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Unity遊戲開發入門經典(第4版)

  • 作者:(美)邁克·吉格|責編:郭媛|譯者:唐譽玲
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115602442
  • 出版日期:2024/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:312
人民幣:RMB 89.8 元      售價:
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內容大鋼
    Unity遊戲引擎是由Unity Technologies公司開發的一個讓玩家能夠輕鬆創建諸如三維視頻遊戲、建築可視化、實時三維動畫等內容的跨平台綜合遊戲開發工具。很多熱門遊戲都是應用該引擎開發的,例如《深海迷航》《坎巴拉太空計劃》等。
    本書以直截了當、循序漸進的方式講解Unity遊戲開發從基礎到高級的所有內容,包括遊戲物理引擎、動畫和移動設備部署技術。本書分為24章,內容包括Unity遊戲引擎和編輯器的介紹,遊戲對象、模型、材質、紋理、地形、環境、燈光和攝像機的介紹及應用,任務腳本的編寫,真實的物理效果和碰撞的應用,預製件、2D遊戲工具、瓦片地圖、用戶界面、粒子系統、動畫、動畫器、時間軸、複雜音頻的集成、移動設備加速計和多點觸摸屏幕的使用,以及4個遊戲案例。
    本書附贈源代碼,適合對使用Unity進行遊戲開發感興趣的零基礎讀者學習。有過其他遊戲平台開發經驗,打算向Unity平台拓展的讀者也可以通過本書快速上手。

作者介紹
(美)邁克·吉格|責編:郭媛|譯者:唐譽玲

目錄
第1章  Unity簡介
  1.1  安裝Unity
    1.1.1  下載並安裝Unity Hub
    1.1.2  安裝Unity編輯器
  1.2  熟悉Unity編輯器
    1.2.1  項目部分
    1.2.2  Unity界面
    1.2.3  項目視圖
    1.2.4  層級視圖
    1.2.5  檢查器視圖
    1.2.6  場景視圖
    1.2.7  遊戲視圖
    1.2.8  值得一提:工具欄
  1.3  在場景視圖中移動
    1.3.1  手形工具
    1.3.2  飛越模式
  1.4  總結
  1.5  問答
  1.6  測試
    1.6.1  試題
    1.6.2  答案
  1.7  練習
第2章  遊戲對象
  2.1  維度和坐標系統
    2.1.1  走進3D
    2.1.2  使用坐標系統
    2.1.3  世界坐標和局部坐標
  2.2  遊戲對象
  2.3  變換
    2.3.1  移動
    2.3.2  旋轉
    2.3.3  縮放
    2.3.4  變換的風險
    2.3.5  工具句柄位置
    2.3.6  變換或嵌套對象
  2.4  總結
  2.5  問答
  2.6  測試
    2.6.1  試題
    2.6.2  答案
  2.7  練習
第3章  模型、材質和紋理
  3.1  模型的基礎知識
    3.1.1  內置的3D對象
    3.1.2  導入模型
    3.1.3  模型和資源商店
  3.2  紋理、著色器和材質
    3.2.1  紋理
    3.2.2  著色器
    3.2.3  材質

    3.2.4  再論著色器
  3.3  總結
  3.4  問答
  3.5  測試
    3.5.1  試題
    3.5.2  答案
  3.6  練習
第4章  地形和環境
  4.1  地形生成
    4.1.1  為項目添加地形
    4.1.2  高度圖的繪製
    4.1.3  Unity繪製地形工具
  4.2  地形紋理
    4.2.1  導入地形資源
    4.2.2  紋理化地形
  4.3  生成樹和草
    4.3.1  繪製樹
    4.3.2  繪製草
    4.3.3  地形設置
  4.4  角色控制器
  4.5  總結
  4.6  問答
  4.7  測試
    4.7.1  試題
    4.7.2  答案
  4.8  練習
第5章  燈光和攝像機
  5.1  燈光
    5.1.1  烘焙與實時
    5.1.2  點光源
    5.1.3  聚光燈
    5.1.4  定向光
    5.1.5  利用對象創建燈光
    5.1.6  光暈
    5.1.7  剪影
  5.2  攝像機
    5.2.1  剖析攝像機
    5.2.2  多個攝像機
    5.2.3  拆分屏幕和畫中畫
  5.3  圖層
    5.3.1  處理圖層
    5.3.2  使用圖層
  5.4  總結
  5.5  問答
  5.6  測試
    5.6.1  試題
    5.6.2  答案
  5.7  練習
第6章  遊戲案例1:Amazing Racer
  6.1  設計

