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Python趣味編程案例實戰/智博Python編程技術叢書

  • 作者:(日)小林郁夫//佐佐木晃|責編:叢艷姿|譯者:段瓊
  • 出版社:中國水利水電
  • ISBN:9787522615196
  • 出版日期:2023/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:284
人民幣:RMB 79.8 元      售價:
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內容大鋼
    《Python趣味編程案例實戰》一書用生動有趣的遊戲案例編程過程學習基本的Python編程技術和面向對象的編程思想。全書分4部分,共15章,其中第1部分(1?4章)以「打磚塊」遊戲為例介紹了動作遊戲的編寫過程,通過將動畫和事件處理相結合,學慣用Python實現交互處理的方法;第2部分(5?8章)詳細介紹了類、對象和方法等面向對象編程的基本工具,以及類的繼承、聚合、多態、協議、重寫等面向對象的功能,並用面向對象編程的方法完成「打磚塊」遊戲;第3部分(9?ll章)以「掃雷」遊戲為例介紹了益智遊戲的編寫過程;第4部分(12?15章)介紹了用pygame(專門用來開發遊戲的程序庫)來編寫遊戲的方法,並在最後一章從零開始編寫了,一個完整的「打氣球」遊戲,讓讀者整體了解遊戲的設計思路和實現方法。
    《Python趣味編程案例實戰》示例代碼豐富,內容循序漸進,非常適合想學習Python編程的大中專院校電腦相關專業學生學習,也適合作為自學Python遊戲編程的參考書。

作者介紹
(日)小林郁夫//佐佐木晃|責編:叢艷姿|譯者:段瓊

目錄
第0章  什麼是編程
  0.1  所謂編程
  0.2  高級語言
  0.3  編譯器和解釋器
  0.4  面向對象
  0.5  計算資源
  0.6  文件的執行與分割
  0.7  GUI環境
第1部分  動作遊戲的編寫練習
  第1章  Python的執行環境
    1.1  Python與IDLE
    1.2  導入tkinter
    1.3  使用tkinter
    1.4  數學公式的表達
    1.5  總結/檢查清單
  第2章  動畫的引入
    2.1  打磚塊遊戲
    2.2  球和牆壁的需求定義
    2.3  總結/檢查清單
  第3章  通過事件進行交互處理
    3.1  對象和消息傳遞
    3.2  事件和狀態
    3.3  總結/檢查清單
  第4章  程序的擴展
    4.1  碰撞判斷的陷阱
    4.2  結束條件和判斷
    4.3  遊戲世界的擴展
    4.4  內部狀態的擴展
    4.5  總結/檢查清單
第2部分  面向對象編程練習
  第5章  類與建模
    5.1  建模和對象
    5.2  類
    5.3  屬性
    5.4  方法
    5.5  實例
    5.6  獲取參數的方法
    5.7  構造函數
    5.8  總結/檢查清單
  第6章  聚合與多態
    6.1  導入對象的準備
    6.2  聚合與組合
    6.3  事件處理方法
    6.4  多態
    6.5  協議
    6.6  總結/檢查清單
  第7章  繼承與重寫
    7.1  多態的應用
    7.2  繼承
    7.3  方法的重寫與super函數

    7.4  總結/檢查清單
  第8章  重構
    8.1  前半部分的總結
    8.2  Python程序的寫法
    8.3  初始化與設置方法
    8.4  繼承、組合和封裝
    8.5  動作的控制
    8.6  事件處理程序的定義
    8.7  遊戲的擴展
    8.8  條件判斷與循環處理
    8.9  總結/檢查清單
第3部分  益智遊戲的編寫練習
  第9章  通過MVc分離功能
    9.1  掃雷遊戲的引入
    9.2  狀態的建模
    9.3  模型(狀態的表現)
    9.4  模型(狀態的變化)
    9.5  視圖(可視化)
    9.6  控制器(操作)
    9.7  MVC的分離
    9.8  總結/檢查清單
  第10章  模塊化
    10.1  「旗」功能的引入
    10.2  文件的分割
    10.3  整體對象化
    10.4  注意代碼的易讀性
    10.5  總結/檢查清單
  第11章  搜索演算法
    11.1  圖表
    11.2  寬度優先搜索演算法
    11.3  深度優先搜索演算法
    11.4  隊列與堆棧
    11.5  遞歸調用
    11.6  總結/檢查清單
第4部分  利用庫編寫遊戲的練習
  第12章  庫的利用
    12.1  pygame
    12.2  初始化與簡單繪製
    12.3  Surface
    12.4  用blit合成及顯示圖像
    12.5  pygame的動畫
    12.6  事件處理
    12.7  總結/檢查清單
  第13章  作用域、實體和引用
    13.1  滑鼠事件的處理
    13.2  變數的有效範圍(作用域)
    13.3  文本的顯示
    13.4  實體和引用
    13.5  deep copy和shallow copy
    13.6  參數和引用

    13.7  總結/檢查清單
  第14章  Sprite與Group
    14.1  Sprite類使用前的準備
    14.2  Sprite類的活用
    14.3  Group類的活用
    14.4  虛擬世界(遊戲)的建模
    14.5  總結/檢查清單
  第15章  打氣球遊戲
    15.1  打氣球遊戲的世界
    15.2  用語的定義
    15.3  建模
    15.4  狀態遷移
    15.5  動畫設置
    15.6  道具設計
    15.7  物理模型
    15.8  打氣球遊戲的完成
    15.9  總結
附錄

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