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Blender三維創意設計/創新設計思維數字媒體與藝術設計類新形態叢書

  • 作者:張若宸|責編:許金霞
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115642714
  • 出版日期:2024/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:216
人民幣:RMB 79.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書系統地講解使用Blender進行三維建模的基礎知識及操作方法,並結合案例進行實操。全書共9章,內容包括Blender概述、Blender軟體基礎、多邊形建模、數字雕刻、材質貼圖基礎、PBR材質與NPR材質、燈光渲染系統、PBR材質與渲染實戰、NPR材質與渲染實戰。本書精心選用行業內前沿案例,通過解析典型案例的設計思路,詳細介紹建模、雕刻、材質貼圖、渲染等方法,提升讀者的實操能力。
    本書可作為普通高等院校動畫、數字媒體技術、數字媒體藝術、影視攝影與製作等專業的教材,也可作為相關專業從業者的自學用書。

作者介紹
張若宸|責編:許金霞
    張若宸,北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院專業教師。2010年畢業於北京電影學院動畫專業遊戲設計專業,2014年碩士畢業於北京電影學院數字3D動畫創作專業。參加《兔俠傳奇》《兔俠之青黎傳說》等三維動畫電影創作,擔任美術設計。現任教於北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院,主持三維動畫、影視後期合成、動畫創作等課程。

目錄
第1章  Blender概述
  1.1  Blender軟體概述
    1.1.1  Blender簡介
    1.1.2  Blender軟體的發展簡史
  1.2  商業軟體與開源軟體
    1.2.1  商業軟體
    1.2.2  開源軟體
  1.3  Blender軟體現狀
    1.3.1  全流程DCC軟體定位
    1.3.2  優劣勢對比
    1.3.3  Blender國內外使用現狀
  1.4  Blender生態系統
    1.4.1  Blender發展理念
    1.4.2  Blender基金會
    1.4.3  Blender社區
第2章  Blender軟體基礎
  2.1  Blender軟體運行環境
    2.1.1  Blender軟體下載
    2.1.2  電腦硬體要求
  2.2  Blender軟體基礎設置
    2.2.1  Blender偏好設置
    2.2.2  Blender全流程模塊
    2.2.3  Blender工作區
    2.2.4  外部數據管理
  2.3  實時渲染與離線渲染
    2.3.1  Eevee實時渲染概述
    2.3.2  離線渲染器Cycles
    2.3.3  渲染輸出設置
  2.4  本章總結
第3章  Blender建模
  3.1  3D物體交互
    3.1.1  多邊形創建
    3.1.2  基本交互工具使用
    3.1.3  屬性編輯面板
    3.1.4  視圖顯示切換
  3.2  多邊形建模實踐
    3.2.1  編輯模式
    3.2.2  點線面選擇
    3.2.3  多邊形編輯工具
    3.2.4  任務練習
  3.3  修改器建模實踐
    3.3.1  倒角修改器
    3.3.2  陣列修改器
    3.3.3  螺旋修改器
    3.3.4  布爾修改器
    3.3.5  修改器使用要點
    3.3.6  任務練習
  3.4  曲線與多邊形綜合建模實踐
    3.4.1  執壺建模思路
    3.4.2  擠出工具拓展

    3.4.3  衰減編輯
    3.4.4  點線面刪除
    3.4.5  曲線路徑建模
    3.4.6  重複與對稱
    3.4.7  任務練習
  3.5  本章總結
第4章  數字雕刻
  4.1  數字雕刻流程分析
    4.1.1  製作草稿
    4.1.2  重構網格
    4.1.3  鏡像雕刻
    4.1.4  動態拓撲
    4.1.5  深入雕刻
  4.2  數字雕刻工具詳解
    4.2.1  雕刻類工具
    4.2.2  移動類工具
    4.2.3  輔助類工具
  4.3  數字雕刻案例實戰
    4.3.1  龍頭草稿
    4.3.2  龍頭雕刻
    4.3.3  牙齒和舌頭
    4.3.4  龍角雕刻
    4.3.5  軀幹和四肢
    4.3.6  任務練習
  4.4  本章小結
第5章  材質貼圖基礎
  5.1  UV編輯與貼圖製作
    5.1.1  UV編輯基礎
    5.1.2  UV展開
    5.1.3  貼圖繪製基礎
    5.1.4  UV對位
    5.1.5  任務練習
  5.2  材質節點編輯
    5.2.1  著色器編輯器
    5.2.2  水體材質
    5.2.3  世界環境與背景色
    5.2.4  隨機化顏色
    5.2.5  貼圖控制
    5.2.6  次表面反射
    5.2.7  任務練習
  5.3  本章總結
第6章  PBR材質基礎
  6.1  PBR材質連接
    6.1.1  綠洲遺跡貼圖案例
    6.1.2  樹人貼圖案例
    6.1.3  貼圖類型及使用方法小結
    6.1.4  任務練習
  6.2  材質繪製與節點編輯實踐
    6.2.1  金龍材質製作思路
    6.2.2  法線與AO烘焙

    6.2.3  貼圖調色
    6.2.4  材質混合
    6.2.5  紋理繪製
    6.2.6  鏤板繪畫
    6.2.7  法線貼圖疊加
    6.2.8  菲涅爾係數
    6.2.9  任務練習
  6.3  本章總結
第7章  燈光渲染系統基礎
  7.1  光照類型
    7.1.1  世界環境
    7.1.2  燈光
    7.1.3  自發光著色器
  7.2  三點布光法
    7.2.1  三點布光構成
    7.2.2  視圖著色方式
    7.2.3  三點布光法案例
  7.3  渲染
    7.3.1  渲染引擎
    7.3.2  Eevee
    7.3.3  Cycles
    7.3.4  攝像機
    7.3.5  渲染圖像
  7.4  燈光渲染案例實踐
    7.4.1  視圖著色方式
    7.4.2  攝像機
    7.4.3  軟體界面布局
    7.4.4  世界環境
    7.4.5  光源
    7.4.6  渲染
    7.4.6  任務練習
  7.5  本章總結
第8章  綜合案例:PBR材質與渲染
  8.1  程序化地形案例實踐
    8.1.1  案例思路
    8.1.2  置換貼圖地形
    8.1.3  場景構圖
    8.1.4  山水分離
    8.1.5  山體與水面材質
    8.1.6  貼圖混合
    8.1.7  水岸細節
    8.1.8  環境霧
    8.1.9  任務練習
  8.2  瓷虎PBR案例實踐
    8.2.1  案例思路
    8.2.2  貼圖烘焙
    8.2.3  貼圖繪製
    8.2.4  任務練習
  8.3  本章總結
第9章  綜合案例:NPR材質與渲染

  9.1  水墨材質案例實踐
    9.1.1  PS通道摳圖
    9.1.2  場景搭建
    9.1.3  鏤版繪畫
    9.1.4  材質與環境
    9.1.5  植被貼圖
    9.1.6  批量植被
    9.1.7  動畫輸出
    9.1.8  任務練習
  9.2  水彩材質案例
    9.2.1  紙紋理背景
    9.2.2  水彩材質
    9.2.3  葉子材質
    9.2.4  描邊效果
    9.2.5  任務練習
  9.3  本章總結

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