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電腦圖形學實習教程--基於C++語言(第2版高等學校遙感信息工程實踐與創新系列教材)

  • 作者:編者:于子凡//桂志鵬|責編:任仕元
  • 出版社:武漢大學
  • ISBN:9787307250291
  • 出版日期:2025/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:289
人民幣:RMB 65 元      售價:
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內容大鋼
    本書共分9章,詳細介紹了用Visual C++語言實現電腦圖形學的基本演算法。內容包括實習平台建立、基本圖形生成、二維圖形填充、二維圖形裁剪、圖形變換、投影、消隱、曲線生成、明暗效應與顏色模型等典型演算法的基本思想、實現思路和編程實現方法。同時結合演算法的實現,介紹了Visual C++編程的基本方法和技巧。書中每章都附有作業題,可以加深讀者對相關演算法實現和Visual C++編程基本方法的理解與掌握。
    本書簡明易懂、由淺入深、重點突出、論述嚴謹。對於各類演算法,書中給出了演算法的實現思路、實現演算法的數學模型以及依據模型的詳細實現步驟。讀者通過模仿就可以全面掌握用Visual C++語言編程的基本方法,通過研讀程序可以體會電腦圖形學基本演算法的實質。書中的實例都經過實際編程驗證,通過本書學習,讀者可以了解各個演算法解決問題的思路,進而深入理解演算法的實質和精妙之處,最後通過實踐掌握Visual C++編程的基本方法和技巧。
    本書可作為與信息技術相關專業的本科生學習電腦圖形學課程的輔助教材,同時也適合希望提高編程能力的低年級大學生作為Visual C++編程練習教材。

作者介紹
編者:于子凡//桂志鵬|責編:任仕元

目錄
第1章  實驗平台建立
  1.1  創建新項目
  1.2  為程序設置名稱
  1.3  建立菜單
  1.4  MFC程序框架基本類介紹
  1.5  滑鼠事件響應程序框架
    1.5.1  Windows事件驅動機制
    1.5.2  添加滑鼠有關事件響應程序
  1.6  滑鼠坐標顯示
  1.7  編寫菜單響應函數
  1.8  VC圖形編程知識簡介
  1.9  技巧:「橡皮筋」技術
  本章作業
第2章  基本圖形生成演算法實現
  2.1  生成直線的DDA演算法
    2.1.1  演算法分析
    2.1.2  程序實現
  2.2  生成直線的中點演算法
    2.2.1  演算法分析
    2.2.2  編程實現
  2.3  生成圓的Bresenham演算法
    2.3.1  演算法分析
    2.3.2  編程實現
  2.4  正負圓生成演算法
    2.4.1  演算法分析
    2.4.2  編程實現
  本章作業
第3章  圖形填充
  3.1  掃描線填充演算法
    3.1.1  演算法分析
    3.1.2  編程實現
  3.2  邊緣填充
    3.2.1  演算法分析
    3.2.2  編程實現
  3.3  掃描線種子填充演算法
    3.3.1  演算法分析
    3.3.2  編程實現
  3.4  遞歸填充
    3.4.1  演算法分析
    3.4.2  編程實現
  本章作業
第4章  二維裁剪
  4.1  Cohen-Sutherland演算法
    4.1.1  演算法分析
    4.1.2  編程實現
  4.2  中點裁剪演算法
    4.2.1  演算法分析
    4.2.2  編程實現
  4.3  梁友棟-Barsky裁剪演算法
    4.3.1  演算法分析

    4.3.2  編程實現
  4.4  窗口對多邊形裁剪
    4.4.1  演算法分析
    4.4.2  編程實現
  本章作業
第5章  圖形變換
  5.1  平移
    5.1.1  演算法分析
    5.1.2  編程實現
  5.2  旋轉
    5.2.1  演算法分析
    5.2.2  編程實現
  5.3  縮放
    5.3.1  演算法分析
    5.3.2  編程實現
  5.4  對稱變換
    5.4.1  演算法分析
    5.4.2  編程實現
  5.5  錯切變換
    5.5.1  演算法分析
    5.5.2  編程實現
  本章作業
第6章  平面投影
  6.1  平行投影
    6.1.1  演算法分析
    6.1.2  編程實現
  6.2  透視投影
    6.2.1  演算法分析
    6.2.2  編程實現
  6.3  簡單投影
    6.3.1  演算法分析
    6.3.2  編程實現
  6.4  任意平面的投影
    6.4.1  任意平面的投影
    6.4.2  任意平面透視投影
    6.4.3  任意平面平行投影
  6.5  場景漫遊
    6.5.1  演算法分析
    6.5.2  編程實現
  本章作業
第7章  消隱
  7.1  畫家演算法
    7.1.1  演算法分析
    7.1.2  編程實現
  7.2  基於面消隱的實例——地形顯示
    7.2.1  演算法分析
    7.2.2  編程實現
  7.3  基於線消隱的實例——地形顯示
    7.3.1  演算法分析
    7.3.2  編程實現

  7.4  Z緩衝區演算法
    7.4.1  演算法分析
    7.4.2  編程實現
  本章作業
第8章  曲線
  8.1  Bezier曲線
    8.1.1  演算法分析
    8.1.2  編程實現
  8.2  B樣條曲線
    8.2.1  演算法分析
    8.2.2  編程實現
  8.3  Hermite曲線
    8.3.1  演算法分析
    8.3.2  編程實現
  本章作業
第9章  明暗效應與顏色模型
  9.1  反射光光強計算
    9.1.1  泛光
    9.1.2  漫反射光
    9.1.3  鏡面反射光
    9.1.4  均勻著色與光滑著色
    9.1.5  繪製線框球體
    9.1.6  繪製表面模型球體
    9.1.7  球體著色
    9.1.8  鏡面反射球體
  9.2  顏色模型
    9.2.1  RGB顏色模型
    9.2.2  XYZ顏色模型
    9.2.3  HSV顏色模型
    9.2.4  HSI顏色模型
    9.2.5  彩色球體繪製
  本章作業
參考文獻

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