析
    26.2  為什麼需求預測會經常不準
    26.3  以用戶需求為導向的問題
    26.4  基於滿意度的研發思路
    26.5  基於成本和收益的研發思路
    26.6  本章法則概述
  第27章  以實例分析用戶需求與遊戲製作
    27.1  《魔獸世界》改了什麼
    27.2  《魔獸世界》的玩家在玩什麼
    27.3  《魔獸世界》滿足了什麼
    27.4  什麼東西永不可變
    27.5  本章法則概述
  第28章  表現為用戶行為的用戶動機
    28.1  用戶行為作為遊戲的實際例證
    28.2  人類意識的層級分類
    28.3  用戶動機
    28.4  用戶行為
    28.5  需求、動機、行為三者統一
    28.6  需求追求理論
    28.7  本章法則概述
  第29章  PVE遊戲的追求層級
    29.1  行為模型的理論要點
    29.2  玩家類型與追求分層
    29.3  玩家追求路徑與回歸
    29.4  本章法則概述
  第30章  PVP遊戲的用戶兼顧

    30.1  對不同PVE玩家的兼顧示例
    30.2  PVP遊戲的追求層級與玩家轉化
    30.3  對不同PVP玩家的兼顧示例
    30.4  本章法則概述
  第31章  用戶需求與用戶行為的對立統一
    31.1  用戶需求的真正價值
    31.2  找到正確的優化點
    31.3  輔助你進行決策
    31.4  如何從玩家行為層次滿足玩家
    31.5  業界爆款對行為模式的成功應用
    31.6  非法組隊,分析用戶行為
    31.7  本章法則概述
  第32章  讓玩家本身就很喜歡你的遊戲
    32.1  回歸遊戲自身的內在動機
    32.2  激發玩家的內在動機
    32.3  以二次元為例談內在角色動機的滿足
    32.4  內在動機的最終評述
    32.5  本章法則概述
  第33章  遊戲與現實在結果達成前的對比
    33.1  目標的制定對比
    33.2  進行的過程對比
    33.3  本章法則概述
  第34章  遊戲與現實在結果達成后的對比
    34.1  結果的意義
    34.2  再啟動的方法對比
    34.3  本章法則概述
  第35章  本書在最新爆款遊戲上的實際例證
    35.1  直覺性判斷產品成敗
    35.2  騙別人就算了,別把自己也騙了
    35.3  借IP廣告入局,靠玩法長期留存,我仍是TCG核心用戶嗎?
    35.4  《寶口袋》對於遊戲成本的極限壓縮
    35.5  《寶口袋》對於遊戲快感的降維打擊
    35.6  《寶口袋》IP方面的關鍵點
    35.7  如果一個蠢辦法有效,那它就不是一個蠢辦法
    35.8  總論《寶口袋》的成功模式
    35.9  《寶口袋》凶險萬分的市場與用戶結合之路
    35.10  基於《寶口袋》成功模式的未來市場機會
    35.11  感恩玩家
  第三卷卷尾語:跨越行業與領域
後記

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