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Three.js權威指南(在網頁上創建3D圖形和動畫的方法與實踐原書第4版)/Web開發技術叢書

  • 作者:(美)喬斯·德克森|責編:王春華//馮潤峰|譯者:葉偉民
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111771333
  • 出版日期:2025/02/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:403
人民幣:RMB 129 元      售價:
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內容大鋼
    Three.js已成為創建令人驚嘆的3D WebGL內容的行業標準。在本書中,你將學習Three.js的所有功能,了解如何將其與最新的物理引擎集成。你還將掌握直接在瀏覽器中創建身臨其境的3D場景並製作動畫的技巧,充分挖掘WebGL和現代瀏覽器的潛力。
    本書首先介紹Three.js中使用的基本概念和構建模塊,通過大量示例和代碼幫助你詳細探索這些基本主題。你將學習如何使用紋理和材質創建逼真的3D物體,以及如何從外部資源載入現有模型。接下來,你將了解如何使用Three.js內置的相機控制項控制相機,這將使你能夠在創建的3D場景中飛行或行走。然後將介紹如何使用HTML5視頻和畫布元素作為三維對象的材質,為模型製作動畫。在了解如何為場景添加重力和碰撞檢測等物理特性之前,你將學習如何使用變形目標和基於骨骼的動畫。最後,你將掌握如何將Blender與Three.js相結合,並創建VR和AR場景。
    本書結束時,你將掌握使用Three.js創建三維動畫圖形的技巧。

作者介紹
(美)喬斯·德克森|責編:王春華//馮潤峰|譯者:葉偉民

目錄
前言
關於作者
關於審校者
第一部分  搭建開發環境和運行Three.js
  第1章  使用Three.js創建你的第一個3D場景
    1.1  技術要求
    1.2  測試和實驗示例
    1.3  探索Three.js應用程序的HTML結構
    1.4  渲染和查看3D對象
      1.4.1  設置場景
      1.4.2  添加光源
      1.4.3  添加網格
      1.4.4  添加動畫循環
      1.4.5  使用lil-gui來控制屬性,從而使實驗更容易
    1.5  輔助工具
    1.6  本章小結
  第2章  Three.js應用程序的基本組件
    2.1  創建場景
    2.2  幾何體和網格的關係
      2.2.1  幾何體的屬性和函數
      2.2.2  網格的函數和屬性
    2.3  針對不同的場景使用不同的相機
      2.3.1  正交相機與透視相機
      2.3.2  確定相機需要看向的位置
      2.3.3  調試相機的視角
    2.4  本章小結
  第3章  在Three.js中使用光源
    3.1  Three.js提供了哪些類型的光源
    3.2  如何使用基本光源
      3.2.1  THREE.AmbientLight
      3.2.2  THREE.SpotLight
      3.2.3  THREE.PointLight
      3.2.4  THREE.DirectionalLight
      3.2.5  使用THREE.Color對象
    3.3  特殊光源
      3.3.1  THREE.HemisphereLight
      3.3.2  THREE.RectAreaLight
      3.3.3  THREE.LightProbe
      3.3.4  THREE.LensFlare
    3.4  本章小結
第二部分  Three.js核心組件
  第4章  使用Three.js材質
    4.1  常見的材質屬性
      4.1.1  基本屬性
      4.1.2  混合屬性
      4.1.3  高級屬性
    4.2  從簡單材質開始
      4.2.1  THREE.MeshBasicMaterial
      4.2.2  THREE.MeshDepthMaterial
      4.2.3  組合材質

