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3ds Max2024中文版標準實例教程/電腦輔助設計與製造CAD\CAM系列

  • 作者:編者:胡仁喜//劉昌麗|責編:王瓏
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111750727
  • 出版日期:2024/04/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:289
人民幣:RMB 69 元      售價:
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內容大鋼
    本書由淺入深、循序漸進地介紹了使用3ds Max 2024製作三維模型和動畫的基礎知識。全書共分14章,內容涵蓋了3ds Max 2024簡介、對象的基本操作、利用二維圖形建模、幾何體建模、複合和多邊形建模、NURBS建模、物體的修改、材質的使用、貼圖的使用、燈光與攝像機、空間變形和粒子系統、環境效果、動畫製作初步及渲染與輸出。
    本書圖文並茂,採用參數講解與應用舉例相結合的方式,力求讓讀者通過有限的篇幅學到盡可能多的知識,使讀者在了解參數含義的同時能最大限度地學會應用。另外,各章的課後習題能幫助讀者熟練地掌握操作技巧,獨立製作出各種美妙的三維模型及精彩的動畫作品。
    為了滿足廣大讀者的不同需求,本書對每一個命令既提供了英文名稱,也提供了相應的中文解釋。
    本書適用於效果圖與動畫製作初、中級用戶,也可用作高校相關專業和社會培訓班的培訓教材。

作者介紹
編者:胡仁喜//劉昌麗|責編:王瓏

目錄
前言
第1章  3ds Max 2024簡介
  1.1  3ds Max 2024的應用領域
    1.1.1  片頭廣告
    1.1.2  影視特效
    1.1.3  建築裝潢
    1.1.4  遊戲開發
  1.2  3ds Max 2024的新增功能
    1.2.1  布爾修改器改進
    1.2.2  陣列修改器更新
    1.2.3  創建自定義默認值
    1.2.4  動畫控制器改進
    1.2.5  智能擠出更新
  1.3  3ds Max 2024界面介紹
    1.3.1  菜單欄
    1.3.2  工具欄
    1.3.3  命令面板
    1.3.4  窗口
    1.3.5  視圖導航面板
    1.3.6  時間滑塊
    1.3.7  狀態欄
    1.3.8  動畫控制面板
  1.4  簡單三維動畫實例
    1.4.1  確定情節
    1.4.2  製作模型及場景
    1.4.3  製作動畫
    1.4.4  為模型和場景添加材質和貼圖
  1.5  課後習題
第2章  對象的基本操作
  2.1  對象簡介
    2.1.1  參數化對象
    2.1.2  主對象與次對象
  2.2  對象的選擇
    2.2.1  使用單擊選擇
    2.2.2  使用區域選擇
    2.2.3  根據名稱選擇
    2.2.4  根據顏色選擇
    2.2.5  利用選擇過濾器選擇
    2.2.6  建立命名選擇集
    2.2.7  編輯命名選擇集
    2.2.8  選擇並組合對象
  2.3  對象的軸向固定變換
    2.3.1  3ds Max 2024中的坐標系
    2.3.2  沿單一坐標軸移動
    2.3.3  在特定坐標平面內移動
    2.3.4  繞單一坐標軸旋轉
    2.3.5  繞坐標平面旋轉
    2.3.6  繞點對象旋轉
    2.3.7  多個對象的變換問題
  2.4  對象的複製

