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AIGC遊戲編程(高等學校設計+人工智慧系列教材)

  • 作者:編者:郝文遠|責編:田在儒|總主編:董占軍
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302710431
  • 出版日期:2026/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:267
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    本書以「理論+實例」為核心架構,融合傳統遊戲開發教學經驗與前沿AIGC技術,系統講解Unity引擎的基礎操作與實戰應用,重點拆解AIGC輔助編程模式下的遊戲開發全流程;通過智能代碼生成、輔助編程、調試優化等核心能力,構建「AI輔助原型設計、邏輯構建、優化迭代」的全鏈路開發體系。通過本書學習,讀者可循序漸進地熟悉Unity引擎核心功能,深度理解AIGC與引擎的融合邏輯,快速掌握「AI+遊戲開發」的前沿範式。書中實例均源自作者多年遊戲教學實踐,結合學生學習反饋反覆打磨,兼具通俗性與實用性,便於讀者理解吸收。
    本書既可作為本科高校、職業院校遊戲開發、虛擬現實、數字孿生等相關專業的配套教材,也可為遊戲行業初學者提供系統性指導,助力讀者具備從概念設計到完整項目落地的全流程實戰能力。

作者介紹
編者:郝文遠|責編:田在儒|總主編:董占軍
    郝文遠,工學博士,廈門海洋職業技術學院信息工程學講師,專業負責人,國家技術轉移經紀人,長期從事數字媒體技術、遊戲編程相關的教學與研究工作,參加過教材的編著工作,發表過EI、SCI、KCI收錄的多篇論文。

目錄
第1章  AIGC遊戲編程與Unity基礎
  1.1  遊戲編程與AIGC概述
    1.1.1  遊戲編程
    1.1.2  AIGC輔助編程
  1.2  遊戲開發環境和AI輔助
    1.2.1  開發環境
    1.2.2  Owen大模型
  1.3  使用Unity的優勢
    1.3.1  關於Unity
    1.3.2  關於團結引擎
    1.3.3  集成開發環境
    1.3.4  支持多個平台
    1.3.5  開放的社區
    1.3.6  Asset Store
  1.4  運行Unity
    1.4.1  Unity的安裝與激活
    1.4.2  創建並保存Unity工程
    1.4.3  打開Unity工程
  1.5  Unity編輯器的結構
    1.5.1  Scene視窗
    1.5.2  Game視窗
    1.5.3  Project視窗
    1.5.4  Hierarchy視窗
    1.5.5  Inspector面板
    1.5.6  Console視窗
    1.5.7  其他視窗工具
  1.6  IDE與AIGC工具集成
  1.7  實例:使用Unity與AIGC快速原型開發
  思考與練習
第2章  遊戲引擎的基礎功能
  2.1  燈光
    2.1.1  創建燈光
    2.1.2  平行光
    2.1.3  點光
    2.1.4  聚光燈
    2.1.5  區域光
  2.2  遊戲元素
    2.2.1  創建3D Object
    2.2.2  創建空遊戲對象
    2.2.3  創建遊戲預置體——Prefab
    2.2.4  創建2D Object
  2.3  紋理
  2.4  材質
    2.4.1  創建材質
    2.4.2  材質著色器
    2.4.3  渲染模式屬性
    2.4.4  反照率屬性
    2.4.5  金屬屬性
    2.4.6  法線貼圖
    2.4.7  視差高度貼圖

    2.4.8  環境閉塞貼圖
    2.4.9  放射屬性
    2.4.10  細節遮罩和二次貼圖
  2.5  遊戲地形
    2.5.1  地形高度工具
    2.5.2  添加地表附屬物
    2.5.3  地形設置
  2.6  天空盒子
  2.7  資源導入
    2.7.1  3D模型的導入
    2.7.2  骨骼動畫的導入
    2.7.3  資源包的保存與導入
    2.7.4  音頻和視頻資源導入
  2.8  創建、保存和打開遊戲場景
  2.9  Camera組件
  2.10  實例:使用AIGC輔助編程實現自由視角的3D空間
  思考與練習
第3章  AIGC增強的遊戲交互與動畫
  3.1  遊戲腳本與AIGC優化
    3.1.1  創建腳本
    3.1.2  使用AIGC輔助編程工具創建腳本
  3.2  鍵盤事件
    3.2.1  按下事件
    3.2.2  抬起事件
    3.2.3  長按事件
    3.2.4  按任意鍵事件
  3.3  滑鼠事件
    3.3.1  按下事件
    3.3.2  抬起事件
    3.3.3  長按事件
  3.4  輸入管理器
    3.4.1  自定義輸入控制
    3.4.2  自定義按鍵輸入
    3.4.3  自定義軸輸入
    3.4.4  自定義操縱桿輸入
  3.5  Mecanim動畫系統
    3.5.1  Legacy動畫系統
    3.5.2  Generic動畫類型和狀態機
    3.5.3  Humanoid動畫類型
    3.5.4  反向動力學
  3.6  實例:AIGC輔助製作逃出迷宮遊戲
  思考與練習
第4章  物理世界模擬與AIGC優化
  4.1  組件
    4.1.1  Unity引擎的內建組件
    4.1.2  自定義組件
    4.1.3  添加和修改組件
    4.1.4  動態獲取遊戲對象
  4.2  Transform組件
    4.2.1  三維向量

