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圖解遊戲引擎(基礎框架與實現原理)

  • 作者:陸澤西|責編:楊?國
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115674494
  • 出版日期:2026/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:258
人民幣:RMB 109.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書是一部全面且通俗易懂的遊戲引擎技術學習指南,旨在幫助讀者深入理解遊戲引擎核心模塊的架構、工作機制與實現原理。全書共10章,從基礎到進階,通過圖示系統呈現引擎各模塊知識。
    第1章主要介紹遊戲引擎的發展史與組成結構,讓讀者了解引擎演進脈絡與整體框架,為後續深入學習搭建知識橋樑。第2章涵蓋對象模型、字元串管理、容器、宏與模板技巧、離線生成代碼等基礎知識,為引擎開發築牢根基。第3章至第9章分別針對動畫、UI、內存管理、渲染管線、虛擬機、粒子系統、資產管理等模塊展開,從原理剖析到具體引擎實現,結合圖示深入講解關鍵技術與流程。第10章介紹引擎多線程工作原理。
    本書適合從事遊戲開發相關工作的技術人員、設計人員以及相關專業學生閱讀,是系統學習遊戲引擎內部原理的實用指南。

作者介紹
陸澤西|責編:楊?國
    陸澤西,遊戲業從業十多年的老兵,曾就職于盛大遊戲、動視暴雪等公司,現在是某上市公司的高級工程師。研究方向為高性能遊戲開發,長期專註于遊戲客戶端架構和引擎技術,負責過多個大型遊戲的架構工作,擅長極限性能優化,擁有豐富的實戰經驗。樂於分享,撰寫了大量關於Unity3D和遊戲技術的文章。

目錄
第1章  遊戲引擎概述
  1.1  遊戲引擎的發展史
  1.2  引擎的模塊結構
  1.3  引擎的整體架構
第2章  引擎基礎知識
  2.1  對象模型
    2.1.1  簡單對象模型
    2.1.2  繼承與多態的對象模型
  2.2  字元串管理
  2.3  引擎容器
  2.4  引擎的宏與模板技巧
    2.4.1  宏技巧
    2.4.2  模板技巧
  2.5  離線生成代碼
第3章  引擎動畫框架
  3.1  基礎原理
    3.1.1  骨骼動畫原理
    3.1.2  蒙皮計算原理
    3.1.3  骨骼矩陣計算原理
    3.1.4  骨骼動畫混合原理
    3.1.5  網格混合動畫原理
    3.1.6  RootMotion動畫原理
  3.2  Unity的動畫原理
    3.2.1  Animation組件
    3.2.2  Animator組件的動畫原理
    3.2.3  蒙皮計算與渲染
    3.2.4  與動畫相關的其他問題
第4章  引擎UI框架
  4.1  IMGUI解析
    4.1.1  IMGUI概述
    4.1.2  IMGUI結構
    4.1.3  IMGUI的繪製流程和封裝
    4.1.4  Unity中的IMGUI
  4.2  UnityUGUI原理
    4.2.1  UGUI結構概述
    4.2.2  UGUI圖集與組件
    4.2.3  UGUI輸入與響應機制
    4.2.4  UGUI內核
    4.2.5  UGUI渲染方式與材質
第5章  引擎內存管理原理
  5.1  內存的發展歷史
  5.2  內存硬體結構
  5.3  內存池技術
第6章  引擎渲染管線原理
  6.1  渲染管線概述
  6.2  引擎渲染流程詳解
  6.3  渲染管線發展歷程
    6.3.1  圖形渲染管線發展歷程
    6.3.2  GPU硬體發展史
    6.3.3  圖形API發展史

  6.4  硬體執行原理
    6.4.1  硬體結構
    6.4.2  GPU與CPU的數據交互過程
    6.4.3  GPU管線工作原理
  6.5  GPU渲染管線在不同設備上的差異
    6.5.1  IMR管線
    6.5.2  TBR管線
    6.5.3  TBDR管線
第7章  引擎虛擬機技術原理
  7.1  虛擬機技術概述
  7.2  Lua虛擬機技術
第8章  引擎粒子系統框架
  8.1  粒子系統原理
    8.1.1  粒子系統概述
    8.1.2  粒子發射器
    8.1.3  粒子屬性和行為
    8.1.4  粒子渲染
  8.2  Unity粒子系統
    8.2.1  Unity粒子系統概述
    8.2.2  Unity粒子系統邏輯原理
    8.2.3  Unity粒子系統渲染原理
    8.2.4  粒子系統優化
  8.3  Unreal粒子系統
    8.3.1  Unreal粒子系統概述
    8.3.2  Unreal粒子系統結構
第9章  引擎資產管理
  9.1  資產管理基礎
    9.1.1  編輯器資產管理
    9.1.2  運行時資產管理
  9.2  資產格式
    9.2.1  常用資產格式
    9.2.2  FBX文件格式
  9.3  Unity資產管理
    9.3.1  Unity資產組成與導入
    9.3.2  Unity資產反序列化
    9.3.3  Unity資產打包
  9.4  Unreal資產管理
    9.4.1  Unreal資產組成與導入
    9.4.2  Unreal資產載入與反序列化
    9.4.3  Unreal資產打包
第10章  引擎多線程工作原理
  10.1  多線程隊列和緩衝區協作原理
    10.1.1  隊列協作
    10.1.2  緩衝區協作
  10.2  多線程同步鎖原理
  10.3  多線程無鎖原理
  10.4  Unity和Unreal的多線程框架概述

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