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遊戲系統設計探秘

  • 作者:(美)達克斯·蓋茲維|責編:張春雨|譯者:李天頎//李享
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121477317
  • 出版日期:2024/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:324
人民幣:RMB 128 元      售價:
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內容大鋼
    作者憑借多年一線遊戲開發經驗,總結了一套完整自洽的理論與實踐體系,以通俗易懂的方式講解了遊戲系統設計的核心原則。作者一方面教讀者如何從零開始把現實生活中的方方面面抽象成遊戲中的系統,以及如何科學量化這些系統,另一方面還傳授了一套系統設計師必不可少的溝通技巧——與同事溝通,與遊戲系統溝通,以及與玩家溝通。
    本書既適合各個層次的遊戲設計師、遊戲開發人員,以及想要學習遊戲系統設計的人閱讀,也適合對遊戲領域感興趣的非行業人士閱讀。

作者介紹
(美)達克斯·蓋茲維|責編:張春雨|譯者:李天頎//李享
    達克斯·蓋茲維(Dax Gazaway)自20世紀90年代以來一直在電子遊戲行業工作,並在3A和獨立工作室開創了遊戲系統設計的先河。他是「星球大戰」系列三款遊戲的系統和/或關卡設計師、《蜘蛛俠3》和《漫威終極聯盟2》的首席系統設計師,以及Row Sham Bow工作室首席系統設計師。作為福賽大學的課程主任,他創辦了關卡和系統設計課程,指導建立了相應的院系,現在正孜孜不倦地教授一屆又一屆新生。他的父母在《龍與地下城》小組中相識,這種「由遊戲玩家撫養長大」的經歷為他成為一名終身遊戲玩家奠定了基礎。

目錄
第1章  定義遊戲和玩家
  定義遊戲
  商定的人為規則
  玩家對結果有影響
  人們可以選擇退出
  遊戲會話時長有限
  內在獎勵
  遊戲屬性總結
  尋找遊戲的目標用戶:玩家屬性
  年齡
  性別
  對學習規則的容忍度
  對挑戰的興趣度
  期望的時間投入
  節奏偏好
  競爭性
  平台偏好
  技能水平
  類型/美術/設定/敘事偏好
  從玩家身上獲得的價值
  付費
  其他形式的價值
  目標受眾價值
  目標受眾組合
  國際象棋
  《大蜜蜂》
  《馬里奧賽車》
  《韋諾之戰》
  《寶石迷陣》
  目標受眾簡介的用法
  進一步要做的事
第2章  遊戲行業中的職能
  核心管理團隊
  願景把關者
  首席工程師
  首席美術師
  首席設計師
  製作人
  首席聲音設計師
  團隊分支
  美術
  工程
  製作
  設計
  音效團隊
  QA團隊
  敘事設計師
  其他額外職能
  進一步要做的事
第3章  學會提問

  如何提出一個理論性問題
  科學法的步驟
  為數據分析定義問題
  如何就問題尋求幫助
  為什麼你的提問方式很重要
  寫出好問題的步驟
  進一步要做的事
第4章  系統設計工具
  什麼是數據
  遊戲行業工具
  文檔工具
  圖像編輯工具
  3D建模工具
  流程圖工具
  資料庫
  bug追蹤軟體
  遊戲引擎
  進一步要做的事
第5章  電子錶格基礎
  為什麼是電子錶格
  什麼是電子錶格
  電子錶格單元格:數據的構建塊
  單元格
  公式欄
  電子錶格符號
  電子錶格中的數據容器
  列和行
  工作表
  工作簿
  工作表的操作
  引用另一張表格
  隱藏數據
  凍結部分工作表
  使用評論與註釋
  評論
  註釋
  使用格式刷
  使用篩選
  數據驗證
  「數據驗證」對話框
  時間驗證
  列表驗證
  命名範圍
  進一步要做的事
第6章  電子錶格功能
  分組變數
  函數結構
  更複雜的函數
  系統設計師使用的函數
  加函數(SUM)

  平均值(AVERAGE)
  中位數(MEDIAN)
  眾數(MODE)
  最大值(MAX)和最小值(MIN)
  排名(RANK)
  計數(COUNT)、非空統計(COUNTA)和統計唯一(COUNTUNIQUE)
  長度(LEN)
  條件檢查(IF)
  條件計數(COUNTIF)
  縱向查找(VLOOKUP)
  查找(FIND)
  截取(MID)
  取時(NOW)
  隨機數(RAND)
  取整(ROUND)
  範圍隨機(RANDBETWEEN)
  了解更多函數
  怎樣選擇正確的函數
  進一步要做的事
第7章  把生活提煉進系統
  一個抽象的例子
  投擲
  棍棒
  奔跑
  團隊合作
  把機制合在一起
  遊戲中的故事
  進一步要做的事
第8章  想出點子
  點子自助餐
  樣本點子自助餐
  進行頭腦風暴會議
  設定目標
  集結團隊
  給自己一段時間
  不要接受第一個答案
  避免批評
  在某種程度上切題
  捕捉創造力
  保持合理的預期
  滲透
  強制創造力的方法
  壞風暴
  開玩笑
  構建塊
  將來過去法
  迭代步進
  折中
  反向
  隨機聯想

