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3ds Max2024中文版完全自學一本通(暢銷升級版)
作者:編者:任阿然|責編:張艷芳
出版社:電子工業
ISBN:9787121494598
出版日期:2025/03/01
裝幀:平裝
頁數:360
人民幣:
RMB 118
元 售價:
元
內容大鋼
3ds Max 2024是最新推出的軟體,本書系統地講解了中文版3ds Max 2024的各種工具和命令的使用,包括初識3ds Max 2024界面操作、建模、燈光、攝影機、材質貼圖、渲染、VRay渲染器、動畫製作等知識。實戰案例介紹了工業造型、角色造型、室內外渲染及工作中常用的動畫製作方法,穿插了大量技巧提示,幫助讀者更好地理解知識點,為讀者學習三維動畫和工作打好基礎。本書彙集了筆者多年的設計經驗和教學經驗,講解簡練、直觀,實用性強。本書普遍適合初、中級別的三維製作人員使用。
作者介紹
編者:任阿然|責編:張艷芳
目錄
第1章 3ds Max基礎知識
1.1 3ds Max的應用領域
1.1.1 建築行業的應用
1.1.2 廣告包裝行業的應用
1.1.3 影視行業的應用
1.1.4 電影特效行業的應用
1.1.5 遊戲行業的應用
1.2 3ds Max 2024的新增功能
1.2.1 「指定控制器」卷展欄更新
1.2.2 「一致」修改器
1.2.3 「布爾」修改器更新
1.2.4 「體積選擇」修改器更新
1.3 3ds Max的工作流程
1.3.1 設置場景
1.3.2 建立對象模型
1.3.3 使用材質
1.3.4 放置燈光與攝影機
1.3.5 設置場景動畫
1.3.6 渲染場景
1.4 3ds Max的界面
1.5 3ds Max的視圖布局
1.5.1 操作視圖
1.5.2 加速顯示
1.5.3 隱藏物體
1.5.3 凍結物體
第2章 對象的選擇和變換
2.1 選擇對象的基本知識
2.1.1 按區域選擇
2.1.2 按名稱選擇
2.1.3 使用命名選擇集
2.1.4 使用選擇過濾器
2.1.5 孤立當前選擇
2.2 變換命令
2.2.1 選擇並移動
2.2.2 選擇並旋轉
2.2.3 選擇並縮放
2.3 變換坐標和坐標中心
2.3.1 參考坐標系
2.3.2 使用軸點中心
2.3.3 使用選擇中心
2.3.4 使用變換坐標中心
2.4 變換約束
2.4.1 限制到X軸
2.4.2 限制到Y軸
2.4.3 限制到Z軸
2.4.4 限制到XY平面
2.5 變換工具
2.5.1 「鏡像」工具
2.5.2 陣列
2.5.3 間隔工具
2.5.4 克隆並對齊工具
2.5.5 對齊工具
2.6 捕捉
6.1 捕捉工具
2.6.2 捕捉類型
第3章 場景文件的管理和界面定製
3.1 組
3.2 設置快捷鍵
3.2.1 自定義工具
3.2.2 設置快捷菜單
3.2.3 設置菜單
3.2.4 設置顏色
第4章 基本物體的創建
4.1 創建面板
4.2 標準基本體
4.3 擴展基本體
4.4 創建圖形
4.4.1 樣條線
4.4.2 擴展樣條線
4.4.3 NURBS曲線
4.5 製作古董相機模型
4.5.1 製作相機外殼模型
4.5.2 製作鏡頭和讀數器
4.5.3 製作相機模型細節
4.5.4 製作背帶及其他零件
4.6 製作手模型
4.6.1 創建中指模型
4.6.2 創建其他手指模型
6.3 創建手掌模型
4.6.4 調整手的姿勢
4.7 製作座椅模型
4.7.1 創建並編輯平面對象
4.7.2 創建座椅
4.8 製作桌面擺件模型
4.8.1 創建螺旋線
4.8.2 增加物體的厚度
第5章 創建複合物體和複合對象
5.1 複合對象
5.1.1 變形複合對象
5.1.2 散布複合對象
5.1.3 一致複合對象
5.1.4 連接複合對象
5.1.5 水滴網格複合對象
5.1.6 圖形合併複合對象
5.1.7 布爾複合對象
5.1.8 地形複合對象
5.1.9 放樣複合對象
5.1.10 網格化複合對象
5.2 製作床模型
5.2.1 製作床主體模型
5.2.2 製作枕頭模型
5.2.3 製作床單模型
5.3 製作電腦椅模型
5.3.1 製作電腦椅靠墊模型
5.3.2 製作電腦椅的坐墊和扶手模型
5.3.3 製作電腦椅的支架模型
第6章 修改器和編輯工具