    2.4.1  對象的直接複製
    2.4.2  對象的鏡像複製
    2.4.3  對象的陣列複製
    2.4.4  對象的空間複製
    2.4.5  對象的快照複製
  2.5  對象的對齊與縮放
    2.5.1  對象的對齊
    2.5.2  對象的縮放
  2.6  課後習題
第3章  利用二維圖形建模
  3.1  二維圖形的繪製
    3.1.1  【Line】(線)的繪製
    3.1.2  【Rectangle】(矩形)的繪製
    3.1.3  【Arc】(弧)的繪製
    3.1.4  【Circle】(圓)的繪製
    3.1.5  【Ellipse】(橢圓)的繪製
    3.1.6  【Donut】(圓環)的繪製
    3.1.7  【NGon】(多邊形)的繪製
    3.1.8  【Star】(星形)的繪製
    3.1.9  【Section】(截面)的創建
    3.1.10  【Text】(文字)的創建
    3.1.11  【Helix】(螺旋線)的繪製
  3.2  二維圖形的參數卷展欄簡介
    3.2.1  【Name and Color】(名稱和顏色)卷展欄
    3.2.2  【Rendering】(渲染)卷展欄
    3.2.3  【Interpolation】(插值)卷展欄
    3.2.4  【Creation Method】(創建方法)卷展欄
    3.2.5  【Keyboard Entry】(鍵盤輸入)卷展欄
    3.2.6  【Parameters】(參數)卷展欄
  3.3  二維圖形的編輯
    3.3.1  在物體層次編輯曲線
    3.3.2  在節點層次編輯曲線
    3.3.3  在線段層次編輯曲線
    3.3.4  在曲線層次編輯曲線
    3.3.5  二維圖形的布爾操作
  3.4  二維圖形轉換成三維物體
    3.4.1  【Extrude】(擠出)建模
    3.4.2  【Lathe】(車削)建模
    3.4.3  【Bevel】(倒角)建模
    3.4.4  【Bevel pro3DS】(倒角剖面)建模
  3.5  實戰訓練——候車亭
    3.5.1  柱子的製作
    3.5.2  亭頂的製作
    3.5.3  亭壁的製作
    3.5.4  候車亭的合成
  3.6  課後習題
第4章  幾何體建模
  4.1  標準幾何體的創建
    4.1.1  【Box】長方體的創建
    4.1.2  【Sphere】(球體)的創建

    4.1.3  【Geosphere】(幾何球體)的創建
    4.1.4  【Cylinder】(圓柱體)的創建
    4.1.5  【Cone】(圓錐體)的創建
    4.1.6  【Tube】(管狀體)的創建
    4.1.7  【Torus】(圓環)的創建
    4.1.8  【Pyramid】(四稜錐)的創建
    4.1.9  【Plane】(平面)的創建
    4.1.10  【Teapot】(茶壺)的創建
  4.2  擴展基本體的創建
    4.2.1  【Hedra】(多面體)的創建
    4.2.2  【ChamferBox】(倒角長方體)的創建
    4.2.3  【ChamferCyl】(倒角圓柱體)的創建
    4.2.4  【Oiltank】(桶狀體)的創建
    4.2.5  【Gengon】(球稜柱)的創建
    4.2.6  【Spindle】(紡錘體)的創建
    4.2.7  【Capsile】(膠囊體)的創建
    4.2.8  【L-Ext】(L形延伸體)的創建
    4.2.9  【C-Ext】(C形延伸體)的創建
    4.2.10  【Torus Knot】(環形結)的創建
    4.2.11  【Ringwave】(環形波)的創建
    4.2.12  【Hose】(軟管)的創建
    4.2.13  【Prism】(稜柱)的創建
  4.3  門的創建
    4.3.1  【Pivot】(樞軸門)的創建
    4.3.2  【Sliding】(推拉門)的創建
    4.3.3  【BiFold】(摺疊門)的創建
  4.4  窗的創建
    4.4.1  【Awning】(遮篷式窗)的創建
    4.4.2  【Fixed】(固定窗)的創建
    4.4.3  【Projected】(伸出式窗)的創建
    4.4.4  【Sliding】(推拉窗)的創建
    4.4.5  【Pivoted】(旋開式窗)的創建
    4.4.6  【Casement】(平開式窗)的創建
  4.5  樓梯的創建
    4.5.1  【L Type Stair】(L形樓梯)的創建
    4.5.2  【Straight Stair】(直線樓梯)的創建
    4.5.3  【U-Type Stair】(U形樓梯)的創建
    4.5.4  【Spiral Stair】(螺旋樓梯)的創建
  4.6  實戰訓練——沙發
    4.6.1  沙發底座的製作
    4.6.2  沙發墊的製作
    4.6.3  沙發扶手的製作
    4.6.4  沙發靠背的製作
  4.7  課後習題
第5章  複合和多邊形建模
  5.1  放樣生成三維物體
    5.1.1  放樣的一個例子
    5.1.2  創建放樣的截面
    5.1.3  創建放樣的路徑
    5.1.4  放樣生成物體

