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LayaAir引擎教程(福建省職業教育十四五規劃立項建設教材)

  • 作者:編者:肖剛//劉鵬//張楠|責編:屈斯詩
  • 出版社:同濟大學
  • ISBN:9787576515060
  • 出版日期:2024/12/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:259
人民幣:RMB 68 元      售價:
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內容大鋼
    本書是一本面向高校數字媒體技術專業的培養Web互動應用程序開發能力的體系化教材,將技術能力分解為各個獨立的模塊,便於入門學習,通過多個案例將技術能力融合,從而達成培養Web互動軟體開發專業人才的目標。
    本書內容編排科學合理、梯度明晰,圖、文、表並茂,文字生動活潑,形式新穎。教材配套資源包括教學課件、微課視頻、在線代碼倉庫和案例示例資源包等內容,形成「看得見、聽得到、可練習、重實踐」的新形態教材,填補了國產Web遊戲引擎體系化教材的空白。本書適用於以學生為中心的項目學習、案例學習、模塊化學習等不同學習方式要求,支持不同學習風格的學生在課內外自主、隨機、個性化學習,適應人才培養模式創新和優化課程體系的需要。本書可作為高職高專、本科院校數字媒體技術專業Web遊戲開發課程的配套教材,也可以作為Web遊戲開發相關人員的參考用書。

作者介紹
編者:肖剛//劉鵬//張楠|責編:屈斯詩

目錄
前言
第1章  LayaAir概述
  1.1  初識LayaAir
    1.1.1  Web富應用發展歷史
    1.1.2  LayaAir構成
    1.1.3  開發環境安裝與工具鏈
  1.2  初次使用LayaAir
    1.2.1  LayaAir引擎IDE界面
    1.2.2  項目目錄結構
    1.2.3  網路學習資料簡介
第2章  LayaAir的視覺構成基礎
  2.1  顯示對象
    2.1.1  基礎顯示對象
    2.1.2  顯示對象層級結構
  2.2  可視化編輯2D遊戲界面
    2.2.1  常用顯示對象
    2.2.2  九宮格縮放功能
    2.2.3  資源的默認類型
    2.2.4  布局對齊
  2.3  實驗一 Monster遊戲UI布局
第3章  LayaAir動畫設計
  3.1  動畫設計
    3.1.1  Animation動畫
    3.1.2  時間軸動畫
    3.1.3  粒子動畫
    3.1.4  Tween動畫
    3.1.5  物理引擎動畫
    3.1.6  第三方動畫
    3.1.7  其他動畫
  3.2  實驗二 Monster遊戲動畫設計
第4章  TypeScript語言基礎
  4.1  TypeScript的運行方式
    4.1.1  組件腳本方式
    4.1.2  Runtime方式
    4.1.3  獨立代碼方式
  4.2  編寫TypeScript程序
    4.2.1  計算累加和
    4.2.2  數組操作
    4.2.3  複雜計算
第5章  LayaAir與面向對象程序設計
  5.1  認識面向對象程序設計
    5.1.1  類與對象
    5.1.2  構造函數
    5.1.3  繼承
    5.1.4  封裝
    5.1.5  多態
    5.1.6  介面
  5.2  設計案例
第6章  人機交互以及事件機制
  6.1  人機交互設備

  6.2  人機交互的實現方式
    6.2.1  腳本組件實現滑鼠鍵盤交互
    6.2.2  事件捕捉和事件派發
  6.3  生命周期函數
  6.4  統一設置大對象人機交互
  6.5  實驗三 隨機抽獎遊戲
第7章  坐標系統與運動
  7.1  坐標系統
    7.1.1  2D坐標系統
    7.1.2  3D坐標系統
    7.1.3  2D、3D坐標系統操控演示
  7.2  實驗四 2D彈球遊戲
第8章  預製體及其應用
  8.1  預製體的創建、編輯和使用
    8.1.1  預製體的創建
    8.1.2  預製體的編輯
    8.1.3  預製體的使用方法
  8.2  實驗五 Monster遊戲中的預製體實現
第9章  Monster遊戲案例分析
  9.1  遊戲開發的基本流程
  9.2  Monster遊戲開發
  9.3  實驗六 Monster遊戲代碼集成與發布
第10章  「小兵快跑」遊戲案例分析
  10.1  遊戲說明與分析
    10.1.1  遊戲說明
    10.1.2  遊戲結構分析
  10.2  實驗七 「小兵快跑」遊戲
  10.3  附加實驗——使用虛擬操控盤的「小兵快跑」遊戲
第11章  2D物理引擎
  11.1  Box2D物理引擎基本概念
    11.1.1  剛體
    11.1.2  碰撞體
    11.1.3  關節
  11.2  Box2D物理汽車操控演示
  11.3  實驗八 2D物理碰撞小遊戲
第12章  3D遊戲開發基礎
  12.1  3D模式中的基礎概念及使用
    12.1.1  3D節點的基礎概念
    12.1.2  3D遊戲中的資源類型
    12.1.3  3D演示項目
    12.1.4  可視化編輯3D場景
    12.1.5  攝像機跟隨
    12.1.6  對象拾取
  12.2  3D物理引擎基本概念
    12.2.1  3D剛體
    12.2.2  實體碰撞器
    12.2.3  角色控制器
    12.2.4  物理約束
    12.2.5  3D引擎的碰撞器與觸發器
    12.2.6  碰撞生命周期方法

第13章  綜合實訓——3D戰機跑酷遊戲設計
  13.1  遊戲說明與分析
    13.1.1  遊戲說明
    13.1.2  遊戲素材
    13.1.3  遊戲結構分析
  13.2  遊戲實現
第14章  綜合實訓——拼圖遊戲設計
  14.1  遊戲說明與分析
    14.1.1  遊戲說明
    14.1.2  遊戲結構分析
  14.2  遊戲實現
第15章  綜合實訓——2D物理賽車遊戲設計
  15.1  遊戲說明與分析
    15.1.1  遊戲說明
    15.1.2  遊戲素材
    15.1.3  遊戲結構分析
  15.2  遊戲實現
參考文獻

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