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三維動畫設計原理(十三五江蘇省高等學校重點教材)

  • 作者:編者:霍智勇|責編:史靜
  • 出版社:東南大學
  • ISBN:9787576615289
  • 出版日期:2024/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:402
人民幣:RMB 88 元      售價:
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內容大鋼
    本書從設計原理上介紹三維動畫設計方法,注重將設計思路和經驗貫穿其中,面向三維動態或靜態影像的製作過程,為讀者提供一個脈絡清楚、漸進提升的學習指南,讓讀者迅速掌握設計精髓。本書基於作者多年的教學和設計實踐撰寫而成,不針對單一設計軟體平台。全書內容不僅涵蓋了近年來三維動畫的前沿發展狀況,還詳細解釋了三維動畫的各類專業術語,並給出了許多容易理解的示意圖。全書共分十部分,主要內容包括:三維動畫的基本概念理解、模型的創建、材質和貼圖編輯、照明與攝像機設定、動畫與特效製作等。
    本書結構嚴謹、條理清晰、實例豐富、圖文並茂,適合作為數字媒體相關專業、廣告學、教育技術學等本、專科教學的課程教材,同時也可以作為三維動畫設計和虛擬現實設計等專業設計人員的參考書。

作者介紹
編者:霍智勇|責編:史靜

目錄
第一部分  緒論
  第一章  三維動畫的過去和未來
    一、三維動畫的起步與發展
    二、三維動畫在中國的發展
    三、三維動畫的未來
    四、三維動畫的優勢和劣勢
  第二章  三維動畫技術的應用領域
    一、影視與廣告製作
    二、遊戲開發與角色設計
    三、建築設計
    四、虛擬現實和3D Web
    五、工業設計與產品展示
    六、醫療與司法領域
    七、模擬、教育和其他領域
  第三章  主流設計軟體
    一、小型三維設計軟體
    二、大型三維設計軟體
    三、動畫設計軟體的選擇
  第四章  硬體環境與配置
    一、電腦平台
    二、操作系統
    三、硬體
    四、3D API
  第五章  三維動畫的製作流程
    一、三維動畫的基本製作流程
    二、動畫製作管理工具
第二部分  理解和認識三維世界
  第六章  三維世界與空間坐標
    一、數字圖像空間
    二、空間、坐標和結構
    三、視圖窗口類型
    四、視圖顯示模式
    五、單位與比例
  第七章  對象的操控
    一、虛擬操作工具
    二、軸點、網格和捕捉
    三、空間變換操作
    四、層次結構和局部變換
    五、隱藏、凍結與重置
  第八章  複製方式、模式與引用
    一、複製方式
    二、複製模式
    三、外部引用對象和代理對象
  第九章  組、集合與群組
    一、建組
    二、集合
    三、群組
第三部分  三維建模基礎
  第十章  三維模型建構的概念
    一、點、線、面

    二、建模的主要方式
    三、模型的文件格式
  第十一章  樣條線的繪製原理
    一、頂點、線段、樣條線
    二、NURBS曲線
  第十二章  基於樣條線的建模
    一、旋轉造型
    二、擠壓造型
    三、三維放樣
  第十三章  基本幾何體與組合造型
    一、基本幾何體
    二、幾何體組合造型
第四部分  高級建模技術
  第十四章  多邊形模型構建
    一、多邊形幾何理論
    二、多邊形對象構建
    三、多邊形建模常出現的問題
  第十五章  NURBS模型構建
    一、NURBS的發展歷史
    二、NURBS的主要應用
    三、NURBS模型構建方法
  第十六章  細分曲面建模
    一、細分曲面的基本概念
    二、細分曲面的方案
    三、細分曲面建模的工作流程
  第十七章  面片模型構建
    一、面片的基本概念
    二、面片的構建方法
  第十八章  數字雕塑
    一、數字雕塑軟體
    二、數字雕塑原理
    三、數字雕塑基本構建過程
    四、數字雕塑輸出
第五部分  材質與紋理貼圖
  第十九章  材質概述
    一、什麼是材質?
    二、理解著色器
    三、理解UV
    四、材質的設計過程
  第二十章  紋理貼圖
    一、紋理點陣圖
    二、程序貼圖
    三、紋理設計流程
  第二十一章  貼圖坐標
    一、規則幾何投影
    二、UV展開
    三、紋理平鋪
  第二十二章  貼圖通道
    一、紋理貼圖通道
    二、貼圖通道示例

  第二十三章  無縫紋理
    一、製作紋理貼圖
    二、擴展貼圖
第六部分  三維攝像機
  第二十四章  動畫中的攝像機
    一、使用攝像機的必要性
    二、攝像機的主要參數
  第二十五章  操縱攝像機
    一、鏡頭運動技巧
    二、拍攝景別類型
    三、多鏡頭組接
  第二十六章  攝像機匹配與追蹤
    一、評估素材
    二、應用外部信息
    三、定義攝像機
    四、設置匹配
    五、運動匹配追蹤測試
    六、場景應用
第七部分  動畫燈光系統
  第二十七章  燈光的基本原理
    一、有關光的理論
    二、光源種類
    三、陰影相關
    四、動畫中的燈光
  第二十八章  燈光的使用技術
    一、燈光的功能
    二、三點照明法
    三、全局照明
  第二十九章  布光的基本流程
    一、布光的指導原則
    二、基本的布光步驟
第八部分  圖像渲染
  第三十章  渲染演算法與渲染器
    一、渲染的基本概念
    二、渲染的基本過程
    三、渲染的主要演算法
    四、智能光
    五、抗鋸齒
    六、主流渲染器
  第三十一章  渲染輸出
    一、輸出方式
    二、輸出參數
    三、壓縮方式
    四、渲染時間
  第三十二章  后渲染效果
    一、景深效果
    二、運動模糊效果
    三、鏡頭光暈
    四、大氣效果
  第三十三章  網路分散式渲染

    一、網路渲染
    二、分區網路渲染
    三、渲染農場
第九部分  動畫設計
  第三十四章  動畫基礎
    一、動畫製作工具
    二、動畫製作過程
    三、動畫軌道
  第三十五章  索具與動力學
    一、層級設定
    二、軸的位置
    三、骨架系統
    四、動力學
    五、變形器
    六、約束
    七、腳本
    八、表達式
    九、索具裝配流程
  第三十六章  真實可信的運動
    一、運動弧度
    二、重量變換
第十部分  合成與特效
  第三十七章  視頻合成
    一、合成圖像的文件格式
    二、Alpha合成通道
    三、色彩校準
    四、安全框
    五、隔行掃描和逐行掃描
    六、圖像和視頻壓縮
    七、幀率和時碼
    八、數字圖像採集
  第三十八章  特效製作
    一、粒子系統
    二、頭髮和毛皮系統
    三、流體系統
    四、剛體動力學模擬
    五、柔體動力學模擬
    六、VFX設計基本工作流程
參考文獻

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