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遊戲力(競技遊戲設計實戰教程)

  • 作者:編者:程弢|責編:王繼偉//楊爽
  • 出版社:北京大學
  • ISBN:9787301346990
  • 出版日期:2024/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:204
人民幣:RMB 108 元      售價:
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內容大鋼
    本書寫給想成為遊戲設計師的你。
    如果你也熱愛玩遊戲,想要成為一名競技遊戲設計師,為遊戲行業貢獻一分自己的力量,在遊戲歷史上留下濃墨重彩的一筆,那就翻開這本書看看吧。
    本書共7章,其中第1章講解電子競技市場現狀;第2章講解製作遊戲的選題立意;第3章講解遊戲核心機制設計;第4章講解技能設計法則;第5章講解地圖設計原理;第6章分析如何設計遊戲系統;第7章闡述遊戲交互設計相關知識。
    本書適合遊戲從業人員、各大院校的遊戲專業學生、遊戲開發愛好者閱讀。

作者介紹
編者:程弢|責編:王繼偉//楊爽
    程弢,競技遊戲製作人,遊戲設計師,用戶體驗設計師,畢業於南京理工大學。曾就職于網龍網路科技有限公司,任遊戲界面設計師一職;曾帶領團隊研發《快遞大亨》《魔霸英雄》《魔霸對決》《三國翻翻棋》等遊戲。

目錄
第1章  電子競技市場現狀
第2章  先自己設計一款對戰桌游
  2.1  選題
  2.2  集合與單位
    2.2.1  集合
    2.2.2  單位
  2.3  遊戲規則
    2.3.1  理牌
    2.3.2  確定先手
    2.3.3  勝負判定
    2.3.4  洗牌與抓牌
    2.3.5  出牌
  2.4  設計卡牌
    2.4.1  製表
    2.4.2  複合型技能與配置表
    2.4.3  特殊效果
    2.4.4  設計套牌與爽點
    2.4.5  製作卡牌和測試
第3章  構造遊戲核心
  3.1  核心戰鬥:遊戲的靈魂
    3.1.1  根據核心戰鬥劃分遊戲類型
    3.1.2  RTS的核心戰鬥
    3.1.3  MOBA的核心戰鬥
    3.1.4  TCG/構築式卡牌的核心戰鬥
    3.1.5  FPS的核心戰鬥
    3.1.6  遊戲的核心玩法歸納
    3.1.7  遊戲單位的集合
  3.2  遊戲規則:資源、消耗與反饋
    3.2.1  資源
    3.2.2  消耗資源與反饋
    3.2.3  如何讓玩家獲得資源
  3.3  有限隨機:吸引玩家反覆遊戲的方法
  3.4  成就感與挫敗感:讓不同承受能力的玩家獲得合適的反饋
    3.4.1  獎勵機制
    3.4.2  挫敗感
  3.5  核心玩法中的成長線設計
    3.5.1  資源積累
    3.5.2  勢力擴張
    3.5.3  實力提升
    3.5.4  蓄勢待發
第4章  技能設計
  4.1  動作的基礎
  4.2  技能邏輯:剝開表現看邏輯
  4.3  施法條件、指定目標與作用對象等
    4.3.1  施法條件
    4.3.2  指定目標
    4.3.3  組成技能的變數
    4.3.4  作用對象的類型
    4.3.5  技能效果的類型
    4.3.6  連招與技能緩存

    4.3.7  將技能元組成複合型技能
    4.3.8  同時考慮釋放者與受擊者的體驗
第5章  地圖設計
  5.1  塔防:MOBA的基礎
  5.2  地圖尺寸:玩家數量、遊戲時長
    5.2.1  玩家數量:陣營數及陣營人數
    5.2.2  地圖的單位與尺寸
  5.3  阻擋:障礙物與路線設計
    5.3.1  多樣選擇
    5.3.2  引發衝突
    5.3.3  消除無聊感
    5.3.4  非線性可循環,避免死路
    5.3.5  合理分區
    5.3.6  對稱性與攻防關係
    5.3.7  點
    5.3.8  修飾物:陣營裝飾、標誌物
  5.4  設計《MOBA求生》的基礎地圖
    5.4.1  設計地圖大小
    5.4.2  規劃區域
    5.4.3  填充元素
第6章  遊戲系統
  6.1  社交:競技遊戲的第二核心
    6.1.1  組隊模式的意義
    6.1.2  戰術分配
    6.1.3  戰隊與公會
    6.1.4  溝通:文字、語音、戰鬥標記
  6.2  匹配機制:包容不同水平的玩家
    6.2.1  ELO演算法
    6.2.2  公式
    6.2.3  降低玩家的挫折感
  6.3  排行榜:天梯與段位——留住核心玩家
    6.3.1  排行榜
    6.3.2  段位
  6.4  如何設計付費
    6.4.1  買斷制:金錢與體驗
    6.4.2  時間制:金錢與時間
    6.4.3  道具類:金錢與道具
    6.4.4  收集制:金錢與概率
    6.4.5  交易制:金錢與交易
    6.4.6  戰鬥通行證
  6.5  任務、成就、活動、規劃
第7章  交互設計
  7.1  梳理功能結構
    7.1.1  核心戰鬥
    7.1.2  賬號系統
    7.1.3  付費
    7.1.4  社交系統
    7.1.5  成就
  7.2  功能關係
  7.3  界面層級

    7.3.1  啟動遊戲
    7.3.2  主界面
    7.3.3  進入人戰鬥
    7.3.4  選擇戰鬥模式
    7.3.5  戰鬥界面的信息布局與規劃
    7.3.6  戰鬥內的各種提示
    7.3.7  戰鬥結算界面
    7.3.8  任務與成就界面

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