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C++20設計模式(可復用的面向對象設計方法原書第2版)/華章程序員書庫

  • 作者:(俄羅斯)德米特里·內斯特魯克|責編:張秀華|譯者:馮強國
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111716228
  • 出版日期:2023/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:237
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    本書將C++標準的新版本應用於設計模式的實現。除了介紹傳統的設計模式之外,本書還充實了對現代C++開發人員有用的新的設計模式和方法。本書融合了作者多年的研究和實踐經驗,從C++新特性的角度展示了如何將設計模式化繁為簡,並以詼諧風趣的語言闡述各個設計模式的優缺點和應用場景。
    本書將提供一些現代C++技術案例,展示如何利用C++的新特性(比如,協程、模塊等)將一些難題化繁為簡。本書所有示常式序都可以直接投入生產環境,不過,為了便於閱讀,部分示常式序做了適當的簡化。
    通過閱讀本書,你將學會:
    如何使用創建型設計模式,比如構造器模式、工廠模式、原型模式和單例模式。
    如何實現結構型設計模式,比如適配器模式、橋接模式、裝飾器模式、外觀模式等。
    如何開發行為型設計模式,比如職責鏈模式、命令模式、迭代器模式、中介者模式等。

作者介紹
(俄羅斯)德米特里·內斯特魯克|責編:張秀華|譯者:馮強國

目錄
譯者序
前言
審校者簡介
  第1章  引論
    1.1  本書的目標讀者
    1.2  關於代碼示例
    1.3  關於開發者工具
    1.4  重要概念
      1.4.1  奇異遞歸模板模式
      1.4.2  Mixin繼承
      1.4.3  舊風格的靜態多態
      1.4.4  概念與靜態多態
      1.4.5  屬性
    1.5  SOLID設計原則
      1.5.1  單一職責原則
      1.5.2  開閉原則
      1.5.3  里氏替換原則
      1.5.4  介面隔離原則
      1.5.5  依賴倒轉原則
第一部分  創建型設計模式
  第2章  構造器模式
    2.1  預想方案
    2.2  簡單構造器
    2.3  流式構造器
    2.4  向用戶傳達意圖
    2.5  Groovy風格的構造器
    2.6  組合構造器
    2.7  參數化構造器
    2.8  構造器模式的繼承性
    2.9  總結
  第3章  工廠方法和抽象工廠模式
    3.1  預想方案
    3.2  工廠方法
    3.3  工廠
    3.4  工廠方法和多態
    3.5  嵌套工廠
    3.6  抽象工廠
    3.7  函數式工廠
    3.8  對象追蹤
    3.9  總結
  第4章  原型模式
    4.1  對象構建
    4.2  普通拷貝
    4.3  通過拷貝構造函數進行拷貝
    4.4  「虛」構造函數
    4.5  序列化
    4.6  原型工廠
    4.7  總結
  第5章  單例模式
    5.1  作為全局對象的單例模式

    5.2  單例模式的經典實現
    5.3  單例模式存在的問題
      5.3.1  每線程單例
      5.3.2  環境上下文
      5.3.3  單例模式與控制反轉
      5.3.4  單態模式
    5.4  總結
第二部分  結構型設計模式
  第6章  適配器模式
    6.1  預想方案
    6.2  適配器
    6.3  臨時適配器對象
    6.4  雙向轉換器
    6.5  總結
  第7章  橋接模式
    7.1  Pimpl模式
    7.2  橋接模式介紹
    7.3  總結
  第8章  組合模式
    8.1  支持數組形式的屬性
    8.2  組合圖形對象
    8.3  神經網路
      8.3.1  封裝組合模式
      8.3.2  概念上的改進
      8.3.3  概念和全局運算符
    8.4  組合模式的規範
    8.5  總結
  第9章  裝飾器模式
    9.1  預想方案
    9.2  動態裝飾器
    9.3  靜態裝飾器
    9.4  函數裝飾器
    9.5  總結
  第10章  外觀模式
    10.1  幻方生成器
    10.2  構建貿易終端
      10.2.1  高級終端
      10.2.2  「外觀」體現在哪裡
    10.3  總結
  第11章  享元模式
    11.1  用戶名問題
    11.2  Boost.Flyweight
    11.3  字元串的範圍
      11.3.1  幼稚解法
      11.3.2  享元實現
    11.4  總結
  第12章  代理模式
    12.1  智能指針
    12.2  屬性代理
    12.3  虛擬代理

    12.4  通信代理
    12.5  值代理
    12.6  總結
第三部分  行為型設計模式
  第13章  職責鏈模式
    13.1  預想方案
    13.2  指針鏈
    13.3  代理鏈
    13.4  總結
  第14章  命令模式
    14.1  預想方案
    14.2  實現命令模式
    14.3  撤銷操作
    14.4  複合命令
    14.5  命令查詢分離
    14.6  總結
  第15章  解釋器模式
    15.1  解析整數
    15.2  數值表達式求值
      15.2.1  詞法分析
      15.2.2  語法分析
      15.2.3  使用詞法分析器和語法分析器
    15.3  使用Boost.Spirit解析
      15.3.1  抽象語法樹
      15.3.2  語法分析器
      15.3.3  列印器
    15.4  總結
  第16章  迭代器模式
    16.1  標準庫中的迭代器
    16.2  遍歷二叉樹
    16.3  使用協程的迭代
    16.4  總結
  第17章  中介者模式
    17.1  聊天室
    17.2  中介者與事件
    17.3  中介者服務匯流排
    17.4  總結
  第18章  備忘錄模式
    18.1  銀行賬戶
    18.2  撤銷功能和恢復功能
    18.3  內存注意事項
    18.4  使用備忘錄進行交互操作
    18.5  總結
  第19章  空對象模式
    19.1  預想方案
    19.2  shared_ptr不是空對象
    19.3  設計改進
    19.4  隱式空對象
    19.5  與其他模式的交互
    19.6  總結

  第20章  觀察者模式
    20.1  屬性觀察器
    20.2  Observer
    20.3  Observable
    20.4  連接觀察者和被觀察者
    20.5  依賴問題
    20.6  取消訂閱與線程安全
    20.7  可重入性
    20.8  Boost.Signals2中的觀察者模式
    20.9  視圖
    20.10  總結
  第21章  狀態模式
    21.1  狀態驅動的狀態轉換
    21.2  設計狀態機
    21.3  基於開關的狀態機
    21.4  Boost.MSM狀態機
    21.5  總結
  第22章  策略模式
    22.1  動態策略
    22.2  靜態策略
    22.3  總結
  第23章  模板方法模式
    23.1  遊戲模擬
    23.2  函數式模板方法
    23.3  總結
  第24章  訪問者模式
    24.1  侵入式訪問者
    24.2  反射式列印組件
    24.3  什麼是分發
    24.4  經典訪問者
    24.5  非循環訪問者
    24.6  std:variant和std:visit
    24.7  總結

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