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Windows遊戲編程大師技巧(附光碟第2版)/遊戲設計與開發技術叢書

  • 作者:(美)拉莫斯|責編:陳冀康|譯者:沙鷹
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115292483
  • 出版日期:2012/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:734
人民幣:RMB 129.9 元      售價:
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內容大鋼
    本書是遊戲程序設計師Andr? LaMothe的代表作。
    全書分為4個部分,共計15章和6個附錄。作者循循善誘地從程序設計的角度介紹了在Windows環境下進行遊戲開發所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授了2D圖形學和光柵化技術、遊戲演算法、多線程編程、文本遊戲和解析、人工智慧(包括模糊邏輯、神經網路和遺傳演算法)、物理建模(完全碰撞反應、動量傳遞和正反向運動學)及實時模擬等遊戲程序開發中的關鍵技術。附錄部分介紹了本書光碟的內容,如何安裝DirectX,回顧了數學和三角學的基礎知識、C++編程的基礎知識,還給出了遊戲編程資源以及ASCII表。
    本書所附光碟上帶有本書中所有程序的源代碼、關於Direct3D和General 3D的文章和在線書籍以及眾多免費的素材。
    本書適合想要學習Windows遊戲編程的人員閱讀,對於有一定經驗的專業遊戲開發人員,也具有較高的參考價值。

作者介紹
(美)拉莫斯|責編:陳冀康|譯者:沙鷹
    拉莫斯(Andr? LaMothe,也叫做Lord Necron),從事電腦編程工作30多年,獲得數學、電腦科學和電子工程學學位。他發表過大量的有關圖形學、遊戲編程和人工智慧的論文。他所著的《Tricks of the Game Programming Gurus》、《Sams Teach Yourself GameProgramming in 21 Days》、《The Game Programming Starter Kit》、《The Black Art of 3DGameProgramming》和《WindowsGame Programmingfor Dummies》,都是最暢銷的作品。此外,他還參與合著了《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅰ》和《Ciarcia'sCircuit Cellar Ⅱ》。LaMothe曾執教於加利福尼亞大學聖克魯斯分校的多媒體系。此外,Andr?先生還是Xtreme Games LLC公司(www.xgames3d.com)和Xtreme GamesDevelopersConference(www.xgdc.com)的創始人和執行總裁。

目錄
第一部分  Windows編程基礎
  第1章  學海無涯
    1.1  歷史一瞥
    1.2  設計遊戲
    1.3  遊戲類型
    1.4  集思廣益
    1.5  設計文檔和情節串聯圖板
    1.6  使遊戲具有趣味性
    1.7  遊戲的構成
    1.8  常規遊戲編程指導規範
    1.9  使用工具
    1.10  從準備到完成——使用編譯器
    1.11  示例:FreakOut
    1.12  小結
  第2章  Windows編程模型
    2.1  Windows的起源
      2.1.1  早期版本的Windows
      2.1.2  Windows 3.x
      2.1.3  Windows 95
      2.1.4  Windows 98
      2.1.5  Windows ME
      2.1.6  Windows XP
      2.1.7  Windows NT/2000
      2.1.8  Windows 基本架構:Win9X/NT
    2.2  多任務和多線程
      2.2.1  獲取線程的信息
      2.2.2  事件模型
    2.3  按照微軟風格編程:匈牙利符號表示法
      2.3.1  變數的命名
      2.3.2  函數的命名
      2.3.3  類型和常量的命名
      2.3.4  類的命名
      2.3.5  參數的命名
    2.4  世界上最簡單的Windows程序
      2.4.1  總是從WinMain()開始
      2.4.2  程序剖析
      2.4.3  選擇一個信息框
    2.5  現實中的Windows應用程序
    2.6  Windows類
    2.7  註冊Windows類
    2.8  創建窗口
    2.9  事件處理程序
    2.10  主事件循環
    2.11  產生一個實時事件循環
    2.12  打開多個窗口
    2.13  小結
  第3章  高級Windows編程
    3.1  使用資源
      3.1.1  整合資源
      3.1.2  使用圖標資源

      3.1.3  使用游標資源
      3.1.4  創建字元串表資源
      3.1.5  使用.WAV聲音資源
      3.1.6  使用編譯器創建.RC文件
    3.2  使用菜單
      3.2.1  創建菜單
      3.2.2  裝載菜單
      3.2.3  響應菜單事件消息
    3.3  GDI(圖形設備介面)簡介
      3.3.1  重拾WM_PAINT信息
      3.3.2  視頻顯示基礎和色彩(Video Display Basics and Color)
      3.3.3  RGB和調色板模式
      3.3.4  基本文本顯示
    3.4  處理重要事件
      3.4.1  Windows操作
      3.4.2  處理鍵盤事件
      3.4.3  處理滑鼠事件
    3.5  自行發送消息
    3.6  小結
  第4章  Windows GDI、控制項和靈感
    4.1  高級GDI繪圖
      4.1.1  掀開圖形設備描述表的蓋頭來
      4.1.2  顏色、畫筆和畫刷
      4.1.3  使用畫筆
      4.1.4  使用畫刷
    4.2  點、線、平面多邊形和圓
      4.2.1  繪製點
      4.2.2  繪製線段
      4.2.3  繪製矩形
      4.2.4  繪製圓
      4.2.5  繪製多邊形
    4.3  深入文本和字體
    4.4  定時高於一切
      4.4.1  WM_TIMER消息
      4.4.2  低層定時操作
    4.5  使用控制項
      4.5.1  按鈕
      4.5.2  向子控制項發送消息
    4.6  獲取信息
    4.7  T3D遊戲控制台程序
    4.8  小結
第二部分  DirectX和2D基礎
  第5章  DirectX基礎知識和令人生畏的COM
    5.1  DirectX基礎
      5.1.1  HEL和HAL
      5.1.2  更多的DirectX基礎類
    5.2  COM:是微軟的傑作,還是魔鬼的傑作
      5.2.1  COM對象究竟是什麼
      5.2.2  介面標識符和GUID的詳細內容
      5.2.3  創建一個類COM對象

      5.2.4  COM的簡要回顧
      5.2.5  可運行的COM程序
    5.3  應用DirectX COM對象
      5.3.1  COM和函數指針
      5.3.2  創建和使用DirectX界面
      5.3.3  介面查詢
    5.4  COM的前景
    5.5  小結
  第6章  初次邂逅DirectDraw
    6.1  DirectDraw的介面
      6.1.1  介面的特性
      6.1.2  組合使用介面
    6.2  創建DirectDraw對象
      6.2.1  對DirectDraw進行錯誤處理
      6.2.2  順便提一下介面
    6.3  與Windows協作
    ……
第三部分  核心遊戲編程
第四部分  附錄
附錄A  光碟內容簡介
附錄B  安裝DirectX和使用C/C編譯器
附錄C  數學和三角學回顧
附錄D  C入門
附錄E  遊戲編程資源
附錄F  ASCII表

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