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電腦圖形學(WebGL版教育部高等學校電腦類專業教學指導委員會推薦教材高等學校虛擬現實技術系列教材)

  • 作者:編者:簡季|責編:賈斌//左佳靈
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302709701
  • 出版日期:2026/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:207
人民幣:RMB 49 元      售價:
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內容大鋼
    本書以電腦圖形繪製流程為主線,主要內容包括幾何建模、幾何變換、觀察、光照和著色、貼圖、光柵圖形生成、曲線與曲面、高級建模與高級繪製,涵蓋了電腦圖形學的主要內容。本書將理論介紹與工程實踐進行有機結合,各章的理論介紹深入淺出,並使用WebGL將理論內容轉換為實戰代碼。
    全書共9章,第1章介紹電腦圖形學的基本知識。第2?7章詳細介紹電腦圖形繪製流程各方面的理論和方法,第8章介紹曲線與曲面的基本理論,第9章介紹高級建模與高級繪製技術。
    本書適合作為「電腦圖形學」課程的教材,也適合相關專業的本科生、研究生以及從事電腦圖形相關工作的專業人員閱讀。

作者介紹
編者:簡季|責編:賈斌//左佳靈

目錄
第1章  緒論
  1.1  電腦圖形學概述
  1.2  電腦圖形系統
    1.2.1  電腦圖形系統的組成
    1.2.2  電腦圖形系統的主要任務
    1.2.3  圖形繪製的基本策略
  1.3  電腦圖形系統的體系結構
    1.3.1  顯示處理器
    1.3.2  流水線
    1.3.3  圖形繪製流水線
  1.4  電腦圖形學的應用
    1.4.1  信息的顯示
    1.4.2  設計
    1.4.3  模擬和動畫
    1.4.4  圖形用戶界面
  1.5  電腦圖形學簡史
  1.6  OpenGL和WebGL
  WebGL開發實戰1
  實驗1  在Canvas上繪圖
  實驗2  第一個WebGL程序:繪製一個點
  實驗3  在WebGL中繪製一個三角形
第2章  幾何建模
  2.1  點、標量和向量
  2.2  坐標系統
  2.3  圖元和屬性
  2.4  彩色立方體建模
  2.5  二維Sierpinski鏤墊繪製
  2.6  三維Sierpinski鏤墊繪製
  2.7  球的建模
  WebGL開發實戰2
  實驗1  繪製二維鏤墊
  實驗2  繪製彩色立方體
  實驗3  繪製三維Sierpinski鏤墊
第3章  幾何變換
  3.1  仿射變換
  3.2  平移、旋轉和縮放
    3.2.1  平移
    3.2.2  旋轉
    3.2.3  縮放
    3.2.4  反射變換
    3.2.5  錯(剪)切變換
  3.3  變換的級聯(聯合)
    3.3.1  基於任一定點的旋轉變換(繞z軸旋轉)
    3.3.2  實例變換
  3.4  窗口到視區的坐標變換
  3.5  虛擬跟蹤球
  3.6  四元數
  3.7  電腦動畫
  WebGL開發實戰3
  實驗1  使立方體旋轉起來

  實驗2  虛擬跟蹤球
第4章  觀察
  4.1  經典觀察
  4.2  電腦觀察
  4.3  定位照相機
  4.4  平行投影
    4.4.1  正交投影
    4.4.2  斜投影
  4.5  透視投影
  4.6  隱藏面消除
  4.7  投影和陰影
  4.8  裁剪
    4.8.1  直線裁剪
    4.8.2  多邊形裁剪
    4.8.3  其他圖元的裁剪
    4.8.4  三維裁剪
  WebGL開發實戰4
  實驗1  從指定視點觀察旋轉后的三角形
  實驗2  正射投影
  實驗3  透視投影
第5章  光照和著色
  5.1  光線和材質
  5.2  顏色模型
  5.3  光源
  5.4  Phong光照模型
  5.5  多邊形著色方案
  5.6  指定光照參數
    5.6.1  光源參數的指定
    5.6.2  材質屬性的指定
  WebGL開發實戰5
  實驗  簡單光照模型
第6章  貼圖
  6.1  緩存
  6.2  映射方法
  6.3  二維紋理映射
  6.4  環境映射
  6.5  凹凸映射
  6.6  融合技術
    6.6.1  不透明度與融合
    6.6.2  圖像融合
  WebGL開發實戰6
  實驗  立方體二維貼圖
第7章  光柵圖形生成
  7.1  光柵圖形學概述
  7.2  直線光柵化
    7.2.1  直線繪製基本演算法
    7.2.2  數值微分法
    7.2.3  Bresenham演算法
  7.3  多邊形光柵化
    7.3.1  掃描線填充演算法

    7.3.2  種子填充演算法
    7.3.3  多邊形內外點測試
    7.3.4  多邊形三角剖分
  7.4  反走樣
  7.5  隱藏面消除
  WebGL開發實戰7
  實驗1  DDA畫線演算法實現
  實驗2  Bresenham畫線演算法實現
第8章  曲線與曲面
  8.1  曲線和曲面的表示形式
  8.2  三次插值參數多項式曲線
  8.3  Hermite曲線和曲面
  8.4  幾何連續性和參數連續性
  8.5  Bezier曲線和曲面
    8.5.1  三次Bezier曲線
    8.5.2  其他階數的Bezier曲線
    8.5.3  Bezier曲線的性質
    8.5.4  Bezier曲線的分割遞推de Casteljau演算法
    8.5.5  Bezier曲面片
  8.6  B樣條曲線和曲面
    8.6.1  B樣條曲線的定義
    8.6.2  B樣條曲線的局部性質與定義域
    8.6.3  B樣條曲線的分類
    8.6.4  零次及一次B樣條曲線
    8.6.5  均勻B樣條曲線
    8.6.6  非均勻B樣條曲線
    8.6.7  非均勻有理B樣條曲線
    8.6.8  B樣條曲面
  WebGL開發實戰8
  實驗  Bezier曲線與B樣條曲線
第9章  高級建模與高級繪製
  9.1  層級建模方法
    9.1.1  非層級建模
    9.1.2  層級建模
    9.1.3  層級建模的樹狀表示
    9.1.4  層級建模的應用
  9.2  過程建模方法
    9.2.1  粒子系統
    9.2.2  基於agent的建模
    9.2.3  基於語言的建模
    9.2.4  遞歸方法和分形
    9.2.5  過程雜訊
  9.3  光線跟蹤方法
  9.4  輻射度方法
  9.5  路徑跟蹤方法
  9.6  並行繪製方法
  9.7  體繪製方法
  9.8  基於圖像的繪製方法
  WebGL開發實戰9
  實驗  層次結構模型

參考文獻

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