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Unity3D內建著色器源碼剖析

  • 作者:熊新科|責編:張濤
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115507044
  • 出版日期:2019/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:334
人民幣:RMB 109.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書既是一本Unity 3D著色器代碼分析教程,也是一本Unity 3D著色器編程參考手冊。全書共12章,主要內容包括:實時3D渲染流水線,輻射度、光度和色度學基本理論,Unity 3D著色器系統,著色器工具函數,Unity 3D引擎的多例化技術,前向渲染和延遲渲染,Unity 3D的全局光照和陰影,UnityShadow Library.cginc文件分析,AutoLight.cginc文件分析,基於物理的光照模型,Unity 3D標準著色器和Standard.shader文件分析,片元著色器實時繪製圖像實戰案例。
    本書適合Unity Shader的遊戲開發者、程序員閱讀,也可供相關專業人士參考。

作者介紹
熊新科|責編:張濤

目錄
第1章  實時3D渲染流水線
  1.1  概述
  1.2  頂點處理階段
    1.2.1  頂點的組織方式
    1.2.2  坐標系統和頂點法線的確定方式
    1.2.3  把頂點從模型空間變換到世界空間
    1.2.4  把頂點從世界空間變換到觀察空間
    1.2.5  把頂點從觀察空間變換到裁剪空間
  1.3  光柵化階段
    1.3.1  裁剪操作
    1.3.2  透視除法
    1.3.3  背面剔除操作
    1.3.4  視口變換
    1.3.5  掃描轉換
  1.4  片元處理與輸出合併階段
    1.4.1  紋理操作
    1.4.2  輸出合併中的深度值操作
    1.4.3  輸出合併中的Alpha值操作
    1.4.4  Unity 3D ShaderLab中的Alpha混合指令及深度測試指令
第2章  輻射度、光度和色度學基本理論
  2.1  輻射度學基本理論
    2.1.1  立體角
    2.1.2  點光源、輻射強度和輻射亮度
    2.1.3  輻射出射度和輻射入射度
  2.2  光度學基本理論
  2.3  色度學基本理論
    2.3.1  什麼是顏色
    2.3.2  顏色的數字化及CIE1931-RGB顏色模型
    2.3.3  CIE1931-XYZ顏色模型
    2.3.4  CIE1931-Yxy顏色模型
  2.4  伽馬校正和sRGB顏色空間
    2.4.1  伽馬校正
    2.4.2  sRGB顏色空間
    2.4.3  Unity 3D中的伽馬空間和線性空間
第3章  Unity 3D著色器系統
  3.1  從一個外觀著色器程序談起
    3.1.1  BasicDiffuse著色器展開后的代碼分析
    3.1.2  外觀著色器的編譯指示符
    3.1.3  傳給外觀著色器函數的參數
  3.2  直接編寫頂點著色器和片元著色器
    3.2.1  用Cg語言編寫的包含著色器功能的代碼片段
    3.2.2  聲明目標渲染器
    3.2.3  著色器的語義
  3.3  在Cg代碼中訪問著色器屬性塊
    3.3.1  在著色器代碼中聲明材質屬性
    3.3.2  在著色器代碼中聲明對應于材質屬性的變數
  3.4  使用著色器多樣體處理多種情況
    3.4.1  編譯指示符multi_compile和shader_feature的使用方式與區別
    3.4.2  多樣體關鍵字的使用限制
    3.4.3  內置的multi_compile指示符快捷使用方式

  3.5  多平台著色器代碼的支持
  3.6  確定著色器編譯器的版本
    3.6.1  和著色器編譯器版本相關的宏
    3.6.2  消除著色器代碼中各平台的語義差異性
    3.6.3  關閉可忽視的編譯警告
  ……
第4章  引擎提供的著色器工具函數和數據結構
第5章  Unity 3D引擎的多例化技術
第6章  前向渲染和延遲渲染
第7章  Unity 3D的全局光照和陰影
第8章  UnityShadowLibrary.cginc文件分析
第9章  AutoLight.cginc文件分析
第10章  基於物理的光照模型
第11章  Unity 3D標準著色器和Standard.shader文件分析
第12章  實戰——在片元著色器用演算法實時繪製圖像

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