幫助中心 | 我的帳號 | 關於我們

網路多人遊戲架構與編程

  • 作者:(美)格雷澤//馬達夫|責編:胡俊英|譯者:王曉慧//張國鑫
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115457790
  • 出版日期:2017/10/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:344
人民幣:RMB 139.9 元      售價:
放入購物車
加入收藏夾

內容大鋼
    網路多人遊戲已經成為遊戲產業的重要組成部分,本書是一本深入探討關於網路多人遊戲編程的圖書。
    全書分為13章,從網路遊戲的基本概念、互聯網、伯克利套接字、對象序列化、對象複製、網路拓撲和遊戲案例、延遲、抖動和可靠性、改進的延遲處理、可擴展性、安全性、真實世界的引擎、玩家服務、雲托管專用伺服器等方面深入介紹了網路多人遊戲開發的知識,詳盡地剖析了眾多核心概念。
    本書的多數示例基於C++編寫,適合對C++有一定了解的讀者閱讀。本書既可以作為大學電腦相關專業的指導教程,也可以作為普通讀者學習網路遊戲編程的參考指南。

作者介紹
(美)格雷澤//馬達夫|責編:胡俊英|譯者:王曉慧//張國鑫

目錄
第1章  網路遊戲概述
  1.1  多人遊戲的簡要歷程
    1.1.1  本地多人遊戲
    1.1.2  早期網路多人遊戲
    1.1.3  多用戶網路遊戲
    1.1.4  區域網遊戲
    1.1.5  在線遊戲
    1.1.6  大規模多人在線遊戲
    1.1.7  移動網路遊戲
  1.2  星際圍攻:部落
    1.2.1  平台數據包模塊
    1.2.2  連接管理器
    1.2.3  流管理器
    1.2.4  事件管理器
    1.2.5  ghost管理器
    1.2.6  移動管理器
    1.2.7  其他系統
  1.3  帝國時代
    1.3.1  輪班計時器
    1.3.2  同步
  1.4  總結
  1.5  複習題
  1.6  延伸的閱讀資料
第2章  互聯網
  2.1  起源:分組交換
  2.2  TCP/IP模型
  2.3  物理層
  2.4  鏈路層
  2.5  網路層
    2.5.1  IPv4
    2.5.2  IPv6
  2.6  傳輸層
    2.6.1  UDP
    2.6.2  TCP
  2.7  應用層
    2.7.1  DHCP
    2.7.2  DNS
  2.8  NAT
  2.9  總結
  2.10  複習題
  2.11  延伸的閱讀資料
第3章  伯克利套接字
  3.1  創建Socket
  3.2  API操作系統差異
  3.3  socket地址
    3.3.1  類型安全
    3.3.2  用字元串初始化sockaddr
    3.3.3  綁定socket
  3.4  UDPSocket
  3.5  TCPSocket

    3.5.1  通過連接的socket實現發送和接收
    3.5.2  類型安全的TCP Socket
  3.6  阻塞和非阻塞I/O
    3.6.1  多線程
    3.6.2  非阻塞I/O
    3.6.3  Select
  3.7  其他Socket選項
  3.8  總結
  3.9  複習題
  3.10  延伸的閱讀資料
第4章  對象序列化
  4.1  序列化的需求
  4.2  流
    4.2.1  內存流
    4.2.2  位元組存儲次序的兼容性
    4.2.3  比特流
  4.3  引用數據
    4.3.1  內聯或嵌入
    4.3.2  鏈接
  4.4  壓縮
    4.4.1  稀疏數組壓縮
    4.4.2  熵編碼
    4.4.3  定點
    4.4.4  幾何壓縮
  4.5  可維護性
    4.5.1  抽象序列化方向
    4.5.2  數據驅動的序列化
  4.6  總結
  4.7  複習題
  4.8  延伸的閱讀資料
第5章  對象複製
  5.1  世界狀態
  5.2  複製對象
    5.2.1  對象創建註冊表
    5.2.2  一個數據包中的多個對象
  5.3  樸素的世界狀態複製方法
  5.4  世界狀態中的變化
  5.5  RPC作為序列化對象
  5.6  自定義解決方案
  5.7  總結
  5.8  複習題
  5.9  延伸的閱讀資料
第6章  網路拓撲和遊戲案例
  6.1  網路拓撲
    6.1.1  客戶端-伺服器
    6.1.2  對等網路
  6.2  客戶端-伺服器的實現
    6.2.1  伺服器和客戶端的代碼分離
    6.2.2  網路管理器和歡迎新客戶端
    6.2.3  輸入共享和客戶端代理