6.1 修改器的基本知識
6.1.1 認識修改器堆棧
6.1.2 修改器堆棧的應用
6.2 常用修改器
6.2.1 常用世界空間修改器
6.2.2 常用對象空間修改器
6.3 可編輯對象
6.3.1 可編輯多邊形
6.3.2 編輯網格
6.3.3 編輯面片
6.4 製作U盤模型
6.4.1 製作U盤主體輪廓
6.4.2 製作U盤細節部分
6.4.3 繼續製作U盤細節部分
6.4.4 製作U盤吊環部分
6.5 製作冰激凌模型
6.5.1 製作冰激凌底部模型
6.5.2 製作冰激凌上部模型
6.5.3 製作冰激凌細節
第7章 NURBS曲面建模
7.1 NURBS標準建模方法
7.2 NURBS模型的轉換方法
7.2.1 通過標準基本體轉換NURBS模型
7.2.2 通過曲線轉換NURBS模型
7.2.3 通過放樣轉換NURBS模型
7.2.4 萬能轉換NURBS模型
7.3 NURBS曲面成形工具
7.3.1 擠出工具
7.3.2 車削工具
7.3.3 規則成形工具
7.3.4 封口成形工具
7.3.5 U向放樣工具
7.3.6 UV向放樣工具
7.3.7 單軌掃描工具
7.3.8 雙軌掃描工具
7.3.9 變換工具
7.3.10 偏移工具
7.3.11 混合工具
7.3.12 鏡像曲面工具
7.3.13 多邊融合曲面工具
7.3.14 多重剪切工具
7.3.15 圓角工具
7.4 製作茶具模型
7.4.1 製作茶杯主體模型
7.4.2 製作茶杯手柄模型
7.5 製作盆栽模型
7.5.1 製作花盆和泥土模型
7.5.2 製作植物模型
7.5.3 製作包紙模型
第8章 燈光
8.1 真實光理論
8.2 自然光屬性
8.3 標準燈光
8.3.1 泛光燈
8.3.2 聚光燈
8.3.3 天光
8.3 光度學燈光
8.4.1 目標燈光
8.4.2 自由燈光
8.5 VRay燈光
8.5.1 基本參數設置
8.5.2 陰影參數設置
8.6 ?室場景燈光表現
8.6.1 確定筒燈光源
6.2 確定主燈光源
8.6.3 確定輔燈光源
8.6.4 確定玻璃裝飾牆光源
8.6.5 補光
8.6.6 後期效果處理
8.7 公共衛生間場景燈光表現
8.7.1 模擬室外天光
8.7.2 模擬主光源
8.7.3 後期效果處理
第9章 材質
9.1 材質編輯器簡介
9.1.1 精簡材質編輯器
9.1.2 材質編輯器的基本工具
9.1.3 Slate材質編輯器
9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
9.2.1 材質陰影類型
9.2.2 Blinn和Phong材質陰影類型
9.2.3 金屬材質陰影類型
9.2.4 多層材質陰影類型
9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材質陰影類型
9.2.6 Strauss材質陰影類型
9.2.7 半透明明暗器材質陰影類型
9.3 主要材質類型
9.3.1 高級照明覆蓋材質類型
9.3.2 混合材質類型
9.3.3 合成材質類型
9.3.4 雙面材質類型
9.3.5 Ink『nPaint卡通材質類型
9.3.6 無光/投影材質類型
9.3.7 變形器材質類型
9.3.8 多維/子對象材質類型
9.3.9 光線跟蹤材質類型
9.3.10 殼材質類型
9.3.11 蟲漆材質類型
9.3.12 標準材質類型
9.3.13 頂/底材質類型
9.3.14 建築材質類型
9.4 VRay材質類型
9.4.1 VRayMtl材質類型
9.4.2 VRay燈光材質類型
9.4.3 VRay材質包裹器材質類型
9.5 VRay貼圖類型
9.5.1 VRayMap貼圖類型
9.5.2 VRayHDRI貼圖類型
9.6 葡萄材質的製作
9.6.1 製作葡萄內果肉材質
9.6.2 製作葡萄外表皮材質
第10章 VRay渲染器
10.1 VRay渲染器的特色
10.2 設置VRay渲染器
10.3 VRay渲染器的真實光效
10.3.1 全局光照
10.3.2 一次光線反彈
10.3.3 二次光線反彈
10.3.4 光線反彈次數
10.3.5 VRay環境
10.4 VRay燈光照明技術
10.4.1 VRay燈光
10.4.2 VRay太陽
10.4.3 VRaySky貼圖
