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OpenGL超級寶典(第7版)

  • 作者:(美)格雷厄姆·塞勒斯//小理查德·賴特//尼古拉斯·海梅爾|責編:胡俊英|譯者:顏松柏//薛陶//張林蘋
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115545701
  • 出版日期:2020/10/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:506
人民幣:RMB 139.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書是OpenGL及3D圖形編程的入門指南,涵蓋了使用OpenGL進行編程所需要的主要知識。
    本書內容分3部分。第一部分介紹OpenGL繪圖的基礎知識,涉及管線、數學知識、數據、著色器和程序等;第二部分著重介紹OpenGL的一些功能,涉及頂點處理與繪圖命令、基元處理片段處理與幀緩衝、計算著色器、數據管理、管線監控等;第三部分介紹一些實戰技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、調試和穩定性等。
    本書適合希望系統學習OpenGL的讀者閱讀,經驗豐富的OpenGL程序員也能從中獲益。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。

作者介紹
(美)格雷厄姆·塞勒斯//小理查德·賴特//尼古拉斯·海梅爾|責編:胡俊英|譯者:顏松柏//薛陶//張林蘋

目錄
第一部分  基礎知識
  第1章  OpenGL簡介
    1.1  OpenGL和圖形管線
    1.2  OpenGL的起源和演化
    1.3  基元、管線和像素
    1.4  總結
  第2章  我們的第一個OpenGL程序
    2.1  創建簡單的應用
    2.2  使用著色器
    2.3  繪製我們的第一個三角形
    2.4  總結
  第3章  管線
    3.1  向頂點著色器傳遞數據
    3.2  在階段之間傳遞數據
    3.3  細分曲面
      3.3.1  細分曲面控制著色器
      3.3.2  細分曲面引擎
      3.3.3  細分曲面評估著色器
    3.4  幾何著色器
    3.5  基元裝配、裁剪和光柵化
      3.5.1  裁剪
      3.5.2  視口轉換
      3.5.3  剔除
      3.5.4  光柵化
    3.6  片段著色器
    3.7  幀緩存運算
    3.8  計算著色器
    3.9  使用OpenGL擴展
    3.10  總結
  第4章  3D圖形中的數學
    4.1  本章是在講令人生畏的數學課嗎
    4.23  D圖形數學速成課
      4.2.1  向量
      4.2.2  常見向量運算符
      4.2.3  矩陣
      4.2.4  矩陣構造和運算符
    4.3  了解轉換
      4.3.1  OpenGL中的坐標空間
      4.3.2  坐標轉換
      4.3.3  連接轉換
      4.3.4  四元數
      4.3.5  模型—視圖轉換
      4.3.6  投影轉換
    4.4  插值、直線、曲線和樣條
      4.4.1  曲線
      4.4.2  樣條
    4.5  總結
  第5章  數據
    5.1  緩衝
      5.1.1  創建緩衝和分配內存

      5.1.2  填充以及拷貝數據到緩衝
      5.1.3  使用緩衝為頂點著色器提供數據
    5.2  統一變數
      5.2.1  預設區塊統一變數
      5.2.2  一致區塊
      5.2.3  使用統一變數轉換幾何圖形
    5.3  著色器存儲區塊
    5.4  原子計數器
    5.5  紋理
      5.5.1  創建並初始化紋理
      5.5.2  紋理目標和類型
      5.5.3  從著色器中紋理讀取數據
      5.5.4  從文件載入紋理
      5.5.5  控制紋理數據的讀取方式
      5.5.6  數組紋理
      5.5.7  在著色器中向紋理寫入數據
      5.5.8  同步存取圖像
      5.5.9  紋理壓縮
      5.5.10  紋理視圖
    5.6  總結
  第6章  著色器和程序
    6.1  語言概述
      6.1.1  數據類型
      6.1.2  內置函數
    6.2  編譯、鏈接和檢查程序
      6.2.1  從編譯程序獲得信息
      6.2.2  從鏈接程序獲得信息
      6.2.3  單獨程序
      6.2.4  著色器子程序
      6.2.5  程序二進位
    6.3  總結
第二部分  深入探索
  第7章  頂點處理與繪圖命令
    7.1  頂點處理
      7.1.1  頂點著色器輸入
      7.1.2  頂點著色器輸出
    7.2  繪圖命令
      7.2.1  索引繪圖命令
      7.2.2  實例化
      7.2.3  間接繪製
    7.3  變換頂點的保存
      7.3.1  使用變換反饋
      7.3.2  開始、暫停和停止變換反饋
      7.3.3  用變換反饋結束管線
      7.3.4  變換反饋示例:實物模擬
    7.4  裁剪
    7.5  總結
  第8章  基元處理
    8.1  曲面細分
      8.1.1  曲面細分基元模式