    5.1.5  編輯放樣對象的表面特性
    5.1.6  變截面放樣變形
  5.2  變形放樣對象
    5.2.1  使用【Scale】(縮放)變形命令
    5.2.2  使用【Twist】(扭曲)變形命令
    5.2.3  使用【Teeter】(傾斜)變形命令
    5.2.4  使用【Bevel】(倒角)變形命令
    5.2.5  使用【Fit】(擬合)變形命令
  5.3  布爾運算
    5.3.1  布爾運算的概念
    5.3.2  製作運算物體
    5.3.3  布爾並集運算
    5.3.4  布爾交集運算
    5.3.5  布爾差集運算
    5.3.6  剪切運算
  5.4  變形物體與變形動畫
    5.4.1  製作變形物體
    5.4.2  製作變形動畫
  5.5  多邊形網格建模
    5.5.1  多邊形網格子對象的選擇
    5.5.2  多邊形網格頂點子對象的編輯
  5.6  椅子的製作
    5.6.1  擠出椅子靠背
    5.6.2  調整椅子靠背
    5.6.3  椅子腿的擠出與調整
    5.6.4  細化椅子造型
    5.6.5  加入椅子坐墊
    5.6.6  添加材質和貼圖
  5.7  實戰訓練
    5.7.1  圓桌
    5.7.2  水龍頭
  5.8  課後習題
第6章  NURBS建模
  6.1  NURBS曲線的創建與修改
    6.1.1  點曲線的創建
    6.1.2  控制點曲線(CV曲線)的創建
    6.1.3  用樣條曲線建立NURBS曲線
    6.1.4  點曲線的修改
    6.1.5  控制點曲線的修改
  6.2  NURBS曲面的創建與修改
    6.2.1  點曲面的創建
    6.2.2  CV曲面的創建
    6.2.3  NURBS曲面的修改
  6.3  NURBS工具箱
    6.3.1  建立曲線次物體
    6.3.2  建立曲面次物體
  6.4  NURBS建模的方法
  6.5  實戰訓練——易拉罐
  6.6  課後習題
第7章  物體的修改

  7.1  初識修改器面板
  7.2  修改器堆棧的使用
    7.2.1  應用編輯修改器
    7.2.2  開關編輯修改器
    7.2.3  複製和粘貼修改器
    7.2.4  重命名編輯修改器
    7.2.5  刪除編輯修改器
    7.2.6  修改器的範圍框
    7.2.7  塌陷堆棧操作
    7.2.8  修改器堆棧的其他按鈕簡介
  7.3  常用編輯器的使用
    7.3.1  【Bend】(彎曲)編輯器的使用
    7.3.2  【Taper】(錐化)編輯器的使用
    7.3.3  【Twist】(扭曲)編輯器的使用
    7.3.4  【Noise】(噪波)編輯器的使用
    7.3.5  【Lattice】(晶格)編輯器的使用
    7.3.6  【Displace】(置換)編輯器的使用
    7.3.7  【Ripple】(漣漪)編輯器的使用
    7.3.8  【Mesh Smooth】(網格平滑)編輯器的使用
    7.3.9  【Edit Mesh】(編輯網格)編輯器的使用
  7.4  實戰訓練————山峰旭日
  7.5  課後習題
第8章  材質的使用
  8.1  材質編輯器簡介
    8.1.1  使用材質編輯器
    8.1.2  使用樣本球
    8.1.3  使用材質編輯器工具選項
    8.1.4  應用材質與重命名材質
  8.2  標準材質的使用
    8.2.1  【Shader Basic Parameters】(明暗器基本參數)卷展欄
    8.2.2  【Blinn Basic Parameters】(Blinn基本參數)卷展欄
    8.2.3  【Extended Parameters】(擴展參數)卷展欄
    8.2.4  【Super Sampling】(超級採樣)卷展欄
    8.2.5  【Maps】(貼圖)卷展欄
  8.3  複合材質的使用
    8.3.1  複合材質的概念及類型
    8.3.2  創建【Blend】(混合材質)
    8.3.3  創建【Double-Sided】(雙面)材質
    8.3.4  創建【Multi/Sub-object】(多維/子對象)材質
    8.3.5  創建【Top/Bottom】(頂/底)材質
    8.3.6  創建【Matte/Shadow】(無光/投影)材質
    8.3.7  創建【Composite Material】(合成材質)材質
    8.3.8  創建【Shellac】(蟲漆)材質
    8.3.9  創建【Raytrace】(光線跟蹤)材質
  8.4  實戰訓練————茶几
    8.4.1  茶几模型的製作
    8.4.2  茶几材質的製作
  8.5  課後習題
第9章  貼圖的使用
  9.1  貼圖類型

