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UML和模式應用(原書第3版典藏版)

  • 作者:(美)克雷·拉曼|責編:劉鋒//馮潤峰|譯者:李洋//鄭?
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111744429
  • 出版日期:2024/02/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:525
人民幣:RMB 129 元      售價:
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內容大鋼
    本書是面向對象分析和設計(OOA/OOD)領域的聖經級著作,為面向對象編程思想的普及做出了巨大貢獻。歷經3個版本的錘煉,本書在全球範圍內被翻譯為10余種文字,暢銷20余年,歷久彌新。同時,本書還是UML和設計模式應用領域的標準性著作。
    本書根據軟體項目開發的過程來組織內容,充滿著Craig的真知灼見,巧妙地將面向對象分析與設計的基本原則、開發方法和輔助工具結合起來,同時吸收了大量的輕量級的敏捷方法以及現代軟體開發方法。學完本書不僅能系統地掌握面向對象分析與設計的概念、過程、方法和原則,而且還能掌握UML建模的標準方法以及GRASP和流行的GoF設計模式在面向對象設計中的應用。此外,本書還將指導我們如何將面向對象設計成果映射成Java代碼。
    本書的內容源於作者多年來教授和培訓成千上萬的學生的經驗,已經被實踐證明是一種精煉的、高效的學習面向對象分析和設計的教材,作者的官網上提供了一些輔助學習和教學的資料。

作者介紹
(美)克雷·拉曼|責編:劉鋒//馮潤峰|譯者:李洋//鄭?
    克雷·拉曼(Craig Larman)     享譽世界的軟體開發專家,從事軟體開發相關工作超過50年,為面向對象編程思想和敏捷開發方法在全球IT領域的普及做出了巨大的貢獻,被譽為「有史以來具有影響力的 20 位敏捷人物之一」,是LeSS(大規模Scrum)的共同創始人。     他是ACM Fellow和IEEE Fellow,Valtech公司(一家領先的跨國技術咨詢公司)的首席科學家。擅長OOA(面向對象分析)、OOD(面向對象設計)、設計模式、敏捷和UML建模等。除本書外,他還著有多部在敏捷領域影響深遠的著作。

目錄
譯者序

前言
第一部分 緒  論
  第1章  面向對象分析和設計
    1.1  本書的主要內容
    1.2  最重要的學習目標
    1.3  什麼是分析和設計
    1.4  什麼是面向對象分析和設計
    1.5  簡單示例
    1.6  什麼是UML
    1.7  可視化建模的優點
    1.8  歷史
    1.9  推薦資源
  第2章  迭代、演化和敏捷
    2.1  什麼是UP?其他方法能否對其進行補充
    2.2  什麼是迭代和演化式開發
    2.3  什麼是瀑布生命周期
    2.4  如何進行迭代和演化式分析與設計
    2.5  什麼是風險驅動和客戶驅動的迭代計劃
    2.6  什麼是敏捷方法及敏捷宣言
    2.7  什麼是敏捷建模
    2.8  什麼是敏捷UP
    2.9  UP的其他關鍵實踐
    2.10  什麼是UP的階段
    2.11  什麼是UP科目
    2.12  如何定製過程和UP開發案例
    2.13  判斷你是否理解迭代開發或UP
    2.14  歷史
    2.15  推薦資源
  第3章  案例研究
    3.1  案例研究中涵蓋的內容
    3.2  案例研究策略:迭代開發+迭代學習
    3.3  案例一:NextGen POS系統
    3.4  案例二:Monopoly遊戲系統
第二部分 初始階段
  第 4 章  初始階段不是需求階段
    4.1  什麼是初始階段
    4.2  初始階段的持續時間
    4.3  初始階段會創建的製品
    4.4  何時知道自己並不了解初始階段
    4.5  初始階段中有多少UML
  第5章  演化式需求
    5.1  定義:需求
    5.2  演化式需求與瀑布式需求
    5.3  可以採用哪些方法尋找需求
    5.4  需求的類型
    5.5  UP製品如何組織需求
    5.6  本書是否包含這些製品的示例
    5.7  推薦資源

  第6章  用例
    6.1  示例
    6.2  定義:執行者、場景和用例
    6.3  用例和用例模型
    6.4  動機:為什麼使用用例
    6.5  定義:用例是功能性需求嗎
    6.6  定義:執行者的三種類型
    6.7  表示法:用例的三種常用形式
    6.8  示例:詳述風格的「處理銷售」用例
    6.9  各小節的含義
    6.10  表示法:有其他格式嗎?兩欄變體
    6.11  準則:以無用戶界面約束的本質風格編寫用例
    6.12  準則:編寫簡潔的用例
    6.13  準則:編寫黑盒用例
    6.14  準則:採用執行者和執行者目標的視角
    6.15  準則:如何發現用例
    6.16  準則:什麼樣的測試有助於發現有用的用例
    6.17  應用UML:用例圖
    6.18  應用UML:活動圖
    6.19  動機:用例還有其他益處嗎?
  語境中的需求
    6.20  示例:Monopoly遊戲
    6.21  過程:在迭代方法中如何使用用例
    6.22  歷史
    6.23  推薦資源
  第7章  其他需求
    7.1  這些示例有多完整
    7.2  準則:初始階段是否應該對此進行徹底分析
    7.3  準則:這些製品是否應該放在項目Web站點上
    7.4  NextGen示例:(部分)補充性規格說明
    7.5  註解:補充性規格說明
    7.6  NextGen示例:(部分)願景
    7.7  註解:願景
    7.8  NextGen示例:(部分)術語表
    7.9  註解:術語表(數據字典)
    7.10  NextGen示例:業務規則(領域規則)
    7.11  註解:領域規則
    7.12  過程:迭代方法中的演化式需求
    7.13  推薦資源
……
第三部分  細化迭代1——基礎
第四部分  細化迭代2——更多模式
第五部分  細化迭代3——中級主題
第六部分  其他主題

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