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沉浸式3D體驗設計/遊戲開發與設計技術叢書
作者:(美)蕾妮·史蒂文斯|責編:王穎|譯者:王曉雷//劉嘉凝
出版社:機械工業
ISBN:9787111738725
出版日期:2024/01/01
裝幀:平裝
頁數:271
人民幣:
RMB 129
元 售價:
元
內容大鋼
本書旨在幫助視覺設計從業人員快速進入飛速發展的3D建模和擴展現實(XR)設計領域,給出了行之有效的方法和有效的設計思維過程,並以熟悉的設計原則為基礎,探討了如何在這些基礎上構建沉浸式用戶體驗,使其適應虛擬和增強現實環境。本書首先介紹了XR和沉浸式3D體驗設計的基礎知識,以及它們是如何發展的;然後探索了核心概念和技術,包括人機交互、空間計算、投影映射和頭戴式顯示器。無論目標場景承載於移動端、雲端還是可穿戴設備,設計師都可以借助本書中的相關技術完成目標設計。
作者介紹
(美)蕾妮·史蒂文斯|責編:王穎|譯者:王曉雷//劉嘉凝
蕾妮·史蒂文斯,她是一位沉浸式互動設計專家、教育家、作家與演說家。她致力於以創新的方式進行設計,幫助人們克服學習障礙,營造更舒適更包容的學習環境。她是雪城大學(Syracuse University)紐豪斯公共傳播學院視覺傳達系主任,負責規劃本科生與研究生的設計類課程。她曾被美國平面設計協會評為值得關注的教育家,著有Powered by Design。
目錄
推薦序
前言
致謝
第1章 融入現實
1.1 奇觀背後的科技
1.2 擴展現實無處不在
1.2.1 十碼距離
1.2.2 平視顯示
1.2.3 仰望星空
1.2.4 先試后買
1.2.5 添加濾鏡
1.2.6 虛擬體驗
1.2.7 主動學習
1.2.8 量變到質變
1.3 知識分解
第2章 關鍵技術
2.1 擴展現實的發展歷程
2.2 增強現實
2.2.1 功能整合
2.2.2 獨立應用程序
2.2.3 WebAR
2.2.4 智能相機
2.2.5 陀螺儀和加速計
2.3 投影映射
2.4 頭戴式顯示器
2.4.1 選擇你的現實
2.4.2 追蹤方式
2.4.3 虛擬現實設備
2.4.4 增強現實與混合現實設備
2.5 攝影測量
設計挑戰
第3章 沉浸式體驗
3.1 3D世界
3.1.1 樣條
3.1.2 網格
3.1.3 材質
3.1.4 視角
3.1.5 光源
3.1.6 場景
3.1.7 渲染
3.1.8 3D文件
3.2 示能設計
3.2.1 實體示能
3.2.2 感知示能
3.2.3 交互元素
3.3 多模態體驗
3.3.1 視覺
3.3.2 聽覺
3.3.3 嗅覺
3.3.4 觸覺
3.3.5 本體感覺與動覺
3.3.6 多模態體驗的重要性
3.3.7 利用多模態體驗實現易用性
設計挑戰
第4章 創意設計
4.1 找到設計源頭
4.1.1 解決問題
4.1.2 功能優先形式
4.1.3 不再忘記別人的姓名
4.1.4 融合現實
4.2 創新和實用性
4.2.1 不必強求創新
4.2.2 周密設計
4.2.3 截止日期的力量
4.3 外部因素的影響
4.3.1 發散性思維
4.3.2 隨機影響
4.3.3 聚合性思維
4.3.4 探索設計主題和模式
4.3.5 基於觀察重新想象
4.4 保持設計的人性化
4.4.1 案例:谷歌眼鏡
4.4.2 不必執著于完美
設計挑戰
第5章 原型設計
5.1 保持樂觀的心態
5.2 繪製透明草圖
5.3 原型的力量
5.3.1 快速迭代
5.3.2 體驗觀察
5.3.3 展開想象
5.3.4 用戶流程
5.4 熟能生巧
設計挑戰
第6章 用戶體驗設計
6.1 友好的用戶設計
6.1.1 問候方式
6.1.2 積極的用戶體驗
6.2 流暢的用戶體驗
6.3 了解目標受眾
6.3.1 創建用戶畫像
6.3.2 使用用戶畫像進行體驗觀察
