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精通Unreal遊戲引擎(遊戲設計與開發)

  • 作者:(英)沙哈|責編:陳冀康|譯者:王曉慧
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115406460
  • 出版日期:2015/12/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:183
人民幣:RMB 49.8 元      售價:
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內容大鋼
    Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,最新版本的Unreal Engine 4所推出的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界面來創建遊戲元素和關卡。該系統非常強大且靈活,為設計人員提供了一款高效的設計工具。本書作者有超過10年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺出地介紹了Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控制項、燈光以及導航網路等,同時配合以項目間的資源調動,最終完成了點擊式冒險遊戲的開發。本書以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適合所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀。

作者介紹
(英)沙哈|責編:陳冀康|譯者:王曉慧

目錄
第1步  開始行動
第2步  項目間資源遷移
第3步  準備地圖
第4步  使用BSP創建地圖
第5步  使用減法BSP繼續創建地圖
第6步  修補地板
第7步  構建光照
第8步  創建攝像機
第9步  第一行代碼
第10步  BP_CAMERA+盒體觸發器=攝像機系統
第11步  對攝像機的總結
第12步  滑鼠點擊控制移動
第13步  函數、函數、函數
第14步  玩家控制器事件圖表,讓函數工作起來
第15步  滑鼠不能移動玩家
第16步  激活遊戲模式
第17步  NavMesh
第18步  那就是我要去的地方
第19步  實現鎖定
第20步  將BSP轉為靜態網格
第21步  無效的光照映射
第22步  將靜態網格轉為藍圖
第23步  根組件
第24步  自定義事件
第25步  時間軸
第26步  Lerp(線性插值)
第27步  用BP_Door替換靜態網格
第28步  碰撞在哪
第29步  第一個迷宮
第30步  創建倉庫系統
第31步  藍圖介面
第32步  結構體
第33步  創建罐頭和按鈕藍圖
第34步  滿足所有需求的一個藍圖
第35步  回到事件圖表
第36步  MyCharacter藍圖
第37步  返回BP_Pickup藍圖
第38步  返回關卡藍圖
第39步  發布項目
附錄  常用變數類型

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