    4.2.2  使用Transform組件改變遊戲對象的位置
    4.2.3  控制遊戲對象的旋轉
    4.2.4  平滑跟隨
    4.2.5  Transform組件的層級關係
  4.3  剛體組件
    4.3.1  使用剛體組件
    4.3.2  物理管理器
  4.4  碰撞組件
    4.4.1  箱體碰撞體
    4.4.2  球形碰撞體
    4.4.3  膠囊碰撞體
    4.4.4  網格碰撞體
    4.4.5  車輪碰撞體
    4.4.6  地形碰撞體
    4.4.7  物理材質
  4.5  碰撞檢測
    4.5.1  碰撞事件
    4.5.2  觸發器事件
    4.5.3  應用Tag
  4.6  角色控制器組件
    4.6.1  使用角色控制器控制移動和跳躍
    4.6.2  角色控制器的碰撞檢測
  4.7  關節組件
    4.7.1  鉸鏈關節組件
    4.7.2  固定關節組件
    4.7.3  彈簧關節組件
    4.7.4  角色關節組件
    4.7.5  可配置關節組件
    4.7.6  布娃娃系統
  4.8  布料組件
  4.9  恆力組件
  4.10  實例:AIGC生成物理小遊戲
  思考與練習
第5章  AIGC驅動的遊戲界面設計
  5.1  圖片精靈——Sprite
  5.2  畫布——Canvas
    5.2.1  Canvas組件
    5.2.2  畫布縮放器組件
    5.2.3  射線投射器組件
    5.2.4  渲染順序
    5.2.5  矩形變換組件
  5.3  內容顯示UI元素
    5.3.1  Text組件
    5.3.2  Image組件
    5.3.3  Raw Image組件
  5.4  交互UI元素
    5.4.1  Button組件
    5.4.2  Scrollbar組件
    5.4.3  Scroll Rect組件
    5.4.4  Input Field組件

    5.4.5  Dropdown組件
    5.4.6  Toggle組件
  5.5  Event System對象
  5.6  UI Toolkit
  5.7  實例:AIGC生成音樂播放器界面
  思考與練習
第6章  AIGC與遊戲數據持久化
  6.1  PlayerPrefs類
    6.1.1  數據的存儲和讀取
    6.1.2  檢查和刪除數據
  6.2  保存JSON到本地
    6.2.1  JSON的語法規則
    6.2.2  JSON的對象和數組
    6.2.3  生成JSON
    6.2.4  解析JSON
    6.2.5  保存JSON到本地
  6.3  Application類
    6.3.1  數據路徑
    6.3.2  場景索引
    6.3.3  非同步載入
    6.3.4  退出遊戲
  6.4  打包與發布
  6.5  實例:AIGC生成保存進度功能
  思考與練習
第7章  AIGC與在線遊戲開發
  7.1  網路協議
  7.2  網路遊戲
  7.3  伺服器與客戶端通信
    7.3.1  創建TCP本地服務端
    7.3.2  TCP客戶端的連接和斷開
  7.4  實例:AIGC生成聊天服務端
  思考與練習
第8章  遊戲開發中的AIGC解決方案
  8.1  從手工編碼到AI增強的開發模式演進
    8.1.1  通義靈碼的核心AI能力
    8.1.2  通義靈碼對Unity系統架構的理解能力
  8.2  代碼風格統一與規範自動檢查
    8.2.1  代碼風格統一的傳統做法
    8.2.2  借助通義靈碼實現規範自動檢查
  8.3  代碼重構自動化
    8.3.1  優化設計模式與解耦
    8.3.2  代碼復用性與模塊化
    8.3.3  Unity項目自動化重構的通用策略
  8.4  Lingma IDE
    8.4.1  通義靈碼編程智能體
    8.4.2  記憶與MCP服務
  8.5  實例:使用通義靈碼智能體生成Unity完整項目
  思考與練習
參考文獻

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