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Maya角色綁定技術從入門到實戰(微課視頻版高等學校數字媒體技術專業系列教材)

  • 作者:編者:周京來//徐建偉|責編:劉向威
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302653530
  • 出版日期:2024/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:299
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    本書詳細剖析Maya軟體在動畫製作中角色綁定的高級應用技術,通過機械類直升機綁定、道具類檯燈綁定、角色類蜘蛛俠角色綁定、HumanIK系統綁定、阿童木角色AdvancedSkeleton整體綁定技術、角色面部綁定技術等經典案例,深入介紹Maya在三維動畫角色綁定技術方面的綜合應用,重點介紹Maya內部骨骼綁定技術的應用及外置插件的高級綁定技巧。本書案例新穎,通俗易懂,具有很強的實戰性和參考性。每章均由案例分析、案例操作和本章總結三部分組成,層次分明,步驟清晰,同時融入企業項目製作經驗,使內容更加翔實。
    本書還配套微課視頻、教程插件和相關案例工程文件,能滿足高等院校三維動畫角色綁定課程的實際教學需要。本書可作為高等院校、高職高專院校動漫製作、數字媒體、遊戲設計、影視動畫等專業課程的教材,也可供三維動畫綁定製作人員參考使用,還可作為三維動畫培訓班的培訓教材。

作者介紹
編者:周京來//徐建偉|責編:劉向威

目錄
第1章  角色綁定概述
  1.1  軟體概述
    1.1.1  Maya軟體介紹
    1.1.2  Maya軟體應用領域
  1.2  綁定概述
    1.2.1  綁定的概念
    1.2.2  綁定處於整個製作的什麼環節
    1.2.3  綁定合格的標準
    1.2.4  綁定涉及的知識領域
    1.2.5  Maya軟體綁定環節的工具概況
  1.3  角色綁定基礎
    1.3.1  組的概念
    1.3.2  父子關係
    1.3.3  大綱視圖
    1.3.4  骨骼系統
    1.3.5  FK與IK
    1.3.6  約束系統
    1.3.7  蒙皮系統
    1.3.8  變形器系統
  本章總結
第2章  直升機綁定
  2.1  直升機綁定分析
  2.2  直升機創建關節
  2.3  創建控制器
  2.4  建立約束關係
  2.5  全局整理
  本章總結
第3章  檯燈綁定
  3.1  檯燈綁定分析
  3.2  檯燈創建分組並確立旋轉軸心
  3.3  創建關節並建立父子關係
  3.4  創建控制器並建立約束設置
  本章總結
第4章  蜘蛛俠下肢骨骼綁定
  4.1  下肢骨骼綁定分析
    4.1.1  了解人體的骨架結構
    4.1.2  下肢骨架結構
    4.1.3  下肢運動分析
  4.2  蜘蛛俠腿部骨骼綁定
    4.2.1  蜘蛛俠左側腿部骨骼創建
    4.2.2  控制器創建插件安裝
    4.2.3  蜘蛛俠左側腿部綁定和反轉腳綁定
  本章總結
第5章  蜘蛛俠軀幹骨骼綁定
  5.1  軀幹骨骼綁定分析
    5.1.1  軀幹骨骼結構
    5.1.2  軀幹骨骼運動分析
  5.2  蜘蛛俠軀幹骨骼創建
  5.3  蜘蛛俠軀幹骨骼線性IK創建
  5.4  蜘蛛俠軀幹骨骼線性IK設置

  5.5  蜘蛛俠軀幹骨骼關聯設置
  5.6  蜘蛛俠軀幹骨骼線性IK高級旋轉設置
  5.7  蜘蛛俠軀幹骨骼與腿部骨骼連接設置
  本章總結
第6章  蜘蛛俠手臂骨骼綁定
  6.1  認識人體上肢骨骼
  6.2  蜘蛛俠手臂骨骼的創建
  6.3  蜘蛛俠左側手臂IKFK骨骼的創建
  6.4  蜘蛛俠左側手臂FK骨骼系統的綁定
  6.5  蜘蛛俠左側手臂IK骨骼系統的綁定
  6.6  蜘蛛俠左側手臂IKFK無縫切換設置
  6.7  蜘蛛俠左側手掌骨骼的綁定
  6.8  蜘蛛俠左側鎖骨骨骼的綁定
  6.9  蜘蛛俠右側手臂IKFK系統切換設置
  6.10  蜘蛛俠右側手掌骨骼綁定設置
  6.11  蜘蛛俠右側鎖骨骨骼綁定設置
  本章總結
第7章  蜘蛛俠頭部骨骼綁定
  7.1  認識人體頭部頸部骨骼
  7.2  蜘蛛俠頭部與頸部骨骼綁定
  7.3  蜘蛛俠全局整理
  7.4  蜘蛛俠蒙皮權重編輯
  本章總結
第8章  HumanIK綁定技術
  8.1  HumanIK角色綁定系統
    8.1.1  HumanIK角色綁定系統概述
    8.1.2  HIK系統創建流程
    8.1.3  HumanIK角色結構
    8.1.4  控制裝配、效應器和樞軸
  8.2  設置HumanIK角色
  8.3  設置HumanIK重定目標
    8.3.1  將動畫從一個角色重定目標到另一個角色
    8.3.2  調整重定目標參數
    8.3.3  將重定目標的動畫烘焙到目標角色
  8.4  HumanIK高級角色綁定案例製作
    8.4.1  模型關節定位
    8.4.2  創建角色骨骼
    8.4.3  添加關節標籤名稱
    8.4.4  角色綁定蒙皮
    8.4.5  HumanIK系統創建角色控制
    8.4.6  導入動畫示例
    8.4.7  動畫移植
  本章總結
第9章  AdvancedSkeleton綁定技術
  9.1  AdvancedSkeleton綁定插件基礎
    9.1.1  AdvancedSkeleton插件概述
    9.1.2  綁定插件介紹與安裝
    9.1.3  插件基本界面
  9.2  應用ADV插件進行蜘蛛俠身體綁定
    9.2.1  創建半身適配骨骼

    9.2.2  骨骼點適配
    9.2.3  生成骨骼控制系統及蒙皮
  9.3  綜合應用ADV插件進行阿童木角色綁定
    9.3.1  阿童木身體綁定
    9.3.2  阿童木面部表情綁定
  本章總結
第10章  角色面部綁定技術
  10.1  角色面部綁定概述
  10.2  主流面部綁定製作技術
    10.2.1  面部表情捕捉設備
    10.2.2  綁定插件技術
    10.2.3  關節蒙皮技術
    10.2.4  融合變形技術
    10.2.5  綜合方法綁定技術
  10.3  使用BlendShape製作角色面部表情
    10.3.1  使用BlendShape進行面部表情綁定
    10.3.2  使用BlendShape設置屬性連接
    10.3.3  BlendShape的相關操作
  10.4  創建角色面部綁定系統
    10.4.1  檢查角色模型拓撲
    10.4.2  使用形變編輯器製作鏡像表情
    10.4.3  角色頭部骨骼設置
    10.4.4  眉毛控制
    10.4.5  眼睫毛控制
    10.4.6  創建面部控制器
    10.4.7  面部表情與控制器關聯
  10.5  角色高級綁定進階
    10.5.1  骨骼的拉伸技術
    10.5.2  MEL腳本與表達式
    10.5.3  肌肉系統
    10.5.4  布料系統
  本章總結
參考文獻

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