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認知與設計(理解UI設計準則原書第3版)/用戶體驗設計叢書

  • 作者:(美)傑夫·約翰遜|責編:劉鋒//張秀華|譯者:鍾欣越//張銘睎
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111753063
  • 出版日期:2024/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:254
人民幣:RMB 129 元      售價:
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內容大鋼
    在本書中,暢銷書作者Jeff Johnson為設計人員提供了足夠的感知和認知心理學背景知識。有了這些知識,用戶界面設計準則就不再只是一系列需要遵循的規則,而變得有了直觀的意義。

作者介紹
(美)傑夫·約翰遜|責編:劉鋒//張秀華|譯者:鍾欣越//張銘睎
    傑夫·約翰遜(Jeff Johnson)產品可用性咨詢公司UI Wizards的總裁兼首席顧問,ACM SIGCHI專委會成員和SIGCHI實踐終身成就獎獲得者。他曾在斯坦福大學、米爾斯大學和坎特伯雷大學任教,現在是舊金山大學的電腦科學助理教授。在耶魯大學和斯坦福大學獲得學士和博士學位后,他曾在Cromemco、Xerox(施樂)、USWest、Hewlett-Packard(惠普)和Sun公司擔任用戶界面設計師、實現人員、經理、可用性測試員和研究人員。他撰寫了很多人機交互領域的文章,並出版了GUI Bloopers(第1版和第2版)、Web Bloopers、Designing with the Mind in Mind(第1版和第2版)、Conceptual Models:Core to Good Design(與Austin Henderson合著)以及Designing User Interfaces for an Aging Population(與Kate Finn合著)。

目錄
譯者序

前言
致謝
第1章  感知偏差
  1.1  經驗帶來的感知偏差
    1.1.1  知覺促發效應
    1.1.2  熟悉的感知模式或框架
    1.1.3  習慣性
    1.1.4  注意瞬脫
  1.2  當前環境帶來的感知偏差
  1.3  目標帶來的感知偏差
  1.4  設計時應考慮到感知偏差
    1.4.1  避免歧義
    1.4.2  保持一致
    1.4.3  了解目標
  1.5  重要小結
第2章  優化視覺以觀察結構
  2.1  格式塔原理:接近性
  2.2  格式塔原理:相似性
  2.3  格式塔原理:連續性
  2.4  格式塔原理:封閉性
  2.5  格式塔原理:對稱性
  2.6  格式塔原理:主題與背景
  2.7  格式塔原理:共同命運
  2.8  格式塔原理:聯結
  2.9  重要小結
第3章  尋求並使用視覺結構
  3.1  結構化信息更易瀏覽
  3.2  視覺層次結構幫助人們找到相關信息
  3.3  超越視覺層次結構:信息層次結構
  3.4  「組塊」幫助人們瀏覽和輸入數據
  3.5  更多的輸入結構:特定於數據的控制項
  3.6  重要小結
第4章  色覺是有限的
  4.1  色覺是如何工作的
  4.2  視覺優化用於探測邊緣,而非亮度
  4.3  顏色的可辨別性取決於它們是如何呈現的
  4.4  色盲
  4.5  影響區分顏色能力的外部因素
  4.6  色彩使用準則
  4.7  重要小結
第5章  周邊視覺不佳
  5.1  中央凹與周邊的解析度比較
  5.2  周邊視覺有什麼用
    5.2.1  功能1:引導中央凹朝向與目標匹配的對象
    5.2.2  功能2:檢測運動
    5.2.3  功能3:使我們在黑暗中看得更清楚
  5.3  電腦用戶界面示例
  5.4  使消息可見的常用方法

