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Unity Shader入門與實戰

  • 作者:編者:黃志翔|責編:于先軍
  • 出版社:中國鐵道
  • ISBN:9787113304102
  • 出版日期:2023/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:360
人民幣:RMB 118 元      售價:
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內容大鋼
    本書用淺顯易懂的語言通過大量實例講解Unity Shader開發的核心技術。書中首先介紹了線性代數、渲染流水線知識,以及Shader的結構、語法與設計思想等內容,引領讀者從簡單的Shader開始,逐步掌握簡單特效、光照效果、模型變換、后處理、卡通渲染等知識,直到能成套成體系地設計並實現一個完整的渲染效果。然後,再將宏觀的光影、二次元、水墨效果,以及局部的玻璃、海洋、草地等內容都一一呈現給讀者。本書圖文並茂、講解細緻、語言生動、環環相扣,引領讀者以輕鬆的方式學習Shader開發的核心技術。
    本書適合遊戲開發人員、虛擬現實開發人員閱讀學習,也可作為大中專院校和培訓機構遊戲動漫及其相關專業的參考書。

作者介紹
編者:黃志翔|責編:于先軍

目錄
第1章  數學基礎
  1.1  向量
    1.1.1  向量的基本運算
    1.1.2  線性組合
    1.1.3  線性相關與線性無關
    1.1.4  基向量
  1.2  矩陣與空間
    1.2.1  矩陣概念與幾何意義
    1.2.2  矩陣運算及其幾何意義
    1.2.3  使用矩陣進行空間變換
  1.3  習題
第2章  渲染流水線
  2.1  教機器人畫速寫
  2.2  GPU的「思維方式」
  2.3  應用階段
  2.4  幾何階段
    2.4.1  頂點著色器
    2.4.2  曲面細分著色器
    2.4.3  幾何著色器
    2.4.4  投影
    2.4.5  裁剪
    2.4.6  屏幕映射
  2.5  光柵化階段
    2.5.1  圖元組裝
    2.5.2  三角形遍歷
    2.5.3  片元著色器
    2.5.4  逐片元操作
  2.6  可編程渲染管線:Unity SRP
  2.7  習題
第3章  Shader基礎
  3.1  我的第一個Shadel
  3.2  Properties
  3.3  SubShader
  3.4  Pass
    3.4.1  Pragma
    3.4.2  Include
  3.5  Shader內的結構體
    3.5.1  頂點著色器輸入
    3.5.2  片元著色器輸入
  3.6  頂點著色器
  3.7  片元著色器
  3.8  我該怎麼寫呢
    3.8.1  基本語法
    3.8.2  常用函數
  3.9  習題
第4章  上個色吧:基礎Shader上手
  4.1  紋理
    4.1.1  平移、縮放、旋轉——UV的奇妙用途
    4.1.2  更多的紋理、奇妙的遮罩
    4.1.3  混合的藝術

    4.1.4  示例代碼
  4.2  不同空間的操作
    4.2.1  世界空間與模型空間
    4.2.2  觀察空間與裁剪空間
  4.3  控制覆蓋的方式
    4.3.1  渲染隊列
    4.3.2  深度測試、深度寫入、深度裁切與Early
    4.3.3  溶解效果:Alpha Test與Clip操作
    4.3.4  模板測試
  4.4  完善材質面板:Properties
  4.5  你能獲得的其他信息
    4.5.1  頂點上的其他信息
    4.5.2  其他信息
  4.6  習題
第5章  計算與串聯:需要思考的Shader
  5.1  邊緣光效果
    5.1.1  如何「看到」外邊緣
    5.1.2  讓效果不斷變換
    5.1.3  使用遮罩美化
    5.1.4  讓功能是「可選的」:Shader變體
    5.1.5  最終代碼
  5.2  簡單光照
    5.2.1  漫反射
    5.2.2  環境光
    5.2.3  高光反射
    5.2.4  陰影
    5.2.5  多光源渲染
    5.2.6  球諧光照
    5.2.7  障眼法:烘焙
    5.2.8  完整代碼
  5.3  法線貼圖
    5.3.1  提高模型細節的「障眼法」
    5.3.2  翻譯法線貼圖
    5.3.3  Unity中的法線貼圖
    5.3.4  完整代碼
  5.4  類玻璃物體的渲染
    5.4.1  折射效果與Grabpass
    5.4.2  模糊
    5.4.3  反射
    5.4.4  完整代碼
  5.5  習題
第6章  在模型上雕塑:Shader與幾何
  6.1  描邊
    6.1.1  額外的Pass
    6.1.2  平直著色物體描邊
    6.1.3  完整代碼
  6.2  無中生有的頂點:曲面細分著色器
    6.2.1  曲面細分的流程及數據傳遞
    6.2.2  Gerstner波
    6.2.3  計演算法線

    6.2.4  基於視距的曲面細分
    6.2.5  完整代碼
  6.3  改變網格:幾何著色器
    6.3.1  幾何著色器的流程與數據傳遞
    6.3.2  生成隨機草地
  6.4  習題
第7章  中轉站:Render Texure
  7.1  軌跡效果
    7.1.1  渲染的中轉站Rerder Teture
    7.1.2  在Render Tenure上作畫
  7.2  后處理效果
    7.2.1  Uhity Post Processing包
    7.2.2  創建自己的后處理效果
    7.2.3  后處理中的描邊效果
  7.3  習題
第8章  非真實感渲染
  8.1  色彩控制
  8.2  風格化描邊
  8.3  邊緣光
  8.4  筆觸感
  8.5  我們想要什麼樣的「非真實感」
  8.6  習題
第9章  真的入門了嗎
  9.1  是否是個好Shader
    9.1.1  良好的代碼習慣
    9.1.2  函數庫
    9.1.3  互不耦合的屬性
    9.1.4  小心容易忽略的風險
    9.1.5  性能與效果的平衡
  9.2  學習的路還很長

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