10.5 賓士跑車材質的製作
10.5.1 燈光的設置
10.5.2 渲染設置
10.5.3 設置車漆材質
10.5.4 設置玻璃材質
10.5.5 設置車廂內部材質
10.5.6 設置照後鏡材質
10.5.7 設置輪胎材質
10.5.8 設置車后燈材質
第11章 攝影機和環境
11.1 攝影機
11.2 環境控制
11.3 製作攝像機動畫
11.3.1 創建並調整攝像機
11.3.2 設置攝像機動畫
11.4 製作炙熱的太陽
11.4.1 製作太陽本體和火焰輔助體
1.4.2 給輔助體增加火焰效果
11.4.3 設置背景
11.4.4 編輯太陽材質
11.4.5 加入太陽輝光效果
11.5 海底體光
11.5.1 製作海底
11.5.2 製作海底光線
第12章 動畫製作
12.1 關鍵幀動畫
12.1.1 自動記錄關鍵幀
12.1.2 手動記錄關鍵幀
12.1.3 旋轉動畫
12.1.4 縮放動畫
12.2 動畫約束
12.2.1 附著約束
12.2.2 曲面約束
12.2.3 路徑約束
12.2.4 位置約束
12.3 基本動畫創建
12.3.1 基本軌跡編輯方法
12.3.2 LookAt動畫
12.3.3 噪波動畫
12.3.4 音樂動畫
12.3.5 蝴蝶飛舞動畫
12.3.6 乒乓球動畫
12.3.7 循環動畫
12.3.8 重複動畫
12.3.9 動畫時間編輯
12.3.10 霓虹燈動畫
12.3.11 聖誕樹動畫
12.3.12 光效動畫
12.3.13 海底體光動畫
12.4 了解Character Studio
12.4.1 了解biped(兩足動物)
第13章 工業級汽車建模
13.1 布線的技巧與規律
13.2 製作工業級汽車模型
13.2.1 製作汽車前蓋模型
13.2.2 繼續製作汽車前蓋模型
13.2.3 製作汽車前保險杠模型
13.2.4 製作汽車前保險杠細節
13.2.5 繼續製作汽車前保險杠細節
13.2.6 繼續製作汽車前保險杠
13.2.7 製作汽車框架模型
13.2.8 繼續製作汽車框架模型
13.2.9 製作汽車車門模型
13.2.10 製作汽車側面模型
13.2.11 製作汽車後視鏡模型
13.2.12 製作車頂模型
13.2.13 繼續製作汽車車頂模型
13.2.14 製作汽車后蓋模型
13.2.15 製作汽車后保險杠模型
13.2.16 製作汽車底盤模型
13.2.17 製作汽車輪胎模型
13.2.18 製作輪胎模型細節
13.2.19 繼續刻畫模型細節
第14章 廚房效果圖製作
14.1 渲染前的準備工作
14.1.1 攝像機的放置
14.1.2 模型的檢查
14.2 場景材質設置
14.2.1 牆面材質設置
14.2.2 地板材質設置
14.2.3 柜子材質設置
14.2.4 磨砂玻璃材質設置
14.2.5 烤箱材質設置
14.2.6 椅子材質設置
14.2.7 炊具材質設置
14.2.8 戶外環境材質設置
14.3 場景燈光和最終渲染設置
14.3.1 燈光設置
14.3.2 最終渲染設置
第15章 客廳場景渲染
15.1 場景燈光設置
15.1.1 測試渲染設置
15.1.2 場景燈光設置
15.2 場景材質設置
15.2.1 設置牆體和地面材質
15.2.2 設置窗帘材質
15.2.3 設置沙發材質
15.2.4 設置坐墊和木質材質
15.2.5 設置爐壁和香爐材質
15.2.6 設置燭台和蠟燭材質
15.2.7 設置檯燈和花瓶材質
15.2.8 設置吊燈材質
15.2.9 最終渲染設置
第16章 會議室場景渲染
16.1 設置場景材質
16.1.1 設置天花板材質
16.1.2 設置吊燈材質
16.1.3 設置牆體材質
16.1.4 設置電視牆的材質
16.1.5 設置椅子材質
16.1.6 製作其他部分材質
16.2 設置場景燈光
16.2.1 製作室外天光
16.2.2 模擬天光對室內的影響
16.2.3 模擬人工光源
16.2.4 確定主光源
16.3 後期效果處理
16.3.1 渲染通道圖
16.3.2 拼合渲染圖和通道圖
16.3.3 添加窗外配景
16.3.4 整體畫面調節
16.3.5 畫面局部調整
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