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3ds Max三維藝術與設計50課(全彩慕課版高等院校數字藝術精品課程系列教材)

  • 作者:編者:黃亞嫻//魏麗芬|責編:劉佳
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115618061
  • 出版日期:2023/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:218
人民幣:RMB 79.8 元      售價:
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內容大鋼
    全書共12章,50課時,首先介紹了3dsMax的基本操作,包括熟悉3ds Max操作界面、三維軟體工作流程;然後系統講解了工作中常用的各種建模方法,包括修改器建模、二維圖形建模,以及最重要的多邊形建模;接著講解了燈光與攝影機的建立與設置方法,在材質與貼圖教學單元,詳細講解了材質編輯器的使用方法,以及高級物理材質的應用技巧;而後又對環境效果、場景渲染設置進行了詳細的講解;最後講述了動畫設置方法、軌跡視窗的操作技巧,以及粒子系統的設置方法。本書配備了豐富的項目案例,每個案例都是一個典型的設計模板,讀者可以直接將其套用到實際的工作中。
    本書採用「教程+案例」和「完全案例」的編寫形式,技術實用,講解清晰。本書不僅可以作為圖像處理和平面設計初、中級讀者的學慣用書,也可以作為大中專院校相關專業及平面設計培訓班的教材。

作者介紹
編者:黃亞嫻//魏麗芬|責編:劉佳

目錄
第1章  熟悉3ds Max的工作環境
  1.1  課時1:3ds Max在工作中有何優勢?
    1.1.1  工業造型設計
    1.1.2  建築效果展示
    1.1.3  廣告和視頻特效
    1.1.4  遊戲開發
  1.2  課時2:3ds Max的界面有何特點?
    1.2.1  初始化界面
    1.2.2  標題欄與菜單欄
    1.2.3  主工具欄
    1.2.4  功能區
    1.2.5  場景資源管理器
    1.2.6  工作視圖
    1.2.7  面板區域
    1.2.8  動畫控制及其他輔助功能區域
  1.3  課時3:完成第一個場景動畫!
    1.3.1  建立模型
    1.3.2  設置材質
    1.3.3  設置燈光和攝像機
    1.3.4  設置動畫
    1.3.5  渲染與輸出
  1.4  課後習題
第2章  3dsMax基礎操作
  2.1  課時4:如何創建與選擇對象?
    2.1.1  創建對象
    2.1.2  對象選擇
  2.2  課時5:如何高效管理對象?
    2.2.1  建立分組
    2.2.2  建立選擇集
    2.2.3  為對象分層
  2.3  課時6:如何變換對象?
    2.3.1  變換控制柄
    2.3.2  移動對象
    2.3.3  旋轉對象
    2.3.4  縮放對象
    2.3.5  放置對象
    2.3.6  變換坐標與坐標中心
  2.4  課時7:如何複製與陣列對象?
    2.4.1  項目案例——利用複製製作碰撞球玩具
    2.4.2  鏡像對象
    2.4.3  項目案例——使用陣列製作DNA雙螺旋模型
    2.4.4  複製對象的類型
  2.5  課時8:輔助工具有何操作技巧?
    2.5.1  柵格系統
    2.5.2  使用捕捉工具
    2.5.3  對齊工具
  2.6  課後習題
第3章  基礎模型建模
  3.1  課時9:基礎模型有哪些分類?
    3.1.1  幾何模型

    3.1.2  建築對象
  3.2  課時10:如何創建與編輯基礎模型?
    3.2.1  模型創建方法
    3.2.2  設置模型的名稱與顏色
    3.2.3  模型塌陷
    3.2.4  模型的法線
    3.2.5  設置平滑組
    3.2.6  關於模型的分段數量
    3.2.7  項目案例——卡通玩偶爵士樂老布
  3.3  課時11:修改器如何工作?
    3.3.1  修改命令面板
    3.3.2  修改器的工作原理
    3.3.3  項目案例——製作異形花盆模型
    3.3.4  項目案例——製作排水系統模型
    3.3.5  項目案例——製作卡通冰激凌模型
    3.3.6  項目案例——使用噪波製作海面模型
    3.3.7  項目案例——使用FFD製作蘋果模型
  3.4  課後習題
第4章  二維型建模
  4.1  課時12:二維圖形有哪些分類?
    4.1.1  參數樣條線
    4.1.2  非參數樣條線
    4.1.3  擴展樣條線
    4.1.4  NURBS曲線
    4.1.5  Max Creation Graph圖形
  4.2  課時13:如何創建與編輯二維形?
    4.2.1  圖形的創建方法
    4.2.2  圖形渲染設置
    4.2.3  設置步長值
    4.2.4  圖形布爾運算
    4.2.5  圖形的塌陷操作
    4.2.6  圖形檢驗工具
    4.2.7  項目案例——製作精緻的徽標模型
  4.3  課時14:如何自由的編輯圖形?
    4.3.1  樣條線的創建與編輯
    4.3.2  編輯頂點
  4.4  課時15:如何編輯線段和樣條線?
    4.4.1  編輯線段
    4.4.2  項目案例——製作橋樑玩具模型
  4.5  課時16:如何使用二維形建模?
    4.5.1  二維圖形自身建模
    4.5.2  項目案例——使用擠出製作書櫃模型
    4.5.3  項目案例——使用車削製作產品效果圖
    4.5.4  項目案例——使用倒角製作水珠字體特效
    4.5.5  項目案例——使用倒角剖面製作茶几模型
  4.6  課時17:放樣建模有和操作技巧?
    4.6.1  創建放樣對象
    4.6.2  項目案例——製作草地躺椅模型
    4.6.3  項目案例——製作多人沙發產品效果圖
    4.6.4  放樣變形

