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像遊戲設計師一樣思考(解鎖創意潛能的實戰指南)

  • 作者:(美)賈斯汀·蓋瑞|責編:劉暢|譯者:熊碩
  • 出版社:復旦大學
  • ISBN:9787309186659
  • 出版日期:2026/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:211
人民幣:RMB 52 元      售價:
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內容大鋼
    本書是知名遊戲設計師賈斯汀·蓋瑞所著的遊戲設計實戰指南。作者結合自身從少年牌手到打造出爆款遊戲《暗殺神》的行業成長經歷,褪去遊戲設計的專業神秘感。
    全書劃分為五大模塊,從理解設計基礎講起,完整拆解啟發、框架、頭腦風暴、原型製作、測試、迭代的核心設計循環,覆蓋引擎設計、組件打磨等全流程實操方法,還深入解析偉大遊戲的優雅性、興奮感、深度等核心特質。
    書中配套各階段實操練習,既解答入門者「如何起步」的困惑,也為從業者提供優化設計的實用思路,更涵蓋遊戲商業化、變現模式、行業職業發展等落地內容,幫助不同基礎的讀者解鎖創意潛能,掌握可直接復用的遊戲設計方法論。

作者介紹
(美)賈斯汀·蓋瑞|責編:劉暢|譯者:熊碩

目錄
引言
第一部分 理解設計
  第1章 學習基礎知識
    什麼是遊戲設計師?
    是什麼造就了一名偉大的遊戲設計師?
    我如何成為一名偉大的遊戲設計師?
    從哪裡開始?
    遊戲設計中最重要的概念
  第2章 起步
    自我
    不確定性
    如何克服不確定性:從小處做起
    接受不完美
    戰勝恐懼的魔法法則:設定截止日期
    練習
  第3章 克服障礙
    找到你的「為什麼」
    保持目標可見
    設定「下一步是什麼?」
    尋求幫助
    練習
第二部分 學習核心設計循環
  第4章 核心設計循環的步驟
  第5章 啟發
    每個人都有偉大的點子
    點子占10%,執行占90%
    每個偉大的點子都是從其他偉大的點子中「竊取」的
    生成點子:始終在探索
    不要忘記寫下「湖南小炒肉」
    不要害怕分享你的點子
    主題VS機制
    練習
  第6章 框架
    通過改變更少來創造更多
    做自己的老闆
    框架問題1:你的目標受眾是誰?
    框架問題2:你的吸引點是什麼?
    框架問題3:你的外部限制是什麼?
    練習
  第7章 頭腦風暴
    第一階段:創造
    練習
    第二階段:組織
    練習
    第三階段:淘汰
    練習
    小組頭腦風暴的規則
    練習
  第8章 原型製作
    原型的基本要素

    原型製作的關鍵原則
    原型製作工具
    練習
  第9章 測試
    放下你的自尊
    細緻觀察
    提問
    練習
  第10章 迭代
    你的核心概念有效
    你的核心概念無效
    你的核心概念或許有效
    前進的道路
第三部分 完善你的設計
  第11章 設計的階段
    五個設計階段的概述
  第12章 引擎設計
    遊戲的核心循環是什麼?
    遊戲的核心張力是什麼?
    遊戲的資源是什麼?
    遊戲中的互動維度是什麼?
    遊戲如何結束?
    終局條件的類型
    練習
  第13章 引擎開發
    基礎組件有什麼?
    遊戲規則是什麼?
    玩家該被激勵去做什麼?
    你的遊戲有趣嗎?
  第14章 組件設計
    分類
    機制問題
    主題問題
    子類別
    循環
    打破規則
    填充骨架
  第15章 組件開發
    開發範式1:平衡
    開發範式2:策略原型
    開發範式3:樂趣優先
  第16章 打磨
    主題
    藝術、名稱、故事
    用戶界面、圖形設計和布局
    構建優秀UI的技巧
    模板化和完整規則
    模板化
    發行吧!
第四部分 創造偉大的遊戲

  第17章 是什麼造就了偉大的遊戲?
  第18章 優雅性
    規則越少越好
    盡量減少組成部分
    塊狀信息
    分步式教學
  第19章 興奮
    隨機性
    重大時刻
  第20章 深度
    玩家心理
    限時決策
    複雜的決策空間
    概率化結果
    指數級決策樹
    練習1
    練習2
  第21章 動機
    抱負
    表達
    聯結
    沉浸
    成長
    練習
  第22章 參與度
    縮短空檔期
    難度調節
    降低結果的確定性
第五部分 遊戲變現
  第23章 遊戲商業化
    踏上專業之路
    對遊戲盈利的誤解
    設計有道,財就會到
  第24章 如何成為一名專業的遊戲設計師
    無成本化學習
    免費創建一份簡歷
    無成本地積累人脈
  第25章 怎樣才能讓我的遊戲發行?
    參加遊戲展會
    尊重他人
    準備好一段「電梯遊說」
    在15分鐘內簡明扼要地介紹你的遊戲
    培養人際關係並展現個人價值
    積極採納試玩反饋
    在發行初期不應過於注重盈利金額
  第26章 遊戲的商業模式
    單次購買遊戲
    可擴展遊戲
    訂閱模式
    收藏類遊戲

    免費增值遊戲
  第27章 如何打造持久耐玩的遊戲
    從一個簡單、明確的核心開始
    尋找與核心玩法相得益彰的亮點
    促使玩家重新評估舊概念
    輪換焦點
    傾聽與互動
結語 學以致用
  練習
關於作者
大眾對作者及本書的評價
關於Stone Blade Entertainment
關於Gamer Entertainment
致謝
譯後記

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