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工業化遊戲美術管理--Flow Production Tracking詳解及應用

  • 作者:編者:范芮//慕艷茹//劉靖//陳錦|責編:張雁茹//王芳
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111800859
  • 出版日期:2026/02/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:249
人民幣:RMB 75 元      售價:
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內容大鋼
    本書深入探討了通過工業化手段提升遊戲美術生產效率和質量的方法。
    本書通過MOBA手游美術資產的實際案例,系統介紹了美術生產的各個環節,包括前期策劃、設計、製作和後期優化。本書強調團隊協作和溝通的重要性,通過引入管理工具和自動化工具,提高了團隊之間的協作溝通效率,並且保證了溝通記錄的完整性和可追溯性。在前期策劃階段,明確項目目標和需求;在設計階段,結合創意與技術;在製作階段,平衡效率和質量;在後期優化階段,通過數據分析和用戶反饋不斷改進作品。
    此外,本書中還列舉了一些成功案例,為遊戲美術生產提供了一個系統化的管理框架,是從事遊戲美術生產管理的專業人士不可多得的參考資料。
    本書適合遊戲行業的從業者,涵蓋公司管理者、項目經理、程序設計師,以及準備進入遊戲行業的學生。同時,本書也適合有意投資遊戲行業的人員,通過本書可了解如何更好地利用工具洞察遊戲開發過程中的細節,控製成本,保證遊戲項目按時完成。

作者介紹
編者:范芮//慕艷茹//劉靖//陳錦|責編:張雁茹//王芳

目錄
前言
第一篇  工業化遊戲美術基礎理論
  第1章  工業化遊戲美術管理的適用範圍
    1.1  遊戲開發的基礎概念
    1.2  遊戲開發的類型
    1.3  美術團隊的構成
    1.4  管理軟體的選擇
      1.4.1  什麼樣的系統適合遊戲美術管理
      1.4.2  選型的其他考慮
  第2章  工業化遊戲美術生產的目的
    2.1  如何提高效能、節約成本
      2.1.1  提高美術生產效率
      2.1.2  成本管理策略
    2.2  遊戲美術生產的「工業化」
  第3章  工業化遊戲美術生產的基礎管理框架
    3.1  美術標準化
    3.2  標準化的度量邏輯
    3.3  標準效率
    3.4  工時評估
    3.5  效率計算
    3.6  標準效率的持續改善
第二篇  Flow Production Tracking平台基礎
  第4章  Flow Production Tracking平台介紹
    4.1  發展歷史及獲得的獎項
    4.2  理解數據實體
    4.3  界面布局介紹
  第5章  基本項目管理設置
    5.1  創建、管理和設置項目
    5.2  導入數據,開始工作
    5.3  時間日誌
    5.4  其他實用功能
      5.4.1  實體
      5.4.2  搜索和過濾
      5.4.3  高級過濾
      5.4.4  排序和分組
      5.4.5  批量導入器
      5.4.6  批量編輯數據
      5.4.7  欄位摘要
  第6章  用戶設置
    6.1  普通用戶
    6.2  腳本用戶
    6.3  客戶用戶
  第7章  站點偏好設置
    7.1  訪問站點偏好設置
    7.2  設置的選項
  第8章  郵件通知和事件信息
    8.1  郵件通知
    8.2  事件信息
  第9章  許可權管理
    9.1  默認角色

    9.2  查看默認許可權
    9.3  許可權可以控制的內容
    9.4  查看人員的許可權
    9.5  許可權概述
    9.6  高級許可權
    9.7  腳本用戶許可權
  第10章  頁面設置
    10.1  設計模式簡介
    10.2  分析和優化網格頁面上的頁面性能
    10.3  使用頁面設置歷史記錄
  第11章  調度任務和資源利用率
    11.1  使用任務模板
    11.2  任務和工作流工序
    11.3  我的任務
    11.4  甘特圖和任務
    11.5  跟蹤報價並記錄時間
    11.6  收件箱和關注
    11.7  資源規劃
  第12章  審核和審批
    12.1  審看流程
    12.2  上傳媒體
    12.3  提交版本(作品)
    12.4  縮略圖
    12.5  懸浮播放器
    12.6  註釋
    12.7  審片室
    12.8  RV審片室首選項
    12.9  轉碼
    12.10  轉碼服務
  第13章  基於AIGC的智能排期
    13.1  Flow Generative Scheduling中使用的概念
    13.2  導入計劃
    13.3  配置實體層次結構和工作日曆
    13.4  瀏覽時間表方案
    13.5  創建計劃
  第14章  平台運維監控
    14.1  站點負載監控
    14.2  訪問速度測試
  第15章  二次開發擴展功能
    15.1  Python API
    15.2  基於事件的流程觸發
    15.3  Flow Production Tracking Jira Bridge的工作原理
    15.4  REST API
    15.5  Toolkit 開發框架
第三篇  遊戲美術項目管理
  第16章  遊戲美術工作流管理
    16.1  美術工作流介紹
      16.1.1  梳理美術工作流
      16.1.2  通過Flow Production Tracking實現流程自動化
    16.2  美術生產排期

      16.2.1  工業化美術管理的排期難點
      16.2.2  通過標準效率和工作流實現自動化排期
      16.2.3  利用Flow Production Tracking實現自動化排期
    16.3  進度監控
      16.3.1  工業化美術管理進度監控的難點
      16.3.2  基於標準效率搭建進度監控體系
      16.3.3  自動化進度監控的實現
    16.4  美術產能管理
      16.4.1  美術產能管理的概念
      16.4.2  產能計算
      16.4.3  人力計算
      16.4.4  人力規劃
      16.4.5  產能問題的發現和解決
      16.4.6  提高產能效率
      16.4.7  產能數據的展現
      16.4.8  在Flow Production Tracking上實現產能的復盤和預測
    16.5  上下游的銜接管理
      16.5.1  上下游協作的問題
      16.5.2  上下游協作問題的解決
      16.5.3  開發上下游協作系統
  第17章  工業化遊戲美術生產的杠桿管理框架
    17.1  外包資源分類
    17.2  外包原則
      17.2.1  使用美術外包的優勢
      17.2.2  美術外包管理概述
    17.3  美術外包管理的整體框架
      17.3.1  美術外包支付合作管理
      17.3.2  美術外包預算管理
      17.3.3  搭建美術外包標準效率體系
      17.3.4  通過標準效率體系管理外包
    17.4  通過Flow Production Tracking實現供應商(外包)管理

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