  意識流寫作
  進一步要做的事
第9章  屬性:創造和量化生活
  機制與屬性
  羅列屬性
  最初的頭腦風暴
  藍天頭腦風暴
  研究屬性
  引用至你自己的屬性庫
  定義一個屬性
  定義屬性時考慮的事項
  給屬性分組
  進一步要做的事
第10章  在電子錶格中組織數據
  創建一個供他人閱讀的電子錶格
  避免輸入數字
  標記數據
  驗證數據
  屬性用列,對象用行
  顏色編碼
  避免添加不需要的列、行或空白單元格
  用表格分隔數據對象
  引用表
  介紹表
  輸出/可視化表
  草稿表
  電子錶格示例
  進一步要做的事
第11章  屬性數值
  了解屬性
  確定數值的粒度
  數值應該與概率有關
  有些數值需要與真實世界的測量相關聯
  更小的數值更容易計算
  使用更大的數值可以獲得更多粒度
  過大的數值會令人困惑
  人類討厭小數和分數,但電腦並不介意
  分配數值示例
  緊張度技巧
  尋找正確的數值
  進一步要做的事
第12章  系統設計基礎
  屬性權重
  DPS和交織屬性
  二分查找
  二分查找的工作原理
  缺少可用範圍
  命名規範
  命名對象迭代
  關於「新」的問題

  迭代命名方法一:版本號
  迭代命名方法二:版本字母和數字
  特殊情況術語
  使用握手公式
  進一步要做的事
第13章  範圍平衡、數據支點和層次設計
  範圍平衡
  範圍平衡的工作原理
  誰調整什麼
  數據支點
  什麼是支點
  創建一個支點
  測試支點
  鎖定一個支點
  使用支點創建數據
  不可避免的交叉測試
  支點序列
  層次設計
  開始層次結構
  層次設計的優勢
  進一步要做的事
第14章  指數增長與收益遞減
  線性增長
  指數增長
  基本指數增長公式
  指數增長公式的構件
  調整基本指數增長公式
  關於迭代的說明
  進一步要做的事
第15章  分析遊戲數據
  概覽分析
  更深層次分析
  練習數據分析
  比較分析
  金絲雀
  進一步要做的事
第16章  宏觀系統和玩家參與
  宏觀系統難度調整
  絕對平衡
  正反饋循環
  負反饋循環
  動態難度調整
  分層難度調整
  多重作用
  平衡的組合
  進一步要做的事
第17章  微調平衡、測試和解決問題
  平衡
  為什麼平衡很重要
  總體遊戲平衡(一般遊戲平衡)

  打破你的數據
  有裁判比賽的平衡性問題
  怎樣開始平衡數據
  進行試玩測試
  最小可行性測試
  平衡性測試
  漏洞測試
  用戶測試
  測試版/上線后的遙測測試
  解決問題
  識別問題
  消除變數
  提出解決辦法
  與團隊溝通
  做原型與測試
  把更改記錄在案
  進一步要做的事
第18章  系統溝通與心理學
  用遊戲交流對話
  文字的含義
  雜訊
  互惠
  越界
  淺層關係
  把握平衡
  對回報的期望
  進一步要做的事
第19章  概率
  基本概率
  概率的記法
  計算一維均勻分佈概率
  計算一維非均勻分佈概率
  計算複合概率
  計算2D6中「大於或等於」的累積概率
  計算雙數骰子的概率
  計算連續單一事件
  計算超過二維的概率
  計算相關事件概率
  計算互斥事件概率
  計算均勻分佈的枚舉概率
  計算非均勻分佈的枚舉概率
  基於概率計算屬性權重
  計算不完全信息概率
  概率的感知
  概率的不確定性
  概率信息組織
  隨機事件的屬性
  計算用途
  隨機結果的測量
  隨機的類型

  概率分佈
  結果相關性
  繪製概率例子
  衡量遊戲中的運氣
  測試是不是純運氣
  測試是不是被運氣主導
  測試是否受運氣影響
  調整運氣的影響
  混沌因素
  進一步要做的事
第20章  接下來的步驟
  實踐
  分析現有的遊戲
  玩新遊戲
  修改現有的遊戲
  致力於你自己的遊戲
  持續學習

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