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虛幻引擎<Unreal Engine>基礎教程(第2版虛擬現實技術專業新形態教材)

  • 作者:編者:劉小娟//周微|責編:郭麗娜
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302700357
  • 出版日期:2025/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:261
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    全書共10章,內容覆蓋虛幻引擎基礎、材質系統、基礎地形、室外場景光照、藍圖、用戶界面系統、粒子系統、物理引擎、骨骼動畫和VR項目開發等知識。本書通過實例系統講解了地形的基礎創建方法、室外場景光照構建;重點講解了虛幻引擎材質系統的關鍵技術、創建虛擬現實場景製作流程及VR模型動畫的搭建與優化;最後解析項目打包與VR平台輸出。本書從最基礎的虛幻引擎概念到最後如何輸出打包,逐一剖析,層層圖解,使讀者能夠直觀而系統地學習Unreal Engine 5的開發流程,並能夠使用Unreal Engine 5完成虛擬現實項目的一整套製作流程。
    本書既適合作為高等院校虛擬現實技術、數字媒體、遊戲開發等相關專業的教材,也適合供虛幻引擎技術有興趣的讀者閱讀參考。

作者介紹
編者:劉小娟//周微|責編:郭麗娜

目錄
第1章  初探虛幻引擎5
  1.1  虛幻引擎5基礎概述
    1.1.1  認識虛幻引擎5
    1.1.2  代表作品
    1.1.3  獲取虛幻引擎5
  1.2  創建首個虛幻項目
    1.2.1  創建新項目
    1.2.2  資產導入
    1.2.3  關卡編輯器實操
    1.2.4  打包項目
  本章小結
  鞏固與提升
第2章  材質系統
  2.1  材質基礎
    2.1.1  材質、紋理與著色器
    2.1.2  材質編輯器操作指南
    2.1.3  常用材質節點參考
    2.1.4  材質實例
  2.2  材質實戰案例
    2.2.1  製作通用主材質
    2.2.2  製作玻璃材質
  本章小結
  鞏固與提升
第3章  基礎地形創建
  3.1  地形概述
    3.1.1  地形Actor
    3.1.2  地形組件及其分段
    3.1.3  細節級別
  3.2  山地峽谷地形的編輯
    3.2.1  創建地形
    3.2.2  地形高度圖
    3.2.3  地形管理
    3.2.4  地形雕刻
  3.3  森林地貌材質的製作
    3.3.1  地貌材質的製作
    3.3.2  地形繪製
    3.3.3  自動地表材質
  3.4  草地灌木植被的編輯
    3.4.1  植被模型的導入
    3.4.2  植被的繪製
    3.4.3  地形植被類的使用
  本章小結
  鞏固與提升
第4章  室外場景光照構建
  4.1  認識燈光
    4.1.1  光源類型
    4.1.2  光照環境
  4.2  大氣環境光照的構建
    4.2.1  指數高度霧
    4.2.2  天空大氣

    4.2.3  體積雲
  4.3  太陽光照的設置
    4.3.1  定向光源
    4.3.2  靜態光源
    4.3.3  固定光源
    4.3.4  可移動光源
  4.4  反射捕獲的設置
    4.4.1  球體反射捕獲
    4.4.2  盒體反射捕獲
    4.4.3  Nanite
    4.4.4  在網格體上啟用Nanite支持
  4.5  Lumen全局光照和反射
    4.5.1  開啟Lumen全局光照和反射
    4.5.2  後期處理設置
  本章小結
  鞏固與提升
第5章  藍圖可視化編程
  5.1  藍圖基礎
    5.1.1  藍圖的概述
    5.1.2  藍圖的類型
    5.1.3  創建和使用藍圖類
    5.1.4  藍圖的執行流程和變數
    5.1.5  藍圖的通信
    5.1.6  增強輸入系統
  5.2  藍圖實踐案例
    5.2.1  項目Gameplay框架
    5.2.2  創建交互體驗
  本章小結
  鞏固與提升
第6章  用戶界面系統
  6.1  界面設計器基礎
    6.1.1  遊戲UI的發展與設計流程
    6.1.2  UMG概述
    6.1.3  控制項藍圖
    6.1.4  控制項類型參考
    6.1.5  控制項基本屬性
    6.1.6  控制項動畫模塊
    6.1.7  顯示UI
  6.2  UMG實踐案例
    6.2.1  製作開始菜單
    6.2.2  製作交互
  本章小結
  鞏固與提升
第7章  粒子系統
  7.1  Niagara視覺效果概述
  7.2  Niagara編輯器
    7.2.1  Niagara系統節點
    7.2.2  Niagara發射器節點
    7.2.3  事件與事件處理器
  7.3  煙花案例

  本章小結
  鞏固與提升
第8章  物理引擎
  8.1  物理系統概述
    8.1.1  碰撞體
    8.1.2  碰撞檢測
    8.1.3  物理模擬
  8.2  物理約束
    8.2.1  物理約束基礎概述
    8.2.2  使用物理約束組件
  8.3  物理材質
    8.3.1  物理材質基礎概念
    8.3.2  創建和使用物理材質
    8.3.3  物理材質的關鍵屬性
  本章小結
  鞏固與提升
第9章  骨骼動畫
  9.1  創建角色的混合動畫
    9.1.1  導入骨骼動畫資源
    9.1.2  動畫編輯器
    9.1.3  創建角色動畫藍圖
    9.1.4  混合空間
    9.1.5  動畫藍圖
  9.2  狀態機
  9.3  骨骼動畫的交互
    9.3.1  動畫蒙太奇概述
    9.3.2  動畫蒙太奇的調試
  本章小結
  鞏固與提升
第10章  虛擬現實項目開發
  10.1  虛擬現實開發基礎
    10.1.1  虛擬現實技術概述
    10.1.2  虛擬現實硬體設備
    10.1.3  虛擬現實項目設計流程
    10.1.4  基於OpenXR的開發標準
    10.1.5  使用SteamVR開發先決條件
    10.1.6  使用PICO VR開發先決條件
  10.2  VR項目開發
    10.2.1  VR模板基礎入門
    10.2.2  PICO串流預覽VR項目
    10.2.3  交互功能開發
    10.2.4  性能優化
    10.2.5  VR項目打包
  本章小結
  鞏固與提升
參考文獻

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