    6.1.1  概念
    6.1.2  規則
    6.1.3  需求
  6.2  創建遊戲世界
    6.2.1  繪製遊戲世界
    6.2.2  添加環境
    6.2.3  霧
    6.2.4  天空盒
    6.2.5  角色控制器
  6.3  遊戲化
    6.3.1  添加遊戲控制器對象
    6.3.2  添加腳本
    6.3.3  連接腳本
  6.4  遊戲測試
  6.5  總結
  6.6  問答
  6.7  測試
    6.7.1  試題
    6.7.2  答案
  6.8  練習
第7章  腳本(第一部分)
  7.1  腳本
    7.1.1  創建腳本
    7.1.2  附加腳本
    7.1.3  一個基本腳本的詳細分析
    7.1.4  using部分
    7.1.5  類聲明部分
    7.1.6  類的內容
  7.2  變數
    7.2.1  創建變數
    7.2.2  變數可用域
    7.2.3  公有和私有
  7.3  運算符
    7.3.1  算術運算符
    7.3.2  賦值運算符
    7.3.3  等式運算符
    7.3.4  邏輯運算符
  7.4  條件語句
    7.4.1  if語句
    7.4.2  ifelse語句
    7.4.3  ifelseif語句
  7.5  循環語句
    7.5.1  while循環語句
    7.5.2  for循環語句
  7.6  總結
  7.7  問答
  7.8  測試
    7.8.1  試題
    7.8.2  答案
  7.9  練習

第8章  腳本(第二部分)
  8.1  方法
    8.1.1  方法的具體分析
    8.1.2  編寫方法
    8.1.3  使用方法
  8.2  輸入
    8.2.1  輸入的基礎知識
    8.2.2  編寫輸入腳本
    8.2.3  特定的鍵輸入
    8.2.4  滑鼠輸入
  8.3  訪問局部組件
    8.3.1  使用GetComponent
    8.3.2  獲取變換
  8.4  訪問其他對象
    8.4.1  查找其他對象
    8.4.2  修改對象組件
  8.5  總結
  8.6  問答
  8.7  測試
    8.7.1  試題
    8.7.2  答案
  8.8  練習
第9章  碰撞
  9.1  剛體
  9.2  碰撞器和物理材質
    9.2.1  碰撞器
    9.2.2  物理材質
  9.3  觸發器
  9.4  光線投射
  9.5  總結
  9.6  問答
  9.7  測試
    9.7.1  試題
    9.7.2  答案
  9.8  練習
第10章  遊戲案例2:ChaosBall
  10.1  設計
    10.1.1  概念
    10.1.2  規則
    10.1.3  需求
  10.2  舞台
    10.2.1  創建舞台
    10.2.2  紋理化
    10.2.3  創建超級彈性材質
    10.2.4  完成舞台
  10.3  遊戲實體
    10.3.1  遊戲角色
    10.3.2  混沌球
    10.3.3  彩色球
  10.4  控制對象

    10.4.1  球門
    10.4.2  遊戲控制器
  10.5  優化遊戲
  10.6  總結
  10.7  問答
  10.8  測試
    10.8.1  試題
    10.8.2  答案
  10.9  練習
第11章  預製件
  11.1  預製件的基礎知識
    11.1.1  預製件的術語
    11.1.2  預製件結構
  11.2  使用預製件
    11.2.1  新建預製件
    11.2.2  向場景中添加一個預製件實例
    11.2.3  修改已有預製件
    11.2.4  使用代碼實例化預製件
  11.3  總結
  11.4  問答
  11.5  測試
    11.5.1  試題
    11.5.2  答案
  11.6  練習
第12章  2D遊戲工具
  12.1  2D遊戲的基礎知識
  12.2  正交攝像機
  12.3  添加精靈
    12.3.1  導入精靈
    12.3.2  Sprite模式
    12.3.3  導入精靈大小
  12.4  繪製順序
    12.4.1  排序圖層
    12.4.2  圖層順序
  12.52  D物理
    12.5.12  D剛體
    12.5.22  D碰撞器
  12.6  總結
  12.7  問答
  12.8  測試
    12.8.1  試題
    12.8.2  答案
  12.9  練習
第13章  2D瓦片地圖
  13.1  瓦片地圖的基礎知識
    13.1.1  創建一個瓦片地圖
    13.1.2  網格
  13.2  調色板
  13.3  瓦片的相關操作
    13.3.1  配置精靈