      4.2.4  THREE.MeshNormalMaterial
      4.2.5  為單個網格對象指定多個材質
    4.3  高級材質
      4.3.1  THREE.MeshLambertMaterial
      4.3.2  THREE.MeshPhongMaterial
      4.3.3  THREE.MeshToonMaterial
      4.3.4  THREE.MeshStandardMaterial
      4.3.5  THREE.MeshPhysicalMaterial
      4.3.6  THREE.ShadowMaterial
      4.3.7  使用自定義著色器與THREE.ShaderMaterial
      4.3.8  使用CustomShaderMaterial自定義現有著色器
    4.4  線形幾何體可以使用的材質
      4.4.1  THREE.LineBasicMaterial
      4.4.2  THREE.LineDashedMaterial
    4.5  本章小結
  第5章  基本幾何體
    5.1  2D幾何體
      5.1.1  THREE.PlaneGeometry
      5.1.2  THREE.CircleGeometry
      5.1.3  THREE.RingGeometry
      5.1.4  THREE.ShapeGeometry
    5.2  3D幾何體
      5.2.1  THREE.BoxGeometry
      5.2.2  THREE.SphereGeometry
      5.2.3  THREE.CylinderGeometry
      5.2.4  THREE.ConeGeometry
      5.2.5  THREE.TorusGeometry
      5.2.6  THREE.TorusKnotGeometry
      5.2.7  THREE.PolyhedronGeometry
      5.2.8  THREE.IcosahedronGeometry
      5.2.9  THREE.TetrahedronGeometry
      5.2.10  THREE.OctahedronGeometry
      5.2.11  THREE.Dodecahedron-Geometry
    5.3  本章小結
  第6章  高級幾何體
    6.1  學習高級幾何體
      6.1.1  THREE.ConvexGeometry
      6.1.2  THREE.LatheGeometry
      6.1.3  BoxLineGeometry
      6.1.4  THREE.RoundedBox-Geometry
      6.1.5  TeapotGeometry
    6.2  通過2D形狀創建3D幾何體
      6.2.1  THREE.ExtrudeGeometry
      6.2.2  THREE.TubeGeometry
      6.2.3  從SVG圖像中拉伸3D形狀
      6.2.4  THREE.ParametricGeometry
    6.3  用於調試的幾何體
      6.3.1  THREE.EdgesGeometry
      6.3.2  THREE.WireFrameGeometry
    6.4  創建一個3D文字網格

      6.4.1  渲染文本
      6.4.2  添加自定義字體
      6.4.3  使用Troika庫創建文本
    6.5  本章小結
  第7章  點和精靈
    7.1  理解點和精靈
    7.2  使用紋理樣式化粒子
      7.2.1  使用HTML canvas繪製圖像
      7.2.2  使用紋理來設置粒子的樣式
    7.3  使用精靈貼圖
    7.4  從現有幾何體創建THREE.Points
    7.5  本章小結
第三部分  創建複雜的幾何體、動畫和紋理
  第8章  創建和載入複雜的網格和幾何體
    8.1  幾何體分組和合併
      8.1.1  對象分組
      8.1.2  合併幾何體
    8.2  從外部資源載入幾何體
    8.3  從3D文件格式導入
      8.3.1  OBJ和MTL格式
      8.3.2  載入glTF模型
      8.3.3  展示完整的樂高模型
      8.3.4  載入基於voxel的模型
      8.3.5  從PDB渲染蛋白質
      8.3.6  從PLY模型載入點雲
      8.3.7  其他載入器
    8.4  本章小結
  第9章  動畫和移動相機
    9.1  基本動畫
      9.1.1  簡單動畫
      9.1.2  選擇和移動對象
      9.1.3  使用Tween.js來創建動畫
    9.2  通過相機實現動畫
      9.2.1  ArcballControls
      9.2.2  TrackBallControls
      9.2.3  FlyControls
      9.2.4  FirstPersonControls
      9.2.5  OrbitControls
    9.3  變形和蒙皮動畫
      9.3.1  使用變形目標實現動畫
      9.3.2  使用變形目標和混合器實現動畫
      9.3.3  使用蒙皮動畫實現動畫
    9.4  使用外部模型創建動畫
      9.4.1  使用gltfLoader
      9.4.2  使用fbxLoader可視化動作捕捉模型
      9.4.3  從Quake模型載入動畫
      9.4.4  從COLLADA模型載入動畫
      9.4.5  使用BVHLoader可視化骨骼
    9.5  本章小結
  第10章  載入和使用紋理