  6.3  對等網路的實現
    6.3.1  歡迎新對等體和開始遊戲
    6.3.2  命令共享和鎖步回合制
    6.3.3  保持同步
  6.4  總結
  6.5  複習題
  6.6  延伸的閱讀資料
第7章  延遲、抖動和可靠性
  7.1  延遲
    7.1.1  非網路延遲
    7.1.2  網路延遲
  7.2  抖動
  7.3  數據包丟失
  7.4  可靠性:TCP還是UDP
  7.5  數據包傳遞通知
    7.5.1  標記傳出的數據包
    7.5.2  接收數據包併發送確認
    7.5.3  接收確認並傳遞狀態
  7.6  對象複製可靠性
  7.7  模擬真實世界的條件
  7.8  總結
  7.9  複習題
  7.10  延伸的閱讀資料
第8章  改進的延遲處理
  8.1  沉默的客戶終端
  8.2  客戶端插值
  8.3  客戶端預測
    8.3.1  航位推測法
    8.3.2  客戶端移動預測和重放
    8.3.3  通過技巧和優化隱藏延遲
  8.4  伺服器端回退
  8.5  總結
  8.6  複習題
  8.7  延伸的閱讀資料
第9章  可擴展性
  9.1  對象範圍和相關性
    9.1.1  靜態區域
    9.1.2  使用視錐
    9.1.3  其他可見性技術
    9.1.4  不可見時的相關性
  9.2  伺服器分區
  9.3  實例化
  9.4  優先順序和頻率
  9.5  總結
  9.6  複習題
  9.7  延伸的閱讀資料
第10章  安全性
  10.1  數據包嗅探
    10.1.1  中間人攻擊
    10.1.2  在主機上的數據包嗅探

  10.2  輸入驗證
  10.3  軟體作弊檢測
    10.3.1  維爾福反作弊系統
    10.3.2  典獄長反作弊系統
  10.4  保護伺服器
    10.4.1  分散式拒絕服務攻擊
    10.4.2  壞數據
    10.4.3  時序攻擊
    10.4.4  入侵
  10.5  總結
  10.6  複習題
  10.7  延伸的閱讀資料
第11章  真實世界的引擎
  11.1  虛幻引擎4
    11.1.1  套接字和基本的網路體系
    11.1.2  遊戲對象和拓撲
    11.1.3  Actor複製
    11.1.4  遠程過程調用
  11.2  Unity
    11.2.1  傳輸層API
    11.2.2  遊戲對象和拓撲
    11.2.3  生成對象和複製
    11.2.4  遠程過程調用
    11.2.5  比賽安排
  11.3  總結
  11.4  複習題
  11.5  延伸的閱讀資料
第12章  玩家服務
  12.1  選擇一種玩家服務
  12.2  基本設置
    12.2.1  初始化、運行和關閉
    12.2.2  用戶ID和名稱
  12.3  遊戲大廳和比賽安排
  12.4  網路
  12.5  玩家統計
  12.6  玩家成就
  12.7  排行榜
  12.8  其他服務
  12.9  總結
  12.10  複習題
  12.11  延伸的閱讀資料
第13章  雲托管專用伺服器
  13.1  托管或不托管
  13.2  行業工具
    13.2.1  REST
    13.2.2  JSON
    13.2.3  Node.JS
  13.3  概述和術語
    13.3.1  伺服器遊戲實例
    13.3.2  遊戲伺服器進程

    13.3.3  遊戲伺服器
    13.3.4  硬體
  13.4  本地伺服器進程管理器
  13.5  虛擬機管理器
  13.6  總結
  13.7  複習題
  13.8  延伸的閱讀資料
附錄A  現代C++基礎

  • 商品搜索:
  • | 高級搜索
首頁新手上路客服中心關於我們聯絡我們Top↑
Copyrightc 1999~2008 美商天龍國際圖書股份有限公司 臺灣分公司. All rights reserved.
營業地址:臺北市中正區重慶南路一段103號1F 105號1F-2F
讀者服務部電話:02-2381-2033 02-2381-1863 時間:週一-週五 10:00-17:00
 服務信箱:bookuu@69book.com 客戶、意見信箱:cs@69book.com
ICP證:浙B2-20060032