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電腦圖形學原理與實現(雙色印刷全國高等學校電腦教育研究會十四五系列教材)

  • 作者:編者:王振武|責編:謝琛//薛楊|總主編:鄭莉
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302653486
  • 出版日期:2024/02/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:242
人民幣:RMB 59 元      售價:
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內容大鋼
    C語言對課程主要演算法進行了編程實現,並以實現OpenGL狀態機為主線將課程主要知識點串連起來。本書對電腦圖形學的基本原理進行了深入淺出的闡述,書中不僅配有豐富的圖例和例題,而且採用這種理論和實踐相結合的方式極大地方便了讀者對抽象的電腦圖形學理論的系統理解和掌握。本書共10章,內容包括緒論、電腦圖形系統、OpenGL編程環境介紹、基本圖形生成演算法、二維變換和二維觀察、三維變換和三維觀察、三維對象的表示、消隱計算、顏色模型以及真實感圖形繪製。
    本書可作為高等院校電腦圖形學理論的課程教材,也可作為從事電腦圖形處理技術及其他有關工程技術人員的參考書。

作者介紹
編者:王振武|責編:謝琛//薛楊|總主編:鄭莉

目錄
第1章  緒論
  1.1  電腦圖形學基本概念
    1.1.1  電腦圖形學的定義
    1.1.2  圖形和圖像
    1.1.3  電腦圖形學、數字圖像處理與模式識別
  1.2  電腦圖形學發展歷史
  1.3  電腦圖形學的應用
    1.3.1  用戶介面
    1.3.2  電腦輔助設計
    1.3.3  數字娛樂
    1.3.4  電腦輔助繪圖
    1.3.5  電腦輔助教學
    1.3.6  科學計算可視化
    1.3.7  電腦藝術
  習題
第2章  電腦圖形系統
  2.1  電腦圖形系統概述
    2.1.1  電腦圖形系統的功能
    2.1.2  電腦圖形系統的結構
  2.2  電腦圖形硬體設備
    2.2.1  圖形輸入設備
    2.2.2  圖形顯示設備
    2.2.3  圖形繪製設備
  2.3  電腦圖形軟體
    2.3.1  電腦圖形軟體分類
    2.3.2  用戶介面設計
    2.3.3  基本互動式繪圖技術
  習題
第3章  OpenGL編程環境介紹
  3.1  Visual Studio集成開發環境簡介
  3.2  使用Visual Studio 2022創建新項目
  3.3  OpenGL簡介
    3.3.1  OpenGL概述
    3.3.2  OpenGL的主要功能
    3.3.3  OpenGL狀態機簡介
    3.3.4  OpenGL狀態機原型簡介
    3.3.5  Windows編程簡介
  習題
第4章  基本圖形生成演算法
  4.1  掃描轉換的定義
  4.2  直線的掃描轉換
    4.2.1  DDA畫線法
    4.2.2  中點畫線法
    4.2.3  Bresenham畫線法
  4.3  圓的掃描轉換
    4.3.1  根據圓的方程畫圓
    4.3.2  中點畫圓法
    4.3.3  Bresenham畫圓法
  4.4  區域填充
    4.4.1  掃描線多邊形填充演算法

    4.4.2  邊緣填充演算法
    4.4.3  種子填充演算法
    4.4.4  其他填充演算法
    4.4.5  區域填充的屬性處理
  4.5  屬性處理
    4.5.1  直線的線型處理
    4.5.2  直線的線寬處理
    4.5.3  曲線的線寬處理
  4.6  字元
    4.6.1  基本概念
    4.6.2  點陣字元
    4.6.3  矢量字元
  4.7  反走樣
    4.7.1  提高解析度
    4.7.2  簡單區域取樣
    4.7.3  加權區域取樣
  習題
第5章  二維變換和二維觀察
  5.1  圖形變換基本知識
    5.1.1  矢量和矩陣
    5.1.2  齊次坐標
  5.2  基本二維變換
    5.2.1  平移變換
    5.2.2  旋轉變換
    5.2.3  縮放變換
    5.2.4  基本二維變換的矩陣表示
    5.2.5  其他變換
  5.3  二維複合變換
    5.3.1  連續平移
    5.3.2  連續旋轉
    5.3.3  連續縮放
    5.3.4  通用基準點的變換
    5.3.5  通用方向的變換
    5.3.6  二維變換總結
  5.4  二維觀察
    5.4.1  二維觀察流程
    5.4.2  用戶坐標繫到觀察坐標系的變換
    5.4.3  窗口到視區的變換
    5.4.4  二維裁剪概述
  習題
第6章  三維變換和三維觀察
  6.1  三維變換概述
  6.2  三維幾何變換
    6.2.1  三維平移變換
    6.2.2  三維變比變換
    6.2.3  三維旋轉變換
    6.2.4  三維反射變換
    6.2.5  三維錯切變換
    6.2.6  三維複合變換
  6.3  三維投影變換