  5.5  讓用戶注意到通知消息的重磅炸彈方法
    5.5.1  方法1:錯誤對話框中的彈窗
    5.5.2  方法2:提示音
    5.5.3  方法3:短暫擺動或閃爍
    5.5.4  謹慎使用重磅炸彈方法,避免讓用戶習慣
  5.6  視覺搜索是線性的,除非目標在周邊視覺中突然「彈出」
    5.6.1  在設計中使用周邊「彈出」
    5.6.2  當有許多可能的目標時
  5.7  重要小結
第6章  閱讀不是自然的
  6.1  大腦天生是為語言而非閱讀設計的
    6.1.1  許多人從未或根本沒有學好閱讀
    6.1.2  學習閱讀等於訓練視覺系統
    6.1.3  我們是如何閱讀的
  6.2  閱讀是由特徵驅動的還是由語境驅動的
  6.3  熟練和不熟練的閱讀利用大腦的不同部位
  6.4  糟糕的信息設計會擾亂閱讀
    6.4.1  不常見或不熟悉的辭彙
    6.4.2  難懂的字體和字形
    6.4.3  微小的字體
    6.4.4  嘈雜背景下的文字
    6.4.5  文字和背景對比度不強
    6.4.6  掩藏在重複內容中的信息
    6.4.7  居中對齊的文字
    6.4.8  設計啟示:不要干擾閱讀,要支持閱讀
  6.5  人們在使用軟體和網頁時並不閱讀,他們只瀏覽
  6.6  應用程序和網站中的很多文字都是不必要的
  6.7  真實用戶測試
  6.8  重要小結
第7章  有限的注意力與不完美的記憶力
  7.1  短時記憶與長時記憶
  7.2  現代記憶觀
    7.2.1  長時記憶
    7.2.2  短時記憶
  7.3  注意力和工作記憶的特點
    7.3.1  注意力是高度集中且具有選擇性的
    7.3.2  工作記憶是有限的
  7.4  工作記憶特點對用戶界面設計的影響
    7.4.1  語音用戶界面
    7.4.2  模式
    7.4.3  搜索結果
    7.4.4  行動號召
    7.4.5  導航深度
  7.5  長時記憶的特點
    7.5.1  容易出錯
    7.5.2  受情感影響
    7.5.3  可追溯修改
  7.6  長時記憶特點對用戶界面設計的影響
  7.7  重要小結
第8章  注意力的限制塑造思維和行動

  8.1  專註于目標多於工具
  8.2  更關注與目標相關的事情
    8.2.1  非注意盲視
    8.2.2  變化盲視
    8.2.3  大腦中發生了什麼
  8.3  用外部記憶工具來輔助跟蹤正在做的事情
  8.4  跟隨信息的「線索」,向目標行進
  8.5  選擇熟悉的路徑
  8.6  思維循環:目標-執行-評估
  8.7  達成任務的主要目標后,我們通常會忘記清理步驟
  8.8  重要小結
第9章  識別容易,回憶很難
  9.1  識別容易
  9.2  回憶很難
  9.3  識別與回憶對用戶界面設計的影響
    9.3.1  使用縮略圖來緊湊地描述全尺寸的圖像
    9.3.2  使用某項功能的人數越多,它就應該越明顯
    9.3.3  提供提示,讓用戶能識別他們所在的位置
    9.3.4  避免不必要地改變某個頁面上突出的視覺線索這可能會使用戶迷失方向
    9.3.5  使身份驗證信息易於回憶
  9.4  重要小結
第10章  從經驗中學習並付諸實踐很容易,而創新行動、解決問題和計算很難
  10.1  我們有兩個「大腦」
    10.1.1  舊大腦
    10.1.2  新大腦
  10.2  我們有兩種思維
  10.3  從經驗中學習很容易
  10.4  執行已學的動作很容易
  10.5  執行新動作很難
  10.6  解決問題和計算很難
  10.7  重要小結:對用戶界面設計的影響
  10.8  謎底
第11章  影響學習的諸多因素
  11.1  當經常、有規律、精確地練習時,我們學習得更快
    11.1.1  練習的頻率
    11.1.2  練習的規律
    11.1.3  練習的精確性
  11.2  當操作以任務為中心、簡單、一致時,我們學習得更快
    11.2.1  任務分析
    11.2.2  概念模型
    11.2.3  一致性
    11.2.4  可預測性
  11.3  當辭彙以任務為中心、熟悉、一致時,我們學習得更快
    11.3.1  術語應該以任務為中心
    11.3.2  術語應該是熟悉的
    11.3.3  術語應保持一致
    11.3.4  好的概念模型可以更輕鬆地開發以任務為中心、熟悉、一致的術語
  11.4  當風險較低時,我們會進行更多的探索和學習
  11.5  漸進式披露和隱喻可以促進學習
  11.6  重要小結

