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3D遊戲編程大師技巧(附光碟上下)/遊戲設計與開發技術叢書

  • 作者:(美)拉莫斯|責編:陳冀康|譯者:李祥瑞//陳武
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115282798
  • 出版日期:2012/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:1086
人民幣:RMB 169.9 元      售價:
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內容大鋼
    本書是遊戲編程暢銷書作者Andr? LaMothe的扛鼎之作,從遊戲編程和軟體引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1?3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在遊戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4?5章簡要地介紹了一些數學知識並實現了一個數學庫,供以後編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對之後即將介紹的內容有大致的了解;第7?11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D裁剪和深度緩存等內容;第12?14章討論了高級3D渲染技術,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間劃分和可見性演算法、陰影、光照映射等;第15?16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。
    本書適合於有一定編程經驗並想從事遊戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。

作者介紹
(美)拉莫斯|責編:陳冀康|譯者:李祥瑞//陳武
    拉莫斯(Andr? LaMothe,也叫做Lord Necron),從事電腦編程工作30多年,獲得數學、電腦科學和電子工程學學位。他發表過大量的有關圖形學、遊戲編程和人工智慧的論文。他所著的《Tricks of the Game Programming Gurus》、《Sams Teach Yourself GameProgramming in 21 Days》、《The Game Programming Starter Kit》、《The Black Art of 3DGameProgramming》和《WindowsGame Programmingfor Dummies》,都是最暢銷的作品。此外,他還參與合著了《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅰ》和《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅱ》。LaMothe曾執教於加利福尼亞大學聖克魯斯分校的多媒體系。此外,Andr?先生還是Xtreme Games LLC公司(www.xgames3d.com)和Xtreme GamesDevelopersConference(www.xgdc.com)的創始人和執行總裁。

目錄
上冊
第一部分  3D遊戲編程簡介
  第1章  3D遊戲編程入門
   1.1  簡介
   1.2  2D/3D遊戲的元素
    1.2.1  初始化
    1.2.2  進入遊戲循環
    1.2.3  讀取玩家輸入
    1.2.4  執行AI和遊戲邏輯
    1.2.5  渲染下一幀
    1.2.6  同步顯示
    1.2.7  循環
    1.2.8  關閉
   1.3  通用遊戲編程指南
   1.4  使用工具
    1.4.1  3D關卡編輯器
    1.4.2  使用編譯器
   1.5  一個3D遊戲範例:Raiders 3D
    1.5.1  事件循環
    1.5.2  核心3D遊戲邏輯
    1.5.3  3D投影
    1.5.4  星空
    1.5.5  激光炮和碰撞檢測
    1.5.6  爆炸
    1.5.7  玩Raiders3D
   1.6  總結
  第2章  Windows和DirectX簡明教程
   2.1  Win32編程模型
   2.2  Windows程序的最小需求
   2.3  一個基本的Windows應用程序
    2.3.1  Windows類
    2.3.2  註冊Windows類
    2.3.3  創建窗口
    2.3.4  事件處理程序
    2.3.5  主事件循環
    2.3.6  構建實時事件循環
    2.4  DirectX和COM簡明教程
    2.4.1  HEL和HAL
    2.4.2  DirectX基本類
   2.5  COM簡介
    2.5.1  什麼是COM對象
    2.5.2  創建和使用DirectX COM介面
    2.5.3  查詢介面
   2.6  總結
  第3章  使用虛擬電腦進行3D遊戲編程
   3.1  虛擬電腦介面簡介
   3.2  建立虛擬電腦介面
    3.2.1  幀緩存和視頻系統
    3.2.2  使用顏色
    3.2.3  緩存交換

    3.2.4  完整的虛擬圖形系統
    3.2.5  I/O、聲音和音樂
   3.3  T3DLIB遊戲控制台
    3.3.1  T3DLIB系統概述
    3.3.2  基本遊戲控制台
   3.4  T3DLIB1庫
    3.4.1  DirectX圖形引擎體系結構
    3.4.2  基本常量
    3.4.3  工作宏
    3.4.4  數據類型和結構
    3.4.5  函數原型
    3.4.6  全局變數
    3.4.7  DirectDraw介面
    3.4.8  2D多邊形函數
    3.4.9  數學函數和錯誤函數
    3.4.10  點陣圖函數
    3.4.11  8位調色板函數
    3.4.12  實用函數
    3.4.13  BOB(Blitter對象)引擎
   3.5  T3DLIB2 DirectX輸入系統
   3.6  T3DLIB3聲音和音樂庫
    3.6.1  頭文件
    3.6.2  類型
    3.6.3  全局變數
    3.6.4  DirectSound API封裝函數
    3.6.5  DirectMusic API封裝函數
   3.7  建立最終的T3D遊戲控制台
    3.7.1  映射真實圖形到虛擬介面的非真實圖形
    3.7.2  最終的T3DLIB遊戲控制台
   3.8  範例T3LIB應用程序
    3.8.1  窗口應用程序
    ……
第二部分  3D數學和變換
下冊
第三部分  基本3D渲染
第四部分  高級3D渲染
第五部分  高級動畫、物理建模和優化
第六部分  附錄

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