6.4 讓現實觸手可及
6.4.1 專註性
6.4.2 多模態
6.4.3 個性化
6.4.4 上下文
設計挑戰
第7章 用戶界面設計
7.1 z軸
7.2 3D界面隱喻
7.2.1 真實感
7.2.2 3D交互技術
7.2.3 虛擬現實中的界面隱喻
7.2.4 增強現實中的界面設計
7.3 時間和空間
7.4 微交互
設計挑戰
第8章 人性化設計
8.1 保持設計的整體一致性
8.1.1 包裝設計
8.1.2 產品設計新趨勢:沉浸式設計
8.1.3 整體共情
8.1.4 講好故事
8.2 感知覺理論
8.2.1 視覺通路
8.2.2 格式塔理論
8.3 三維層次結構
8.3.1 位置設計
8.3.2 方向與旋轉
8.3.3 視距
8.3.4 自適應距離
8.3.5 視覺衝突
8.3.6 元素關係
8.3.7 需求層次
設計挑戰
第9章 動態變化的環境
9.1 應對變化
9.1.1 環境光
9.1.2 室外照度
9.1.3 室內照度
9.1.4 混合模式
9.1.5 用戶自主權
9.2 圖形背景關係
9.2.1 圖形背景關係的類型
9.2.2 區分策略
9.2.3 建立聯繫
9.3 創建最佳視圖
9.3.1 布局與組件
9.3.2 視角
9.3.3 焦距
9.3.4 運動視差
9.3.5 參照現實
9.4 喚起情緒
9.4.1 情感聯繫
9.4.2 多人體驗
設計挑戰
第10章 增強字體設計
10.1 可讀性和易讀性
10.1.1 顯示設備的發展
10.1.2 回歸基本原理
10.1.3 擴展現實專用字體
10.1.4 字體的可讀性
10.2 視覺對比度
10.3 精細控制
10.3.1 字體位置
10.3.2 文本樣式表
10.3.3 文本呈現方式
10.3.4 定製化設計
10.3.5 極簡設計
設計挑戰
第11章 色彩設計
11.1 顏色外觀模型
11.1.1 加法混色
11.1.2 減法混色
11.1.3 線性空間與伽馬校正
11.1.4 體驗的可用性
11.2 光的相互作用
11.2.1 光源類型
11.2.2 光源顏色
11.2.3 照明設置
11.2.4 光照方向和距離
11.2.5 光線強度
11.2.6 陰影設計
11.3 動態適應
11.3.1 照明估計
11.3.2 環境反射
設計挑戰
第12章 音效設計
12.1 視聽同步
12.1.1 聽覺產生的原理
12.1.2 音效的實現原理
12.1.3 擴展現實的音效應用
12.2 空間音效
12.2.1 定點音頻錄製
12.2.2 案例研究
12.3 增強音頻
12.3.1 增強音頻的工作原理
12.3.2 不止於說
12.3.3 如何購買音頻眼鏡
12.4 語音體驗
12.4.1 無可替代
12.4.2 上下文語境
12.4.3 腳本設計
設計挑戰
第13章 設計實踐
13.1 開發程序
13.1.1 團隊協作
13.1.2 3D Web框架
13.2 敏捷工作流程
13.2.1 敏捷模型與瀑布模型
13.2.2 Scrum方法
13.3 不斷試錯
13.4 用戶體驗測試
13.4.1 定性測試
13.4.2 定量測試
13.5 隱私保護
13.5.1 隱私分級
13.5.2 AR Cloud
13.5.3 面部識別
設計挑戰
第14章 未來發展
14.1 發展方向
14.1.1 借助已知技術
14.1.2 為熱愛創作
14.1.3 從周圍世界汲取靈感
14.1.4 體驗的觸發因素
14.2 打破常規
14.2.1 擴展現實技術通用性的提升
14.2.2 可穿戴技術的進步
14.2.3 簡化發布與共享流程
14.3 擴展現實前景
14.3.1 寧靜技術
14.3.2 未來可期
14.3.3 遠程工作
14.4 擴展物理空間
參考文獻
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