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C++設計模式

  • 作者:李陽陽|責編:張濤
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115603111
  • 出版日期:2024/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:256
人民幣:RMB 79.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書通過淺顯易懂的例子來講解設計模式的知識:首先,介紹設計模式的概念,在什麼情況、什麼場合下要用哪一種設計模式;然後,通過每一種設計模式的UML類圖,明確各個小故事里講解的設計模式中的變數之間的關係,幫助讀者理解代碼實現的步驟;最後,講解設計模式之間的聯繫和區別。
    本書案例豐富,實用性強,適合有一定C++基礎的讀者、求職的本科生或研究生、需要學習架構和重構架構知識的程序員閱讀,也可以作為大專院校相關專業師生的參考書和培訓學校的教材。

作者介紹
李陽陽|責編:張濤
    李陽陽,一線互聯網軟體工程師,擅長數據結構、設計模式,現負責自動駕駛系統架構開發與設計相關項目,曾負責實現兼容性強、可擴展的多個軟體架構,幫助團隊提高了整體開發效率;喜歡讀書與寫作,熱愛生活,愛好攝影和廚藝。

目錄
第1章  理論基礎
  1.1  類方法
  1.2  類間關係
    1.2.1  介面實現關係
    1.2.2  繼承泛化關係
    1.2.3  不可分離組合關係
    1.2.4  可分離聚合關係
    1.2.5  關聯關係
    1.2.6  依賴關係
  1.3  EIT造型
    1.3.1  EIT是什麼
    1.3.2  程序應用
    1.3.3  優化設計
  1.4  組合設計模式
  1.5  總結
  思而不罔
  溫故而知新
第2章  六大設計原則
  2.1  開閉原則——服裝店打折
    2.1.1  多擴展、少修改
    2.1.2  兼容性的考量
    2.1.3  季節變換后的服裝銷售
    2.1.4  服裝打折中的開閉原則
    2.1.5  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  2.2  里氏替換原則——企鵝不是鵝
    2.2.1  基類的替身
    2.2.2  抽象的妙處
    2.2.3  企鵝不是鵝
    2.2.4  企鵝不是鵝中的里氏替換原則
    2.2.5  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  2.3  依賴倒置原則——切換電視台
    2.3.1  面向介面編程
    2.3.2  依賴抽象而非細節
    2.3.3  電視台之間的輕鬆切換
    2.3.4  切換電視台中的依賴倒置原則
    2.3.5  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  2.4  單一職責原則——爸媽分工幹活
    2.4.1  一個類一個職責
    2.4.2  關聯性方法的聚類
    2.4.3  分工協作中的子女教育
    2.4.4  輔導作業中的單一職責原則
    2.4.5  小結
  思而不罔
  溫故而知新

  2.5  介面隔離原則——細分圖書管理
    2.5.1  獨立成類
    2.5.2  介面去冗余
    2.5.3  圖書管理的標準流程
    2.5.4  圖書管理系統中的介面隔離原則
    2.5.5  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  2.6  迪米特法則——介紹人說對象
    2.6.1  巧用第三者
    2.6.2  類間少了解
    2.6.3  相親還需介紹人幫助
    2.6.4  說媒中的迪米特法則
    2.6.5  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  2.7  總結
第3章  六大創建型設計模式
  3.1  單例模式——只有一個班長
    3.1.1  全局唯一
    3.1.2  角色扮演
    3.1.3  有利有弊
    3.1.4  只有一個班長實際問題
    3.1.5  用單例模式解決問題
    3.1.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  3.2  原型模式——證書製作
    3.2.1  複製的力量
    3.2.2  角色扮演
    3.2.3  有利有弊
    3.2.4  證書製作實際問題
    3.2.5  用原型模式解決問題
    3.2.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  3.3  工廠方法模式——成立事業部
    3.3.1  一對一的關係
    3.3.2  角色扮演
    3.3.3  有利有弊
    3.3.4  成立事業部實際問題
    3.3.5  用工廠方法模式解決問題
    3.3.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  3.4  抽象工廠模式——產品多元化
    3.4.1  一對多的關係
    3.4.2  角色扮演
    3.4.3  有利有弊
    3.4.4  產品多元化實際問題

    3.4.5  用抽象工廠模式解決問題
    3.4.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  3.5  簡單工廠模式——多款式手機
    3.5.1  用形參去抽象
    3.5.2  角色扮演
    3.5.3  有利有弊
    3.5.4  多款式手機實際問題
    3.5.5  用簡單工廠模式解決問題
    3.5.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  3.6  建造者模式——組裝人偶玩具
    3.6.1  構造與表示分離
    3.6.2  角色扮演
    3.6.3  有利有弊
    3.6.4  組裝人偶玩具實際問題
    3.6.5  用建造者模式解決問題
    3.6.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  3.7  總結
第4章  七大結構型設計模式
  4.1  適配器模式——電源適配器
    4.1.1  第三方橋樑
    4.1.2  角色扮演
    4.1.3  有利有弊
    4.1.4  電源適配器實際問題
    4.1.5  用適配器模式解決問題
    4.1.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  4.2  代理模式——房屋中介
    4.2.1  中介的作用
    4.2.2  角色扮演
    4.2.3  有利有弊
    4.2.4  房屋中介實際問題
    4.2.5  用代理模式解決問題
    4.2.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  4.3  橋接模式——隨心所欲繪圖
    4.3.1  繼承變聚合
    4.3.2  角色扮演
    4.3.3  有利有弊
    4.3.4  隨心所欲繪圖實際問題
    4.3.5  用橋接模式解決問題
    4.3.6  小結
  思而不罔