    4.6.5  項目案例——製作乒乓球拍產品效果圖
  4.7  課後習題
第5章  複合對象建模
  5.1  課時18:如何使用複合對象建模?
    5.1.1  項目案例——使用散布製作草地場景
    5.1.2  項目案例——使用一致製作起伏的道路模型
    5.1.3  項目案例——使用連接製作木偶模型
    5.1.4  項目案例——使用圖形合併製作肥皂標誌
    5.1.5  項目案例——使用地形製作山體沙盤
  5.2  課時19:布爾類複合對象有何特點?
    5.2.1  項目案例——製作可愛的玩偶模型
    5.2.2  項目案例——製作管材工業模型
    5.2.3  項目案例——製作破碎的瓷瓶模型
  5.3  課時20:複合對象如何製作動畫?
    5.3.1  變形複合對象
    5.3.2  項目案例——使用水滴網格製作噴泉水珠
    5.3.3  項目案例——使用水滴網格製作麵包圈模型
    5.3.3  網格化複合對象
  5.4  課後習題
第6章  高級建模方法
  6.1  課時21:什麼是曲面建模?
    6.1.1  曲面建模的分類
    6.1.2  多邊形建模的工作原理
  6.2  課時22:多邊形公共命令如何使用?
    6.2.1  多邊形子對象的選擇
    6.2.2  軟選擇
    6.2.3  子對象編輯命令
  6.3  課時23:如何編輯頂點子對象?
    6.3.1  移除與擠出頂點
    6.3.2  斷開與焊接頂點
    6.3.3  切角頂點
    6.3.4  連接與移除孤立頂點
  6.4  課時24:如何編輯邊與邊界子對象?
    6.4.1  編輯邊子對象
    6.4.2  編輯邊界子對象
  6.5  課時25:如何編輯多邊形與元素?
    6.5.1  擠出與倒角
    6.5.2  輪廓、插入與反轉
    6.5.3  靈活的擠出功能
    6.5.4  橋接元素
    6.5.5  平滑組
  6.6  課時26:細分曲面與繪製變形有何技巧?
    6.6.1  細分曲面
    6.6.2  繪圖變形
    6.6.3  項目案例——製作飛機遊戲場景模型
  6.7  課時27:網格建模方法有何特點?
    6.7.1  網格建模的工作原理
    6.7.2  項目案例——使用網格建模製作遊戲場景
  6.8  課時28:如何使用面片建模?
    6.8.1  面片建模的工作原理

    6.8.2  使用面片建模方法
    6.8.3  項目案例——製作工業效果圖模型
  6.9  課後習題
第7章  材質與貼圖
  7.1  課時29:燈光如何照亮場景?
    7.1.1  燈光的工作原理
    7.1.2  燈光的設計原則
    7.1.3  3ds Max的燈光分類
    7.1.4  燈光與渲染器
  7.2  課時30:如何設置光度學燈光?
    7.2.1  目標燈光
    7.2.2  自由燈光
    7.2.3  項目案例——為效果圖設置燈光
    7.2.4  項目案例——設置真實的日光光照效果圖
  7.3  課時31:標準燈光有何使用技巧?
    7.3.1  標準燈光與渲染器
    7.3.2  聚光燈
    7.3.3  平行光和泛光燈
    7.3.4  項目案例——設置真實的陰天光照效果
  7.4  課時32:如何建立攝像機?
    7.4.1  攝影機的工作原理
    7.4.2  物理攝影機
    7.4.3  項目案例——利用攝像機模擬多種攝影特效
    7.4.4  關於傳統攝像機
  7.5  課後習題
第8章  材質與貼圖
  8.1  課時33:材質的基本概念是什麼?
    8.1.1  材質與渲染器
    8.1.2  將材質應用於對象
    8.1.3  貼圖與貼圖坐標
    8.1.4  觀察與管理材質
  8.2  課時34:如何使用材質編輯器?
    8.2.1  材質編輯器
    8.2.2  管理材質與貼圖
    8.2.3  熟練使用活動視圖
    8.2.43  dsMax的材質類型
  8.3  課時35:如何設置物理材質?
    8.3.1  物理材質的特徵
    8.3.2  物理材質的基礎設置
    8.3.3  項目案例——製作逼真的金屬質感
    8.3.4  項目案例——製作逼真的玉石與蠟燭材質
    8.3.5  項目案例——設置光滑清透的絲綢材質
    8.3.6  項目案例——設置逼真的汽車噴漆材質
    8.3.7  更改高光的形態
    8.3.8  項目案例——製作真實的硬幣紋理
  8.4  課時36:還有哪些常用材質類型?
    8.4.1  PBR材質
    8.4.2  項目案例——製作逼真的遊戲場景
    8.4.3  複合材質
    8.4.4  項目案例——快速準確的複合材質