    13.3.2  創建瓦片
    13.3.3  繪製瓦片
    13.3.4  自定義調色板
  13.4  瓦片地圖和物理屬性
    13.4.1  瓦片地圖碰撞器
    13.4.2  使用Composite Collider2D組件
  13.5  總結
  13.6  問答
  13.7  測試
    13.7.1  試題
    13.7.2  答案
  13.8  練習
第14章  用戶界面
  14.1  UI的基本原則
  14.2  畫布
    14.2.1  矩形變換
    14.2.2  錨點
    14.2.3  其他Canvas組件
  14.3  UI元素
    14.3.1  圖像
    14.3.2  文本
    14.3.3  按鈕
  14.4  畫布渲染模式
    14.4.1  屏幕空間-覆蓋
    14.4.2  屏幕空間-攝像機
    14.4.3  世界空間
  14.5  總結
  14.6  問答
  14.7  測試
    14.7.1  試題
    14.7.2  答案
  14.8  練習
第15章  遊戲案例3:CaptainBlaster
  15.1  設計
    15.1.1  概念
    15.1.2  規則
    15.1.3  需求
  15.2  畫布
    15.2.1  攝像機
    15.2.2  背景
    15.2.3  遊戲實體
    15.2.4  遊戲角色
    15.2.5  流星
    15.2.6  子彈
    15.2.7  觸發器
    15.2.8  用戶界面
  15.3  控制
    15.3.1  遊戲控制器
    15.3.2  流星的腳本
    15.3.3  流星生成器

    15.3.4  DestroyOnTrigger腳本
    15.3.5  ShipControl腳本
    15.3.6  Bullet腳本
  15.4  優化
  15.5  總結
  15.6  問答
  15.7  測試
    15.7.1  試題
    15.7.2  答案
  15.8  練習
第16章  粒子系統
  16.1  粒子系統的基礎知識
    16.1.1  粒子
    16.1.2  Unity粒子系統
    16.1.3  粒子系統的控制
  16.2  粒子系統模塊
    16.2.1  默認模塊
    16.2.2  發射模塊
    16.2.3  形狀模塊
    16.2.4  生命周期內速度模塊
    16.2.5  生命周期內速度限制模塊
    16.2.6  繼承速度模塊
    16.2.7  基於發射器速度的生命周期模塊
    16.2.8  生命周期內受力模塊
    16.2.9  生命周期內顏色模塊
    16.2.10  速度顏色模塊
    16.2.11  生命周期內大小模塊
    16.2.12  速度決定大小模塊
    16.2.13  生命周期內旋轉模塊
    16.2.14  按速度旋轉模塊
    16.2.15  外力模塊
    16.2.16  噪音模塊
    16.2.17  碰撞模塊
    16.2.18  觸發器模塊
    16.2.19  子發射器模塊
    16.2.20  紋理表格動畫模塊
    16.2.21  光線模塊
    16.2.22  拖尾模塊
    16.2.23  自定義數據模塊
    16.2.24  渲染器模塊
  16.3  曲線編輯器
  16.4  總結
  16.5  問答
  16.6  測試
    16.6.1  試題
    16.6.2  答案
  16.7  練習
第17章  動畫
  17.1  動畫的基礎知識
    17.1.1  綁定

