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從零構建Unity 3D遊戲(開發與設計實戰)/遊戲開發與設計技術叢書

  • 作者:(美)安東尼·戴維斯//特拉維斯·巴蒂斯特//拉塞爾·克雷格//瑞恩·斯圖克爾|責編:王春華//趙亮宇|譯者:童明
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111748779
  • 出版日期:2024/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:230
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    本書由Urlity公司的專家團隊撰寫,通過完整的案例揭開Unity遊戲開發的神秘面紗。作者從設計和構建3D角色與遊戲環境開始,逐步剖析如何在遊戲中為用戶提供更好的交互體驗。
    本書主要內容如下:
    設計3D遊戲和C#腳本的基礎知識。
    設計遊戲角色以及角色的機制和動作的方法。
    使用Unity地形工具和ProBuilder工具創建環境。
    探索如何使用物理理論和代碼創建實例和剛體。
    實現聲音、光照效果、軌跡渲染和其他動態效果。
    創建遊戲的一個簡短但功能齊全的垂直切片。
    用性能工具打磨遊戲。
    你可以在GitHub上查看項目文件,了解專家的見解,還可以看到最終的遊戲效果。這使你能夠更好地發揮創造力並將自己的想法付諸實踐,使用我們介紹的新工具完成開發流程。你也可以加入Discord上的圖書社區,與其他Unity遊戲開發者、本書的寫作團隊一起閱讀本書、提出問題、建立團隊、與作者聊天、參加活動,等等。一些資源鏈接已經附在書中。

作者介紹
(美)安東尼·戴維斯//特拉維斯·巴蒂斯特//拉塞爾·克雷格//瑞恩·斯圖克爾|責編:王春華//趙亮宇|譯者:童明

目錄
前言
作者簡介
第一部分  計劃和設計
  第1章  基礎入門
    1.1  擁抱3D
      1.1.1  坐標系統
      1.1.2  矢量系統
      1.1.3  攝像機
      1.1.4  面、邊、頂點和網格
      1.1.5  材質、紋理和著色器
      1.1.6  剛體物理
      1.1.7  碰撞檢測
    1.2  Unity界面
      1.2.1  場景視圖和層級結構
      1.2.2  檢視器
      1.2.3  項目窗口
      1.2.4  遊戲視圖
      1.2.5  包管理器
    1.3  基本的Unity概念
      1.3.1  資源
      1.3.2  場景
      1.3.3  遊戲對象
      1.3.4  組件
      1.3.5  腳本
      1.3.6  預製件
      1.3.7  包
    1.4  小結
  第2章  設計和原型製作
    2.1  遊戲設計基礎
      2.1.1  遊戲設計文檔
      2.1.2  深思熟慮后的決定
      2.1.3  迭代產品
      2.1.4  概念設計
    2.2  第一個Unity項目
      2.2.1  Unity Hub
      2.2.2  選擇Unity版本
      2.2.3  選擇模板
      2.2.4  程序化的渲染管線
    2.3  原型製作
      2.3.1  在線框圖或紙上創作
      2.3.2  灰盒
      2.3.3  概念驗證
      2.3.4  最小可用產品
      2.3.5  垂直切片
    2.4  小結
  第3章  編程
    3.1  搭建環境
    3.2  基礎知識
      3.2.1  變數
      3.2.2  數據類型

      3.2.3  程序邏輯
      3.2.4  方法
    3.3  小結
第二部分  構建
  第4章  遊戲角色
    4.1  設計和概念
      4.1.1  提問
      4.1.2  構思時間
    4.2  綁定
      4.2.1  動畫——第一原則
      4.2.2  變形
      4.2.3  層級
      4.2.4  骨骼或關節
      4.2.5  正向動力學/反向動力學
      4.2.6  約束
      4.2.7  變形器
      4.2.8  控制
      4.2.9  基於物理的動畫
      4.2.10  人體反向動力學系統
      4.2.11  動畫
    4.3  角色控制器
      4.3.1  內置的角色控制器
      4.3.2  剛體角色控制器
    4.4  編寫角色的動作腳本
      4.4.1  在Unity中初始化
      4.4.2  空閑動畫
      4.4.3  代碼入口
      4.4.4  RequireComponent屬性
      4.4.5  更新代碼
      4.4.6  方法
    4.5  小結
  第5章  繪製環境
    5.1  草圖
      5.1.1  靈感板
      5.1.2  舞台設計
    5.2  塗蓋
      5.2.1  Unity Terrain工具
      5.2.2  3D地形
    5.3  小結
  第6章  交互與玩法
    6.1  遊戲循環
    6.2  機制工具箱
      6.2.1  資源管理
      6.2.2  風險與回報
      6.2.3  空間感知
      6.2.4  收集
      6.2.5  探索
      6.2.6  限制
    6.3  設計與實現
    6.4  我們的項目