  8.5  課時37:如何設置貼圖?
    8.5.1  貼圖的工作原理
    8.5.22  D貼圖
    8.5.33  D貼圖
    8.5.4  項目案例——設置真實的材質紋理
  8.6  課後習題
第9章  環境效果設置
  9.1  課時38:如何設置背景與環境光?
    9.1.1  設置場景的背景
    9.1.2  場景的全局照明
  9.2  課時39:場景大氣效果如何建立?
    9.2.1  大氣效果的基本設置
    9.2.3  項目案例——製作生動的火焰效果
    9.2.3  項目案例——製作真實的爆炸動畫效果
    9.2.4  項目案例——製作生動的海面霧效
    9.2.5  項目案例——製作流動的雲霧效果
    9.2.6  項目案例——製作逼真的海底體積光
  9.3  課時40:有哪些華麗的效果?
    9.3.1  效果與渲染器
    9.3.2  項目案例——製作逼真的鏡頭效果
    9.3.3  項目案例——模擬鏡頭模糊效果
    9.3.4  項目案例——快速調整渲染畫面的色調
    9.3.5  項目案例——調整渲染畫面的色彩
    9.3.6  項目案例——為渲染圖像添加膠片顆粒
  9.4  課後習題
第10章  渲染與輸出
  10.1  課時41:如何準確渲染場景?
    10.1.1  主工具欄的渲染命令
    10.1.2  渲染幀窗口
  10.2  課時42:如何進行渲染設置?
    10.2.1  設置渲染方式
    10.2.2  設置渲染畫面
    10.2.3  項目設置——設置不同多的渲染效果
  10.3  課後習題
第11章  創建場景動畫
  11.1  課時43:動畫的基本概念是什麼?
    11.1.1  動畫的概念
    11.1.2  動畫的幀率
  11.2  課時44:如何設置場景動畫?
    11.2.1  項目案例——設置船模的遊動動畫
    11.2.2  控制動畫
    11.2.3  設置關鍵點過濾器
    11.2.4  項目案例——利用切線設置飛船飛行動畫
    11.2.5  時間配置對話框
    11.2.6  項目案例——設置生動的砸榔頭動畫
  11.3  課時45:軌跡視圖有何作用?
    11.3.1  項目案例——使用軌跡視窗設置傳送動畫
    11.3.2  項目案例——使用切線製作監控溫度動畫
    11.3.3  項目案例——設置機械循環運動動畫
    11.3.4  項目案例——使用可見性製作時空傳送

    11.3.5  項目案例——使用攝影表製作字幕動畫
  11.4  課後習題
第12章  粒子系統與空間扭曲
  12.1  課時46:如何建立粒子系統?
    12.1.1  噴射粒子系統
    12.1.2  項目案例——使用雪粒子製作蒸汽動畫
  12.2  課時47:高級粒子系統有何設置技巧?
    12.2.1  項目案例——製作逼真機甲人射擊動畫
    12.2.2  項目案例——製作飛船噴射探測器動畫
    12.2.3  項目案例——利用氣泡運動模擬海底氣泡動畫
    12.2.4  項目案例——製作太空堡壘遊戲動畫
    12.2.5  載入和保存預設
  12.3  課時48:粒子流源如何工作?
    12.3.1  粒子流源工作原理
    12.3.2  項目案例——製作漿果摔落動畫
  12.4  課時49:如何設置力類型空間扭曲?
    12.4.1  項目案例——使用推力設置液體噴射效果
    12.4.2  項目案例——使用馬達製作粉碎機動畫
    12.4.3  項目案例——使用漩渦製作液體流動動畫
    12.4.5  項目案例——使用阻力製作魚缸氣泡動畫
    12.4.6  項目案例——模擬真實的爆炸碎片
    12.4.7  項目案例——使用重力製作彈珠下落動畫
    12.4.8  項目案例——製作彈珠路徑跟隨動畫
    12.4.9  項目案例——使用風模擬煙霧吹動效果
  12.5  課時50:如何設置導向器空間扭曲?
    12.5.1  項目案例——製作真實的果醬過濾動畫
    12.5.2  項目案例——製作生動的箭簇飛行動畫
    12.5.3  其他導向器

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