    6.3.1  三維投影變換的分類
    6.3.2  三視圖
    6.3.3  正軸測
    6.3.4  斜平行投影
    6.3.5  透視投影
  6.4  三維觀察
    6.4.1  觀察坐標系
    6.4.2  觀察空間
    6.4.3  三維觀察流程
  習題
第7章  三維對象的表示
  7.1  三維對象表示方法概述
    7.1.1  三維圖形的基本問題
    7.1.2  數據模型
    7.1.3  過程模型
  7.2  多邊形表面
    7.2.1  多邊形表面概述
    7.2.2  多邊形表面表示法
  7.3  二次曲面
    7.3.1  球面
    7.3.2  橢球面
    7.3.3  環面
    7.3.4  超二次曲面
  7.4  樣條曲線概述
    7.4.1  樣條的基本概念
    7.4.2  樣條曲線的分類
  7.5  Hermite樣條曲線
  7.6  Bezier曲線和曲面
    7.6.1  Bezier曲線的定義
    7.6.2  Bernstein基函數的性質
    7.6.3  常見的 Bezier曲線
    7.6.4  Bezier曲線的性質
    7.6.5  Bezier曲線的繪製
    7.6.6  Bezier曲面
  7.7  B樣條曲線和曲面
    7.7.1  B樣條曲線的定義
    7.7.2  常見的B樣條曲線
    7.7.3  B樣條曲線的性質
    7.7.4  B樣條曲線的分類
    7.7.5  B樣條曲面
  7.8  空間分區表示方法
    7.8.1  立體構造
    7.8.2  八叉樹
    7.8.3  BSP樹
  7.9  非規則對象表示方法
    7.9.1  分形幾何方法
    7.9.2  粒子系統
    7.9.3  基於物理的建模
    7.9.4  數據可視化
  習題

第8章  消隱計算
  8.1  消隱概述
    8.1.1  消隱的定義
    8.1.2  消隱的分類
    8.1.3  消隱演算法的原則
  8.2  Z緩衝區演算法
  8.3  區域掃描線演算法
  8.4  深度排序演算法
  8.5  光線跟蹤演算法
  8.6  BSP演算法
  習題
第9章  顏色模型
  9.1  光的特性
    9.1.1  電磁頻譜
    9.1.2  顏色的心理學特徵
  9.2  顏色模型的定義
  9.3  標準基色和色度圖
  9.4  RGB顏色模型
  9.5  CMY顏色模型
  9.6  HSV顏色模型
  習題
第10章  真實感圖形繪製
  10.1  簡單光照模型
    10.1.1  環境反射光
    10.1.2  漫反射光
    10.1.3  鏡面反射光
    10.1.4  光強衰減
    10.1.5  顏色處理
  10.2  明暗處理
    10.2.1  恆定光強的明暗處理
    10.2.2  Gouraud明暗處理
    10.2.3  Phong明暗處理
  10.3  陰影處理
    10.3.1  自身陰影生成
    10.3.2  投射陰影生成
  10.4  透明處理
    10.4.1  透明效果的簡單模擬
    10.4.2  考慮折射的透明處理
  10.5  整體光照模型與光線跟蹤
    10.5.1  整體光照模型概述
    10.5.2  Whitted光照模型
    10.5.3  光線跟蹤演算法
  10.6  紋理映射
    10.6.1  顏色紋理處理
    10.6.2  幾何紋理處理
  習題
參考文獻

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