    9.1.1  二維貼圖
    9.1.2  三維貼圖
    9.1.3  合成貼圖
    9.1.4  其他貼圖
  9.2  貼圖通道
    9.2.1  【Diffuse Color】(漫反射顏色)貼圖通道
    9.2.2  【Specular Color】(高光顏色)貼圖通道
    9.2.3  【Specular Level】(高光級別)貼圖通道
    9.2.4  【Glossiness】(光澤度)貼圖通道
    9.2.5  【Self-Illumination】(自發光)貼圖通道
    9.2.6  【Opacity】(不透明度)貼圖通道
    9.2.7  【Bump】(凹凸)貼圖通道
    9.2.8  【Reflection】(反射)貼圖通道
    9.2.9  【Refraction】(折射)貼圖通道
  9.3  【UVW map】(UVW貼圖)修改器功能簡介
    9.3.1  初識【UVW map】(UVW貼圖)修改器
    9.3.2  貼圖方式
    9.3.3  相關參數調整
    9.3.4  對齊方式
  9.4  實戰訓練————鏡框
  9.5  課後習題
第10章  燈光與攝像機
  10.1  標準光源的建立
    10.1.1  創建【Target Spot】(目標聚光燈)
    10.1.2  創建【Free Spot】(自由聚光燈)
    10.1.3  創建【Target Direct】(目標平行光燈)
    10.1.4  創建【Omni】(泛光燈)
  10.2  光源的控制
    10.2.1  「常規參數」卷展欄
    10.2.2  「強度/顏色/衰減」卷展欄
    10.2.3  「聚光燈參數」卷展欄
    10.2.4  「高級效果」卷展欄
    10.2.5  「陰影參數」卷展欄
    10.2.6  「陰影貼圖參數」卷展欄
    10.2.7  「大氣和效果」卷展欄
  10.3  燈光特效
  10.4  攝像機的使用
    10.4.1  攝像機的類型
    10.4.2  創建攝像機
    10.4.3  設置攝像機
    10.4.4  控制攝像機
    10.4.5  移動攝像機
  10.5  實戰訓練——吸頂燈
    10.5.1  吸頂燈模型的製作
    10.5.2  吸頂燈材質的製作
  10.6  課後習題
第11章  空間變形和粒子系統
  11.1  空間變形
    11.1.1  初識空間變形
    11.1.2  【Bomb】(爆炸)變形

    11.1.3  【Ripple】(漣漪)變形
  11.2  粒子系統
    11.2.1  初識粒子系統
    11.2.2  【Spray】(噴射)粒子系統
  11.3  實戰訓練——海底氣泡
  11.4  課後習題
第12章  環境效果
  12.1  初識「環境和效果」對話框
  12.2  環境貼圖的應用
  12.3  霧效的使用
    12.3.1  【Fog】(霧)
    12.3.2  【Layered Fog】(分層霧)
    12.3.3  【Volume Fog】(體積霧)
  12.4  體積光的使用
    12.4.1  聚光燈的體積效果
    12.4.2  泛光燈的體積效果
    12.4.3  平行光燈的體積效果
  12.5  火效果
  12.6  實戰訓練——燃燒的蠟燭
  12.7  課後習題
第13章  動畫製作初步
  13.1  動畫的簡單製作
    13.1.1  動畫控制面板
    13.1.2  「時間配置」對話框
    13.1.3  製作簡單的動畫效果
  13.2  使用功能曲線編輯動畫軌跡
  13.3  使用控制器製作動畫
    13.3.1  線性位置控制器
    13.3.2  路徑限制控制器
    13.3.3  朝向控制器
    13.3.4  噪波位置控制器
    13.3.5  位置列表控制器
    13.3.6  表達式控制器
  13.4  實戰訓練——籃球入籃
  13.5  課後習題
第14章  渲染與輸出
  14.1  渲染工具的使用
    14.1.1  使用快速渲染工具
    14.1.2  使用渲染場景工具
  14.2  後期合成
    14.2.1  靜態圖像的合成
    14.2.2  動態視頻的合成
  14.3  課後習題
部分習題答案

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