      8.1.2  曲面細分子分段模式
      8.1.3  數據在曲面細分著色器之間的傳遞
      8.1.4  著色器調用通信
      8.1.5  曲面細分示例:地形渲染
      8.1.6  曲面細分示例:三次貝塞爾面片
    8.2  幾何著色器
      8.2.1  傳遞幾何著色器
      8.2.2  在應用程序中使用幾何著色器
      8.2.3  刪除幾何著色器中的幾何
      8.2.4  修改幾何著色器中的幾何體
      8.2.5  在幾何著色器中生成幾何體
      8.2.6  修改幾何著色器中的基元類型
      8.2.7  多條儲存流
      8.2.8  通過幾何著色器引入新基元類型
      8.2.9  多次視口轉換
    8.3  總結
  第9章  片段處理與幀緩衝
    9.1  片段著色器
    9.2  單片段測試
      9.2.1  剪裁測試
      9.2.2  模板測試
      9.2.3  深度測試
      9.2.4  早期測試
    9.3  顏色輸出
      9.3.1  混合
      9.3.2  邏輯運算
      9.3.3  顏色遮罩
    9.4  離屏渲染
      9.4.1  多個幀緩衝附件
      9.4.2  分層渲染
      9.4.3  幀緩存的完整性
      9.4.4  立體渲染
    9.5  反混疊
      9.5.1  過濾法反混疊
      9.5.2  多樣本反混疊
      9.5.3  多樣本紋理
      9.5.4  採樣率著色
      9.5.5  重心採樣
    9.6  高級幀緩衝格式
      9.6.1  無附件渲染
      9.6.2  浮點幀緩衝
      9.6.3  整數幀緩衝
      9.6.4  sRGB顏色空間
    9.7  點精靈
      9.7.1  點紋理化
      9.7.2  渲染星空
      9.7.3  點參數
      9.7.4  有形點
      9.7.5  旋轉點
    9.8  獲取圖像

      9.8.1  從幀緩存中讀取
      9.8.2  在幀緩衝之間複製數據
      9.8.3  讀取紋理數據
    9.9  總結
  第10章  計算著色器
    10.1  使用計算著色器
      10.1.1  執行計算著色器
      10.1.2  計算著色器通信
    10.2  示例
      10.2.1  計算著色器並行前綴和
      10.2.2  計算著色器群集
    10.3  總結
  第11章  高級數據管理
    11.1  取消綁定
    11.2  稀疏紋理
    11.3  紋理壓縮
      11.3.1  RGTC壓縮方法
      11.3.2  生成壓縮數據
    11.4  壓縮數據格式
    11.5  高質量紋理過濾
    11.6  總結
  第12章  管線監控
    12.1  查詢
      12.1.1  遮擋查詢
      12.1.2  定時查詢
      12.1.3  變換反饋查詢
      12.1.4  管線狀態查詢
    12.2  OpenGL同步
      12.2.1  清空管線
      12.2.2  同步與柵欄
    12.3  總結
第三部分  實戰演練
  第13章  渲染技巧
    13.1  光照模型
      13.1.1  Phong光照模型
      13.1.2  Blinn-Phong光照
      13.1.3  邊緣光
      13.1.4  法線映射
      13.1.5  環境映射
      13.1.6  材料性質
      13.1.7  投射陰影
      13.1.8  霧化效果
    13.2  非真實感繪製
    13.3  替代渲染方法
      13.3.1  延期著色
      13.3.2  屏幕空間技術
      13.3.3  無三角渲染
    13.42  D圖像
      13.4.1  距離場紋理
      13.4.2  點陣圖字體

    13.5  總結
  第14章  高性能的OpenGL
    14.1  優化CPU性能
      14.1.1  OpenGL中的多線程
      14.1.2  包緩存
    14.2  OpenGL中的低開銷操作
      14.2.1  間接渲染
      14.2.2  GPU工作生成
      14.2.3  零拷貝
    14.3  性能分析工具
      14.3.1  Windows性能工具包和GPUView
      14.3.2  GPUPerfStudio
      14.3.3  調試來使應用運行的更快
    14.4  總結
  第15章  調試和穩定性
    15.1  調試你的程序
    15.2  安全性和健壯性
      15.2.1  圖像重置
      15.2.2  讀取邊界檢查
    15.3  總結
附錄A  超級寶典工具
附錄B  SBM文件格式
附錄C  OpenGL的功能和版本

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