第12章  人類決策很少是理性的
  12.1  人們經常是不理性的
  12.2  對我們而言,損失比收益更重要
  12.3  我們會被選項的用詞影響
  12.4  我們會被自己鮮活的想象和記憶影響
  12.5  我們會被自己過去的行為影響
  12.6  情感在決策中非常關鍵
  12.7  利用人類認知的優劣勢
    12.7.1  支持理性決策:幫助系統2推翻系統
    12.7.2  使基於人工智慧的系統更加透明
    12.7.3  數據可視化:利用系統1來支持系統
    12.7.4  說服和勸導:激發系統1並繞過系統
    12.7.5  對比決策支持系統和說服性系統
    12.7.6  電腦安全性:值得投入嗎
  12.8  重要小結
第13章  手眼協調遵循規律
  13.1  菲茨定律:指向顯示的目標
  13.2  轉向定律:沿著受約束的路徑移動指針
  13.3  重要小結
第14章  我們有時間要求
  14.1  響應性的定義
  14.2  人腦的許多時間常量
    14.2.1  我們能夠在聲音中檢測到的最短靜默間隔:1ms
    14.2.2  視覺刺激能夠出現並對我們產生影響(可能是無意識的影響)的最短時間:5ms
    14.2.3  退縮反射(對潛在危險的非自主運動反應)的時間:80ms
    14.2.4  一個視覺事件和我們完全感知到它之間的時間延遲(或感知周期時間):100ms
    14.2.5  感知到事件和聲音的「鎖定」的時間閾值:100ms
    14.2.6  掃視(無意識眼動)的持續時間(在此期間視覺會被抑制):100ms
    14.2.7  感知一個事件引起另一個事件的最大時間間隔:140ms
    14.2.8  在我們的視野中,直觀判斷4?5個物體(確定數量)的時間:200ms
    14.2.9  大腦對事件的存在和順序進行編輯的「窗口」時間:200ms
    14.2.10  在識別一個物體后的注意瞬脫(對其他物體的忽略)的時間:500ms
    14.2.11  視覺-運動反應(對意外事件的有意識反應)時間:700ms
    14.2.12  人際交流中,溝通之間的最長靜默時間間隔:約1s
    14.2.13  不間斷地執行單一任務(「單元任務」)的時間6?30s
  14.3  工程學近似的時間常數計算:數量級
  14.4  設計以滿足實時人機交互的截止時間
    14.4.1  1ms
    14.4.2  10ms
    14.4.3  0.1s
    14.4.4  1s
    14.4.5  10s
    14.4.6  100s
  14.5  實現響應式交互系統的附加準則
    14.5.1  使用忙碌標識
    14.5.2  使用進度標識
    14.5.3  單元任務之間的延遲比單元任務內部的延遲更容易被接受
    14.5.4  首先顯示重要信息
    14.5.5  在手眼協調任務中的偽重量級計算
    14.5.6  提前處理

    14.5.7  根據優先順序而不是接收順序處理用戶的輸入
    14.5.8  監測時間的遵從情況,降低工作質量以保障進度
    14.5.9  即使在網頁端,也能提供及時反饋
    14.5.10  確保移動端應用程序符合人類的時間要求
  14.6  結論:實現高響應性非常重要
  14.7  重要小結
第15章  我們都會出差錯
  15.1  錯誤與失誤
  15.2  失誤的類型
  15.3  防止人們犯錯誤的設計:提供清晰、正確的信息
  15.4  幫助人們避免失誤的設計
  15.5  幫助人們從差錯中恢復的設計
    15.5.1  讓操作成為雙向的而非單向的,使其具有可逆性
    15.5.2  用UNDO使操作具有可逆性
    15.5.3  讓有風險、易出錯的操作難以進行
  15.6  語音識別失敗和識別錯誤,不是用戶的差錯
  15.7  重要小結
參考文獻

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