  溫故而知新
  4.4  裝飾模式——火鍋加配菜
    4.4.1  添加裝飾類
    4.4.2  角色扮演
    4.4.3  有利有弊
    4.4.4  火鍋加配菜實際問題
    4.4.5  用裝飾模式解決問題
    4.4.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  4.5  外觀模式——買房手續多
    4.5.1  介面的二次封裝
    4.5.2  角色扮演
    4.5.3  有利有弊
    4.5.4  買房手續多實際問題
    4.5.5  用外觀模式解決問題
    4.5.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  4.6  享元模式——統計網路終端數
    4.6.1  創建對象池
    4.6.2  角色扮演
    4.6.3  有利有弊
    4.6.4  統計網路終端數實際問題
    4.6.5  用享元模式解決問題
    4.6.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  4.7  組合模式——總公司架構
    4.7.1  樹形結構
    4.7.2  角色扮演
    4.7.3  有利有弊
    4.7.4  總公司架構實際問題
    4.7.5  用組合模式解決問題
    4.7.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  4.8  總結
第5章  十大行為型設計模式
  5.1  模板方法模式——銀行辦業務
    5.1.1  流程歸一化
    5.1.2  角色扮演
    5.1.3  有利有弊
    5.1.4  銀行辦業務實際問題
    5.1.5  用模板方法模式解決問題
    5.1.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.2  解釋器模式——校園門禁卡
    5.2.1  語言翻譯機

    5.2.2  角色扮演
    5.2.3  有利有弊
    5.2.4  校園門禁卡實際問題
    5.2.5  用解釋器模式解決問題
    5.2.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.3  策略模式——旅行方式多
    5.3.1  多分支判斷
    5.3.2  角色扮演
    5.3.3  有利有弊
    5.3.4  旅行方式多實際問題
    5.3.5  用策略模式解決問題
    5.3.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.4  命令模式——顧客點菜
    5.4.1  請求對象化
    5.4.2  角色扮演
    5.4.3  有利有弊
    5.4.4  顧客點菜實際問題
    5.4.5  用命令模式解決問題
    5.4.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.5  責任鏈模式——審批流程多
    5.5.1  職責串聯
    5.5.2  角色扮演
    5.5.3  有利有弊
    5.5.4  審批流程多實際問題
    5.5.5  用責任鏈模式解決問題
    5.5.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.6  狀態模式——我的一整天
    5.6.1  邏輯變對象
    5.6.2  角色扮演
    5.6.3  有利有弊
    5.6.4  我的一整天實際問題
    5.6.5  用狀態模式解決問題
    5.6.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.7  觀察者模式——「歡迎新同事」
    5.7.1  觀察者模式運作方式——一呼百應
    5.7.2  角色扮演
    5.7.3  有利有弊
    5.7.4  「歡迎新同事」問題
    5.7.5  用觀察者模式解決問題
    5.7.6  小結

  思而不罔
  溫故而知新
  5.8  中介者模式—驛站取快遞
    5.8.1  交互的替身
    5.8.2  角色扮演
    5.8.3  有利有弊
    5.8.4  驛站取快遞實際問題
    5.8.5  用中介者模式解決問題
    5.8.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.9  訪問者模式——手機耗電快
    5.9.1  固定結構下的技巧
    5.9.2  角色扮演
    5.9.3  有利有弊
    5.9.4  手機耗電快實際問題
    5.9.5  用訪問者模式解決問題
    5.9.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.10  備忘錄模式——面試的公司多
    5.10.1  好記性不如爛筆頭
    5.10.2  角色扮演
    5.10.3  有利有弊
    5.10.4  面試的公司多實際問題
    5.10.5  用備忘錄模式解決問題
    5.10.6  小結
  思而不罔
  溫故而知新
  5.11  總結
第6章  設計模式三大綜合案例
  6.1  封閉開發中的成果
    6.1.1  聊天登錄系統
    6.1.2  系統拆解分析
    6.1.3  系統整合設計
    6.1.4  系統編碼實現
    6.1.5  思考
    6.1.6  小結
  6.2  產品上線后的創業故事
    6.2.1  手機產業鏈
    6.2.2  產業鏈拆解
    6.2.3  產業鏈組合
    6.2.4  產業鏈編程
    6.2.5  思考
    6.2.6  小結
  6.3  單打獨鬥的艱辛
    6.3.1  公司起步
    6.3.2  流程化拆解
    6.3.3  流程化組合
    6.3.4  流程化編程

    6.3.5  思考
    6.3.6  小結
  6.4  總結
參考文獻

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