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AIGC遊戲策劃(高等學校設計+人工智慧系列教材)

  • 作者:編者:何俊//牟堂娟//高凱|責編:田在儒|總主編:董占軍
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302680840
  • 出版日期:2025/02/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:192
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    本書在介紹遊戲策劃基礎知識的同時,結合AIGC技術應用,系統講解遊戲設計師應掌握的策劃知識。全書分為10章,涵蓋遊戲策劃的各個方面,包括AIGC遊戲策劃概述、遊戲的體驗美學、玩家特徵、遊戲故事創作、遊戲角色、遊戲機制、遊戲世界、遊戲策劃文案的製作、遊戲原型開發,以及遊戲設計師的責任。同時探討了AIGC技術應用中的倫理責任問題,如內容倫理、玩家隱私保護及健康遊戲文化的促進。讀者將學會利用AIGC技術設計創新且吸引人的遊戲。本書內容翔實,配有大量優秀遊戲案例和知識圖譜,幫助讀者迅速掌握遊戲策劃技能。
    本書可以作為高等院校、職業院校開設遊戲設計相關課程的教材,也可以供遊戲行業的初學者閱讀,幫助讀者理解並掌握遊戲策劃的知識和技能。

作者介紹
編者:何俊//牟堂娟//高凱|責編:田在儒|總主編:董占軍

目錄
第1章  AIGC遊戲策劃概述
  1.1  AIGC技術概況
    1.1.1  AI的早期歷史
    1.1.2  深度學習的崛起
    1.1.3  AIGC技術誕生與創新應用
    1.1.4  AI倫理與社會責任
  1.2  AIGC在遊戲策劃中的作用
    1.2.1  提高遊戲策劃效率
    1.2.2  提高遊戲內容的質量和多樣性
    1.2.3  個性化遊戲體驗的提供
    1.2.4  加速遊戲測試與迭代過程
  1.3  遊戲策劃的主要內容
    1.3.1  遊戲概念的構思
    1.3.2  玩家
    1.3.3  遊戲世界的構建
第2章  遊戲的體驗美學
  2.1  遊戲為什麼有趣
    2.1.1  遊戲體驗模型
    2.1.2  遊戲體驗美學
  2.2  遊戲的定義和分類
    2.2.1  遊戲的廣泛存在與意義
    2.2.2  遊戲的基本特徵
    2.2.3  遊戲的分類
  2.3  遊戲創造出的體驗
    2.3.1  遊戲體驗的元素
    2.3.2  遊戲體驗的構建方法
  2.4  AIGC技術在提升體驗中的應用
    2.4.1  動態和適應性設計
    2.4.2  個性化體驗的實現
第3章  玩家特徵
  3.1  認識玩家
    3.1.1  男性喜歡的遊戲元素
    3.1.2  女性喜歡的遊戲元素
    3.1.3  遊戲樂趣的分類
    3.1.4  玩家的分類
  3.2  玩家頭腦中的體驗
    3.2.1  建模
    3.2.2  聚焦
    3.2.3  移情
    3.2.4  想象
    3.2.5  玩家的需求
  3.3  興趣曲線
    3.3.1  良好的興趣曲線
    3.3.2  不成功的興趣曲線
  3.4  社區與玩家互動
    3.4.1  什麼是玩家社區
    3.4.2  好友關係
    3.4.3  維繫社區活力
    3.4.4  遊戲社區的未來
第4章  遊戲故事創作

  4.1  遊戲故事的世界觀
    4.1.1  世界觀
    4.1.2  遊戲世界觀的層次和要素
    4.1.3  未來的遊戲世界
  4.2  互動式遊戲故事
    4.2.1  互動敘事的基本概念
    4.2.2  模塊化的寫作
    4.2.3  選擇分支
  4.3  利用AIGC生成故事情節
    4.3.1  動態生成敘事內容
    4.3.2  AIGC生成故事情節
  4.4  AIGC在世界觀構建中的應用
    4.4.1  自動化的細節生成
    4.4.2  大規模的背景設定
    4.4.3  互動與動態調整
第5章  遊戲角色
  5.1  玩家的化身
    5.1.1  遊戲角色的概念
    5.1.2  玩家角色體驗分類
    5.1.3  來自VR的啟示
  5.2  遊戲角色的功能
    5.2.1  傳統角色原型
    5.2.2  現代角色類型
    5.2.3  配角
    5.2.4  角色匹配
  5.3  AIGC在遊戲角色設計中的應用
    5.3.1  角色原型創建
    5.3.2  角色細節優化
    5.3.3  動態角色生成
    5.3.4  個性化角色定製
  5.4  AIGC遊戲角色設定方法
    5.4.1  方法一:角色性格特徵的確定
    5.4.2  方法二:人際環狀模型
    5.4.3  方法三:建立角色關係圖
    5.4.4  方法四:利用身份地位
    5.4.5  方法五:利用聲音的力量
    5.4.6  方法六:利用面部表情的力量
    5.4.7  方法七:強力故事轉變角色
第6章  遊戲機制
  6.1  什麼是遊戲機制
    6.1.1  空間
    6.1.2  對象、屬性和狀態
    6.1.3  行為
    6.1.4  規則
    6.1.5  技能
    6.1.6  偶然性
  6.2  雙重挑戰與複合機制
    6.2.1  具象機制與抽象機制
    6.2.2  雙重挑戰
    6.2.3  複合機制

  6.3  遊戲機制的平衡
    6.3.1  平衡類型1:公平性
    6.3.2  平衡類型2:挑戰
    6.3.3  平衡類型3:有意義的選擇
    6.3.4  平衡類型4:技能與概率
    6.3.5  平衡類型5:動腦與動手
    6.3.6  平衡類型6:對抗與協作
    6.3.7  平衡類型7:時間長短
    6.3.8  平衡類型8:獎勵
    6.3.9  平衡類型9:懲罰
    6.3.10  平衡類型10:自由控制
    6.3.11  平衡類型11:簡單與複雜
    6.3.12  平衡類型12:細節與想象力
    6.3.13  平衡類型13:經濟體系
  6.4  AIGC遊戲機制調整
    6.4.1  自適應難度
    6.4.2  技能與裝備平衡
    6.4.3  資源分配
    6.4.4  敵人AI智能化
第7章  遊戲世界
  7.1  遊戲世界的構成和目的
    7.1.1  遊戲世界的構成
    7.1.2  遊戲世界的目的
  7.2  關卡設計
    7.2.1  關卡設計的概念和目的
    7.2.2  關卡設計的核心元素
    7.2.3  關卡類型
  7.3  構建優秀的遊戲世界
    7.3.1  自主性與故事敘述
    7.3.2  讓玩家獲得新知識
    7.3.3  允許玩家控制難度
    7.3.4  令人意外
    7.3.5  調動情緒
  7.4  AIGC在遊戲世界構建中的應用
    7.4.1  自動生成地形和環境
    7.4.2  智能敵人和NPC行為
    7.4.3  應用分析
    7.4.4  動態任務和事件生成
    7.4.5  增強沉浸感
第8章  遊戲策劃文案的製作
  8.1  遊戲策劃書的製作格式
    8.1.1  遊戲策劃書的參考結構
    8.1.2  圖釋是文案的好朋友
  8.2  可行性分析報告
  8.3  項目計劃
  8.4  開發費用預算
  8.5  遊戲開發設計文檔
    8.5.1  遊戲開發設計文檔的類型
    8.5.2  玩家的遊戲文檔
  8.6  團隊交流

第9章  遊戲原型開發
第10章  遊戲設計師的責任
附錄 遊戲案例
參考文獻

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