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遊戲架構設計與策劃基礎(第3版)/第九藝術學院遊戲開發系列

  • 作者:編者:劉炎|責編:張彥青
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302636052
  • 出版日期:2023/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:289
人民幣:RMB 68 元      售價:
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內容大鋼
    本書集結遊戲動漫行業眾多專業人士的項目製作經驗,結合市場需求,從遊戲行業的各個層面系統性、多角度地介紹了遊戲策劃職業的定位、分類和工作範圍,通過複雜的遊戲系統展示了遊戲策劃工作的專業性,並結合具體項目案例介紹專業策劃文檔的撰寫方法。作者具備相當豐富的遊戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗。本書例題、習題豐富,結構新穎、緊湊,文字通俗易懂。
    希望本書能給所有遊戲從業人員及渴望進入遊戲開發行業的讀者提供一些借鑒,幫助讀者更快地跨進遊戲設計與開發的殿堂。
    本書可供遊戲行業從業人員和遊戲開發愛好者閱讀,也可作為各大專院校學生、教師和研究人員的參考書。

作者介紹
編者:劉炎|責編:張彥青

目錄
第1章  遊戲策劃概述
  1.1  遊戲策劃的定義
  1.2  遊戲策劃的任務
  1.3  遊戲策劃需具備的特質
    1.3.1  喜歡玩遊戲
    1.3.2  擁有豐富的想象力
    1.3.3  勇於創新
    1.3.4  涉獵廣泛
    1.3.5  要有技術意識
    1.3.6  審美能力
    1.3.7  喜歡思考
  1.4  遊戲策劃職位
    1.4.1  主策劃
    1.4.2  系統策劃
    1.4.3  執行策劃
    1.4.4  文案策劃
    1.4.5  數值策劃
    1.4.6  場景策劃
  1.5  遊戲策劃與團隊
    1.5.1  製作人
    1.5.2  遊戲軟體開發工程師
    1.5.3  遊戲美術設計師
    1.5.4  質量保證工程師
    1.5.5  運營團隊
  本章小結
  本章習題
第2章  玩家心理分析與遊戲性
  2.1  遊戲設計的目的
  2.2  玩家的分類
    2.2.1  核心玩家
    2.2.2  普通玩家
  2.3  玩家的體驗
    2.3.1  挑戰與自我證明
    2.3.2  競爭與炫耀
    2.3.3  合作與交流
    2.3.4  嬉戲
  2.4  玩家的期望
    2.4.1  對操作的期望
    2.4.2  對目標的期望
    2.4.3  對界面的期望
    2.4.4  對畫面感覺的期望
    2.4.5  對規則的期望
  2.5  玩家需求調查
  2.6  遊戲性
    2.6.1  遊戲性的定義
    2.6.2  爽快感
    2.6.3  成就感
    2.6.4  融入感
    2.6.5  遊戲性的融合
  2.7  外掛VS遊戲性

  本章小結
  本章習題
第3章  遊戲概念及原型設計
  3.1  創意的來源
    3.1.1  大膽設想
    3.1.2  利用現有的娛樂資源
    3.1.3  利用現有的遊戲體系
    3.1.4  收集創意
  3.2  加工創意
    3.2.1  合成
    3.2.2  共鳴
  3.3  遊戲概念設計文檔
  3.4  遊戲原型設計
    3.4.1  實體原型
    3.4.2  軟體原型
    3.4.3  初學者與遊戲原型
  本章小結
  本章習題
第4章  遊戲背景設計
  4.1  遊戲世界觀
    4.1.1  世界觀架構
    4.1.2  人文地理
    4.1.3  宗教信仰
    4.1.4  政治結構
    4.1.5  經濟及文化
    4.1.6  遊戲世界觀案例
  4.2  故事背景
    4.2.1  故事背景的設計方法
    4.2.2  故事背景與遊戲情節的關係
  4.3  統一的遊戲背景
  本章小結
  本章習題
第5章  遊戲地圖與場景設計
  5.1  遊戲地圖與場景設計中的常用名詞
  5.2  設計準備工作
  5.3  世界地圖的製作
  5.4  區域地圖設計
  5.5  場景設計文檔編寫
    5.5.1  編寫方法
    5.5.2  編寫內容
  本章小結
  本章習題
第6章  遊戲元素設計
  6.1  遊戲元素的定義
    6.1.1  遊戲元素的編寫
    6.1.2  遊戲元素的設計要素
    6.1.3  遊戲元素屬性的設計原則
  6.2  主角的含義
  6.3  主角的分類
  6.4  主角設計內容

    6.4.1  故事背景
    6.4.2  特色說明
    6.4.3  形象設計
    6.4.4  動作設計
    6.4.5  屬性設計
  6.5  NPC設定
    6.5.1  NPC的作用
    6.5.2  NPC的設計內容
  6.6  怪物設定
    6.6.1  怪物分佈圖
    6.6.2  怪物的設計內容
    6.6.3  怪物刷新規則
  6.7  AI概述
    6.7.1  AI的定義
    6.7.2  遊戲中的AI
    6.7.3  AI定義的不同標準
    6.7.4  AI在遊戲業的現狀
    6.7.5  遊戲AI的設計目的
  6.8  AI設計
    6.8.1  有限狀態設計
    6.8.2  模糊狀態設計
    6.8.3  可擴展性AI
    6.8.4  AI的編寫
    6.8.5  大模型時代,AI在遊戲行業加速落地
  6.9  道具設計
    6.9.1  道具的分類
    6.9.2  道具的獲得方式
  6.10  道具的設計方法
    6.10.1  道具編寫分類
    6.10.2  設計內容
  6.11  道具編輯器
  6.12  道具平衡性的考慮
  本章小結
  本章習題
第7章  任務與關卡設計
  7.1  遊戲任務情節結構
    7.1.1  直線型結構
    7.1.2  多分支結構
    7.1.3  無結局結構
  7.2  任務情節的設計技巧
    7.2.1  講故事的人
    7.2.2  障礙
    7.2.3  預示
    7.2.4  個性化
    7.2.5  共鳴
    7.2.6  戲劇性弧線
  7.3  關卡的定義
  7.4  關卡設計要素
    7.4.1  目標
    7.4.2  情節

