幫助中心 | 我的帳號 | 關於我們

Unity特效製作(Shader Graph案例精講)

  • 作者:(西)阿爾瓦羅·阿爾達|責編:文開琪|譯者:周子衿
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302688327
  • 出版日期:2025/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:308
人民幣:RMB 129 元      售價:
放入購物車
加入收藏夾

內容大鋼
    本書聚焦于Shader Graph的使用技巧,通過豐富的實例和操作指南來幫助讀者理解著色器背後的數學知識和理論基礎,進而學會在Unity中熟練運用Shader Graph製作各種特效:基礎的掃描線效果、複雜的材質模擬(如卡通水面和氣泡粒子效果)以及更多虛擬現實效果。
    本書適合Unity開發者和3D藝術家閱讀和參考,無論是初學者還是有一定基礎的讀者,都可以通過本書的學習運用Unity創造驚人的視覺效果,為玩家營造出沉浸式體驗。

作者介紹
(西)阿爾瓦羅·阿爾達|責編:文開琪|譯者:周子衿

目錄
第1章  著色器簡介
  1.1  著色器、網格和計算對象
  1.2  著色器編程
    1.2.1  頂點和片元著色器
    1.2.2  著色器編程語言
    1.2.3  著色器工具Shader Graph
    1.2.4  著色器的數學基礎
  1.3  小結
第2章  Shader Graph簡介
  2.1  創建Unity 3D項目
  2.2  Unity編輯器
  2.3  創建第一個著色器
  2.4  創建材質
  2.5  渲染管線
    2.5.1  URP管線
    2.5.2  將項目升級到URP
    2.5.3  安裝URP包
    2.5.4  設置URP資源
    2.5.5  升級舊有材質
  2.6  Shader Graph編輯器
    2.6.1  Main Preview選項卡
    2.6.2  Blackboard窗口
    2.6.3  Graph Inspector
    2.6.4  Master Stack
    2.6.5  Vertex塊
    2.6.6  Fragment塊
  2.7  Shader Graph元素
    2.7.1  Nodes
    2.7.2  Properties
    2.7.3  Sticky Notes
  2.8  小結
第3章  常用節點
  3.1  UV節點
  3.2  One Minus節點
  3.3  Add節點
  3.4  Clamp節點
  3.5  Multiply節點
  3.6  Sine節點
  3.7  Time節點
  3.8  Remap節點
  3.9  Lerp節點
  3.10  Fraction節點
  3.11  Step節點
  3.12  SmoothStep節點
  3.13  Power節點
  3.14  Position節點
  3.15  Dot Product節點
  3.16  Posterize節點
  3.17  Procedural Noise節點
    3.17.1  Simple Noise節點

    3.17.2  Gradient Noise節點
    3.17.3  Voronoi Noise節點
  3.18  Fresnel節點
  3.19  小結
第4章  動態著色器
  4.1  3D掃描線
    4.1.1  使用Position節點顯示對象坐標
    4.1.2  使用Split節點定義垂直漸變
    4.1.3  使用Multiply節點和Fraction節點實現重複
    4.1.4  動態效果:使用Time節點和Add節點
    4.1.5  對比度調整:使用Power節點
    4.1.6  添加自定義顏色
    4.1.7  使用點積節點設置自定義方向
    4.1.8  公開屬性
  4.2  箭頭圖案
    4.2.1  創建並設置Line Renderer
    4.2.2  創建對角線圖案
    4.2.3  使用Absolute節點創建垂直對稱
    4.2.4  使用Fraction節點和Step節點為箭頭圖案創建清晰的邊緣
    4.2.5  使箭頭在Line Renderer上滾動顯示
    4.2.6  自定義箭頭圖案的顏色
  4.3  消融效果
    4.3.1  使用Gradient Noise節點創建雜訊紋理
    4.3.2  添加雜訊紋理到Alpha輸入
    4.3.3  使用Add節點實現逐漸消融的效果
    4.3.4  動態PingPong消融效果
    4.3.5  沿自定義方向的消融效果
    4.3.6  創建帶顏色的溶解邊緣
  4.4  全息投影著色器
    4.4.1  使用Screen Position節點創建垂直漸變
    4.4.2  使用Fraction節點創建重複圖案
    4.4.3  使用Noise節點隨機化圖案
    4.4.4  使用Add節點和Time節點創建動態圖案
    4.4.5  為漸變全息線條添加顏色
    4.4.6  通過Fresnel節點增強效果
    4.4.7  使用Logic節點和Random節點創建閃爍效果
  4.5  重構著色器
  4.6  小結
第5章  Vertex著色器
  5.1  程序性游魚動畫
    5.1.1  導入並設置魚類網格
    5.1.2  獲取小魚模型的朝向
    5.1.3  使用正弦節點創建波形圖案
    5.1.4  使波形模式動態化
    5.1.5  沿指定軸變形網格
    5.1.6  調整波形強度
  5.2  體積雪效果
    5.2.1  將3D模型導入場景
    5.2.2  定義雪的方向遮罩
    5.2.3  沿法線擠出幾何體