      6.4.1  階梯
      6.4.2  環形解謎
      6.4.3  狹小的空間
      6.4.4  交互體
    6.5  小結
  第7章  剛體和物理交互
    7.1  剛體組件
      7.1.1  質量
      7.1.2  阻力
      7.1.3  角阻力
      7.1.4  使用重力
      7.1.5  Is Kinematic選項
      7.1.6  插值
      7.1.7  碰撞檢測
      7.1.8  約束
      7.1.9  信息塊
    7.2  設計與實現
    7.3  心靈感應與物理交互
      7.3.1  岩石掉落
      7.3.2  破損的底座
      7.3.3  最終解謎
    7.4  小結
  第8章  用戶界面和菜單
    8.1  用戶界面
      8.1.1  敘事UI——敘事(是),遊戲內部(是)
      8.1.2  非敘事UI——敘事(否),遊戲內部(否)
      8.1.3  空間UI——敘事(否),遊戲內部(是)
      8.1.4  元UI——敘事(是),遊戲內部(否)
    8.2  UI元素
      8.2.1  主菜單
      8.2.2  倉庫系統
      8.2.3  生命值的表示
      8.2.4  遊戲物品交互系統
    8.3  項目中的UI
      8.3.1  主菜單
      8.3.2  退出菜單
      8.3.3  空間提示框
    8.4  Unity UI
      8.4.1  Unity畫布系統
      8.4.2  Unity UI對象
      8.4.3  實現
    8.5  小結
第三部分  打磨和細化
  第9章  視覺效果
    9.1  視覺效果概述
    9.2  Shader Graph
      9.2.1  安裝
      9.2.2  創建
      9.2.3  Shader Graph介面
      9.2.4  常用的節點

    9.3  粒子系統
      9.3.1  Shuriken
      9.3.2  VFX Graph
    9.4  小結
  第10章  聲音效果
    10.1  聲音設計
    10.2  聲音設計的五個元素
      10.2.1  聲源
      10.2.2  包絡
      10.2.3  音調
      10.2.4  頻率
      10.2.5  分層
    10.3  可擴展的聲音設計
    10.4  項目中的音效設計與實現
      10.4.1  播放第一個音效
      10.4.2  2D音效
      10.4.3  3D音效
      10.4.4  3D音效設置
    10.5  通過玩家交互觸發聲音
    10.6  小結
  第11章  構建與測試
    11.1  使用Unity構建遊戲
      11.1.1  目標平台
      11.1.2  CPU架構
      11.1.3  伺服器相關構建
      11.1.4  複製PDB文件
      11.1.5  創建Visual Studio解決方案
      11.1.6  開發構建
      11.1.7  自動連接探查器
      11.1.8  深度分析支持
      11.1.9  腳本調試
      11.1.10  只構建腳本
      11.1.11  壓縮方法
    11.2  測試
      11.2.1  功能測試
      11.2.2  性能測試
      11.2.3  遊戲測試
      11.2.4  浸泡測試
      11.2.5  本地化測試
    11.3  用戶體驗
      11.3.1  品牌推廣
      11.3.2  設計
      11.3.3  可用性
      11.3.4  最初的問題
      11.3.5  第一個謎題
      11.3.6  引入次要機制
      11.3.7  最終解謎
    11.4  小結
  第12章  打磨
    12.1  概覽

    12.2  敲定資源
      12.2.1  統一資源的風格
      12.2.2  細節法線
      12.2.3  清理隱藏面建築
      12.2.4  紋理混合
      12.2.5  環境凌亂
      12.2.6  細節網格
      12.2.7  特效
      12.2.8  過場動畫
      12.2.9  副動畫
    12.3  光照
      12.3.1  3D形式
      12.3.2  提供靈感
      12.3.3  遊戲玩法設計
      12.3.4  Unity光照
    12.4  聲音的潤色
      12.4.1  通過動畫事件觸發聲音
      12.4.2  將用於聲音的事件標記在動畫上
    12.5  小結
  第13章  其他Unity工具
    13.1  Unity遊戲服務
      13.1.1  多人遊戲工具
      13.1.2  XR插件
      13.1.3  機器學習代理
      13.1.4  Bolt可視化腳本
    13.2  小結

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