    7.4.3  地形
    7.4.4  對手與NPC
    7.4.5  物品
  7.5  關卡製作過程
    7.5.1  確定目標
    7.5.2  概念設計
    7.5.3  製作
    7.5.4  測試
  7.6  典型競賽關卡結構分析
    7.6.1  競技場型
    7.6.2  循環型
    7.6.3  直線型
  7.7  關卡設計的原則
    7.7.1  明確目標導向
    7.7.2  注意關卡步調
    7.7.3  逐步展開內容
    7.7.4  控制任務難度
    7.7.5  善用任務提示
    7.7.6  滿足玩家的期待
    7.7.7  時間就是質量
  本章小結
  本章習題
第8章  遊戲規則設計
  8.1  規則體系
    8.1.1  世界相關規則
    8.1.2  角色相關規則
    8.1.3  道具相關規則
    8.1.4  戰鬥相關規則
    8.1.5  經濟相關規則
  8.2  規則設計原則
    8.2.1  一致性
    8.2.2  簡單性
    8.2.3  平衡性
    8.2.4  避免煩瑣
  本章小結
  本章習題
第9章  界面與用戶控制
  9.1  界面概述
  9.2  視角
    9.2.1  平面橫向視角
    9.2.2  俯視角
    9.2.3  斜視角
    9.2.4  第一人稱視角
    9.2.5  第三人稱視角
    9.2.6  全景視角
    9.2.7  視角的選擇
  9.3  界面設計
    9.3.1  界面設計的目標
    9.3.2  界面設計的原則
    9.3.3  主菜單設計

    9.3.4  界面設計文檔
  9.4  控制手柄
  本章小結
  本章習題
第10章  遊戲編輯工具
  10.1  遊戲編輯工具的類型
    10.1.1  地形編輯器
    10.1.2  觸發事件編輯器
    10.1.3  聲音編輯器
    10.1.4  物體編輯器
    10.1.5  AI編輯器
    10.1.6  戰役編輯器
    10.1.7  物體管理器
    10.1.8  輸入管理器
  10.2  編輯器基礎操作
    10.2.1  地圖屬性
    10.2.2  玩家屬性
    10.2.3  常用菜單
  10.3  創建地形及裝飾物
    10.3.1  創建斜坡
    10.3.2  縮放物體
    10.3.3  製作瀑布
  10.4  觸發器
    10.4.1  觸發器概述
    10.4.2  觸發器的使用
  本章小結
  本章習題
第11章  遊戲設計文檔
  11.1  設計文檔的主要功能
  11.2  常用設計文檔的類型
    11.2.1  概念設計文檔
    11.2.2  遊戲設計文檔
    11.2.3  軟體需求說明書
    11.2.4  測試計劃與測試分析報告
  11.3  遊戲設計文檔模板
    11.3.1  標題頁
    11.3.2  目錄
    11.3.3  立項說明
    11.3.4  正文
  11.4  遊戲設計文檔的格式和風格
  本章小結
  本章習題
第12章  幫會系統
  12.1  幫會概述
  12.2  幫會屬性說明
  12.3  創建非正式幫會
  12.4  升級幫會
    12.4.1  升級為正式幫會
    12.4.2  升級為中級幫會
    12.4.3  升級為高級幫會

  12.5  解散幫會
  12.6  幫會面板
  12.7  非正式幫會功能
    12.7.1  申請加入幫會
    12.7.2  添加成員
    12.7.3  招募成員
    12.7.4  開除成員
    12.7.5  離開幫會
    12.7.6  幫會公告
    12.7.7  留言板
  12.8  正式幫會功能
    12.8.1  冊封官職
    12.8.2  罷免官員
    12.8.3  賦予稱號
    12.8.4  更改稱號
    12.8.5  賦予許可權
    12.8.6  解除許可權
    12.8.7  幫會基金——貢獻基金
    12.8.8  幫會基金——發放基金
    12.8.9  幫會基礎外交——送禮
    12.8.10  幫會基礎外交——查看友好度
    12.8.11  幫會基礎外交——結盟
    12.8.12  幫會基礎外交——解盟
    12.8.13  幫會議事
  本章小結
  本章習題
第13章  遊戲策劃書
  13.1  撰寫商業計劃書
    13.1.1  PM策劃的基礎
    13.1.2  商業計劃書
    13.1.3  商業計劃書制定準備
    13.1.4  商業計劃書的制定
    13.1.5  商業計劃書檢查
    13.1.6  商業計劃書的提交及發表
  13.2  市場分析的寫法
    13.2.1  市場結構
    13.2.2  中國遊戲市場結構
    13.2.3  遊戲市場規模劃分
  13.3  項目預算的寫法
    13.3.1  預算策劃
    13.3.2  盈虧平衡點
    13.3.3  競爭對手分析
  本章小結
  本章習題

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