    5.2.4  修復破損的擠出網格
    5.2.5  添加遮罩顏色
    5.2.6  添加發光的菲涅耳效果
  5.3  從黑洞中生成對象
    5.3.1  完成準備工作
    5.3.2  使頂點向網格中心坍縮
    5.3.3  設置坍縮的目標奇點
    5.3.4  根據頂點與目標奇點的距離來坍縮頂點
    5.3.5  添加坍縮發光顏色
  5.4  小結
第6章  扭曲著色器
  6.1  冰紋理折射
    6.1.1  準備工作
    6.1.2  修改場景顏色以創建扭曲效果
    6.1.3  使用冰面紋理修改場景顏色
    6.1.4  使用冰面紋理修改場景顏色
    6.1.5  利用冰面紋理和顏色自定義著色器
  6.2  黑洞扭曲效果
    6.2.1  創建黑洞中心
    6.2.2  使用粒子系統實現廣告牌效果
    6.2.3  使用Twirl節點創建螺旋紋理
    6.2.4  使用螺旋紋理修改場景顏色
    6.2.5  為螺旋紋理創建遮罩
    6.2.6  為螺旋紋理添加動態旋轉
  6.3  小結
第7章  高級著色器
  7.1  卡通風格的水著色器
    7.1.1  準備工作
    7.1.2  訪問深度緩衝區以使用Scene Depth節點創建泡沫
    7.1.3  創建水波光影
    7.1.4  使用SubGraph復用節點組
    7.1.5  利用徑向剪切添加徑向變形
    7.1.6  為Voronoi單元添加移動效果
    7.1.7  添加額外的光影層
    7.1.8  為水波光影紋理添加顏色
    7.1.9  使水面頂點發生變形
  7.2  虹彩泡泡著色器
    7.2.1  準備工作
    7.2.2  創建和設置反射
    7.2.3  創建虹彩動態圖案
    7.2.4  添加薄膜干涉漸變
    7.2.5  添加邊緣透明度和顏色
  7.3  小結
第8章  互動式雪地效果
  8.1  配置場景
  8.2  賦予角色移動能力
    8.2.1  設置IDE
    8.2.2  創建角色移動腳本
  8.3  創建雪地平面3D對象
    8.3.1  創建細分平面

    8.3.2  將平面導入Unity
  8.4  創建互動式雪地Shader Graph
    8.4.1  Shader Graph設置
    8.4.2  利用雜訊進行位移
    8.4.3  為雪地添加顏色和遮蔽效果
  8.5  與雪地交互
    8.5.1  使用渲染器紋理
    8.5.2  繪製角色的移動路徑
    8.5.3  僅記錄角色的移動路徑
    8.5.4  更新Main Camera的剔除遮罩
  8.6  將渲染器紋理用作位移遮罩
  8.7  小結

  • 商品搜索:
  • | 高級搜索
首頁新手上路客服中心關於我們聯絡我們Top↑
Copyrightc 1999~2008 美商天龍國際圖書股份有限公司 臺灣分公司. All rights reserved.
營業地址:臺北市中正區重慶南路一段103號1F 105號1F-2F
讀者服務部電話:02-2381-2033 02-2381-1863 時間:週一-週五 10:00-17:00
 服務信箱:bookuu@69book.com 客戶、意見信箱:cs@69book.com
ICP證:浙B2-20060032