    10.1  在材質中應用紋理
      10.1.1  載入紋理並將其應用於網格
      10.1.2  使用凹凸貼圖來為網格提供更多的細節
      10.1.3  使用法線貼圖實現更細緻的凹凸和皺紋
      10.1.4  使用位移貼圖來改變頂點的位置
      10.1.5  使用環境光遮蔽貼圖添加細緻的陰影
      10.1.6  使用光照貼圖創建偽光照效果
      10.1.7  金屬貼圖和粗糙貼圖
      10.1.8  使用透明貼圖創建透明模型
      10.1.9  使用發光貼圖使模型發光
      10.1.10  使用高光貼圖來確定模型的閃亮度
      10.1.11  使用環境貼圖創建偽反射
      10.1.12  重複包裹
    10.2  使用HTML5 canvas作為紋理的輸入
      10.2.1  使用HTML5 canvas創建顏色貼圖
      10.2.2  使用canvas作為凸凹貼圖
      10.2.3  使用視頻輸出作為紋理
    10.3  本章小結
第四部分  後期處理、物理模擬和音頻集成
  第11章  渲染後期處理
    11.1  設置Three.js以支持後期處理
      11.1.1  創建THREE.EffectCom-poser
      11.1.2  配置THREE.EffectComposer以進行後期處理
      11.1.3  更新渲染循環
    11.2  後期處理通道
      11.2.1  簡單的後期處理通道
      11.2.2  在同一屏幕上顯示多個渲染器的輸出
      11.2.3  其他簡單通道
    11.3  高級EffectComposer流之使用遮罩
      11.3.1  高級通道—散景
      11.3.2  高級通道—環境光遮蔽
    11.4  使用THREE.ShaderPass自定義效果
      11.4.1  簡單著色器
      11.4.2  模糊著色器
    11.5  創建自定義後期處理著色器
      11.5.1  自定義灰度著色器
      11.5.2  創建自定義位著色器
    11.6  本章小結
  第12章  給場景添加物理效果和音效
    12.1  使用Rapier創建基本Three.js場景
      12.1.1  設置世界和創建描述
      12.1.2  渲染場景並模擬世界
    12.2  在Rapier中模擬多米諾骨牌
    12.3  設置摩擦力和恢復力
    12.4  Rapier支持的形狀
    12.5  使用關節限制對象的移動
      12.5.1  用固定關節連接兩個對象
      12.5.2  使用球形關節連接對象
      12.5.3  使用旋轉關節來限制兩個對象之間的旋轉運動
      12.5.4  使用平移關節來限制一個對象只能沿一個軸移動

    12.6  將聲源添加到場景中
    12.7  本章小結
  第13章  結合使用Blender和Three.js
    13.1  從Three.js導出場景並將其導入Blender
    13.2  從Blender導出靜態場景並將其導入Three.js
    13.3  從Blender導出動畫並將其導入Three.js
    13.4  用Blender烘焙光照貼圖和環境光遮蔽貼圖
      13.4.1  在Blender中設置場景
      13.4.2  將光照加入場景
      13.4.3  將光照烘焙到紋理中
      13.4.4  導出場景並將其導入Blender
      13.4.5  用Blender烘焙環境光遮蔽貼圖
    13.5  在Blender中進行自定義UV建模
    13.6  本章小結
  第14章  結合使用Three.js與React、TypeScript、Web-XR
    14.1  結合使用Three.js和TypeScript
    14.2  在TypeScript的幫助下集成Three.js和React
    14.3  在Three.js fibers的幫助下輕鬆集成Three.js和React
    14.4  Three.js和VR
    14.5  Three.js和AR
    14.6  本章小結

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