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遊戲大師Chris Crawford談互動敘事(遊戲設計與開發)

  • 作者:(美)克勞福德|責編:陳冀康|譯者:方舟
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115388063
  • 出版日期:2015/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:276
人民幣:RMB 79.9 元      售價:
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內容大鋼
    互動敘事是一個新興的領域,它超越了以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢出更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的「鼻祖」級人物Chris Crawford,書中凝結了作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。
    全書分5個部分,分別從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術和回顧和展望幾個方面介紹了互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做出了盡可能詳細的闡釋,極大地擴展了人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。
    本書重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他產品或服務中納入遊戲娛樂元素的從業人士都可以閱讀本書,你將從中收穫很多值得反思、參考和借鑒的內容。

作者介紹
(美)克勞福德|責編:陳冀康|譯者:方舟
    克勞福德,Chris Crawford是一位電腦遊戲設計師,著有包括本書第一版和《Chris Crawford On Game Design》在內的多本遊戲設計圖書。作為遊戲設計領域的先鋒,他創辦了The JournaI of Computer Game Design,創立了Game Developers Conference(GDC,遊戲開發者大會,每年兩度吸引著上萬人的參與)。作為公認的互動敘事領域專家,Chris Crawford研發了互動敘事引擎Storytron,作為運行互動故事世界(storyworlds)的基礎平台。

目錄
第一部分  互動敘事基礎
  第1章  故事敘述
    1.1  故事敘述的歷史
    1.2  兩種思維方式
    1.3  故事的本質
    1.4  視覺效果的專制
    1.5  空間思維
    1.6  時間的不連續性
    1.7  本章小結
  第2章  交互性
    2.1  我對交互性的界定
    2.2  第二人稱視角的洞察力
    2.3  人類理解模型
    2.4  自我剋制
    2.5  交互的程度
    2.6  那又如何
    2.7  本章小結
  第3章  互動敘事
    3.1  互動敘事作為遊戲概念的外延
    3.2  互動化的電影
    3.3  情節與交互性
    3.4  獨一二的互動敘事
    3.5  個體化
    3.6  互動敘事中不能包含什麼
    3.7  本章小結
第二部分  思維方式
  第4章  抽象機制
    4.1  公正問題
    4.2  科學
    4.3  金融
    4.4  上述例子的中心思想
    4.5  扮演上帝的角色
    4.6  把中心思想轉譯為故事
    4.7  本章小結
  第5章  用動詞思考
    5.1  動詞與名詞
    5.2  案例聚焦:多媒體
    5.3  動詞思考方式入門
    5.4  本章小結
  第6章  數學之苦勞
    6.1  擁抱數學
    6.2  因果關係
    6.3  作為比喻的建模過程
    6.4  本章小結
  第7章  兩種文化的問題
    7.1  神經生理學基礎
    7.2  遊戲與故事的交往史
    7.3  勸誡和預測
    7.4  本章小結
第三部分  進化式策略

  第8章  分支樹
    8.1  整體遊戲結構
    8.2  解決方案:狀態變數
    8.3  本章小結
  第9章  互動小說
    9.1  文字冒險遊戲
    9.2  圖像冒險遊戲
    9.3  互動小說(Interactive Fiction, IF):文字冒險的繼承者
    9.4  謎題
    9.5  真實案例
    9.6  互動小說機理剖析
    9.7  互動小說算是互動敘事嗎
    9.8  互動小說的未來
    9.9  本章小結
  第10章  角色扮演遊戲
    10.1  動詞
    10.2  RPG缺乏創新的餘地
    10.3  考拉熊與山羊:過度特化的弊端
    10.4  MMORPG有希望嗎
    10.5  受眾的問題
    10.6  小結
  第11章  電子遊戲
    11.1  固化的故事
    11.2  多種結局
    11.3  分支樹
    11.4  開放式故事
    11.5  完全由玩家驅動的故事
    11.6  故事敘述與成本問題
    11.7  本章小結
第四部分  組件技術
  第12章  建模
    12.1  媒體
    12.2  建模基礎
    12.3  增加複雜性
    12.4  抽象化的步驟
    12.5  關鍵細節
    12.6  本章小結
  第13章  有界數值
    13.1  超限
    13.2  有界數值
    13.3  鍾形曲線與人
    13.4  技術細節
    13.5  調和操作
    13.6  布爾運算
    13.7  本章小結
  第14章  人格模型
    14.1  完備
    14.2  精煉
    14.3  正交
    14.4  對行為的界定

    14.5  過度特化
    14.6  人格屬性的類型
    14.7  在三個核心人格屬性的基礎上擴展
    14.9  情緒
    14.10  傾向性的計算公式
    14.11  兩道練習題
    14.12  本章小結
  第15章  命運驅動故事世界
    15.1  傾聽
    15.2  思考
    15.3  發言
    15.4  計分系統
    15.5  本章小結
  第16章  動詞與事件
    16.1  動詞的數量問題
    16.2  通用的動詞處理機制
    16.3  句子結構
    16.4  計劃與事件
    16.5  HistoryBooks
    16.6  本章小結
  第17章  語言
    17.1  通過輸入設備「說話」
    17.2  Sapir-Whorf假說
    17.3  模擬現實語言
    17.4  創建新語言
    17.5  本章小結
  第18章  腳本語言
    18.1  互動敘事所需的語言設施
    18.2  文本生成的腳本示例
    18.3  本章小結
  第19章  互動敘事引擎
    19.1  基於事件的互動敘事引擎
    19.2  基於時間點的引擎
    19.3  基於情節的引擎
    19.4  本章小結
  第20章  高層結構
    20.1  劇情節點
    20.2  目標
    20.3  預期的問題
    20.4  本章小結
第五部分  回顧與展望
  第21章  學術研究
    21.1  戲劇管理器
    21.2  為非玩家角色指定目標
    21.3  新式的Comme il Fault互動敘事引擎
    21.4  Prom Week
    21.5  關門放狗
    21.6  IRIS項目
    21.7  本章小結
  第22章  展望未來

    22.1  互動敘事前途量
    22.2  消極的預測
    22.3  積極的預測
    22.4  本章小結
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