    17.1.2  動畫
  17.2  2D動畫與創建動畫
    17.2.1  2D動畫
    17.2.2  創建動畫
  17.3  動畫工具
    17.3.1  動畫視圖
    17.3.2  創建一個新的動畫
    17.3.3  記錄模式
    17.3.4  曲線編輯器
  17.4  總結
  17.5  問答
  17.6  測試
    17.6.1  試題
    17.6.2  答案
  17.7  練習
第18章  動畫器
  18.1  動畫器的基礎知識
    18.1.1  綁定
    18.1.2  導入模型
  18.2  配置你的資源
    18.2.1  綁定的準備工作
    18.2.2  動畫的準備工作
  18.3  創建動畫器
    18.3.1  動畫器視圖
    18.3.2  Idle動畫
    18.3.3  參數
    18.3.4  狀態和混合樹
    18.3.5  過渡
  18.4  腳本控制動畫器
  18.5  總結
  18.6  問答
  18.7  測試
    18.7.1  試題
    18.7.2  答案
  18.8  練習
第19章  時間軸
  19.1  時間軸的基礎知識
    19.1.1  解析時間軸視圖
    19.1.2  創建一個時間軸
  19.2  使用時間軸
    19.2.1  時間軸視圖
    19.2.2  時間軸軌道
    19.2.3  時間軸片段
  19.3  不只是簡單的控制
    19.3.1  在軌道上混合片段
    19.3.2  時間軸的腳本
  19.4  總結
  19.5  問答
  19.6  測試
    19.6.1  試題

    19.6.2  答案
  19.7  練習
第20章  遊戲案例4:Gauntlet Runner
  20.1  設計
    20.1.1  概念
    20.1.2  規則
    20.1.3  需求
  20.2  遊戲世界
    20.2.1  場景
    20.2.2  賽道
    20.2.3  讓地面滾動起來
  20.3  實體
    20.3.1  充電裝置
    20.3.2  障礙物
    20.3.3  觸發區
    20.3.4  遊戲角色
  20.4  控制
    20.4.1  Trigger Zone腳本
    20.4.2  Game Manager腳本
    20.4.3  Player腳本
    20.4.4  Collidable腳本
    20.4.5  Spawner腳本
    20.4.6  把遊戲的各個部分結合起來
  20.5  優化
  20.6  總結
  20.7  問答
  20.8  測試
    20.8.1  試題
    20.8.2  答案
  20.9  練習
第21章  音頻
  21.1  音頻的基礎知識
    21.1.1  音頻的組成部分
    21.1.2  2D和3D音頻
  21.2  音頻源
    21.2.1  導入音頻片段
    21.2.2  在場景視圖中測試音頻
    21.2.3  3D音頻
    21.2.4  2D音頻
  21.3  編寫音頻的腳本
    21.3.1  啟動和停止音頻
    21.3.2  更換音頻片段
  21.4  音頻混合器
    21.4.1  創建音頻混合器
    21.4.2  將音頻發送給混合器
  21.5  總結
  21.6  問答
  21.7  測試
    21.7.1  試題
    21.7.2  答案

  21.8  練習
第22章  移動開發
  22.1  移動開發的準備
    22.1.1  設置環境
    22.1.2  UnityRemote
  22.2  加速計
    22.2.1  為加速計設計遊戲
    22.2.2  使用加速計
    22.2.3  多點觸摸輸入
  22.3  總結
  22.4  問答
  22.5  測試
    22.5.1  試題
    22.5.2  答案
  22.6  練習
第23章  潤色和部署
  23.1  管理場景
    23.1.1  建立場景順序
    23.1.2  切換場景
  23.2  保存數據和對象
    23.2.1  保存對象
    23.2.2  保存數據
  23.3  Unity玩家設置
    23.3.1  跨平台的設置
    23.3.2  每個平台的設置
  23.4  生成遊戲
  23.5  總結
  23.6  問答
  23.7  測試
    23.7.1  試題
    23.7.2  答案
  23.8  練習
第24章  結束語
  24.1  成功
    24.1.1  23章的學習
    24.1.2  4個完整的遊戲
    24.1.3  超過50個場景
  24.2  之後的方向
    24.2.1  製作遊戲
    24.2.2  與人打交道
    24.2.3  記錄
  24.3  可供使用的資源
  24.4  總結
  24.5  問答
  24.6  測試
    24.6.1  試題
    24.6.2  答案
  24.7  練習

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