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大師談遊戲設計(創意與節奏)/圖靈程序設計叢書

  • 作者:(日)吉澤秀雄|責編:杜曉靜|譯者:支鵬浩
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115456694
  • 出版日期:2017/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:229
人民幣:RMB 49.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之克羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結合大量具體的遊戲案例,向讀者講述了如何創作有趣、舒服的遊戲。書中以「遊戲節奏」為主線,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹了如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。
    本書適合從事遊戲設計、遊戲策劃相關工作的人士閱讀。

作者介紹
(日)吉澤秀雄|責編:杜曉靜|譯者:支鵬浩
    吉澤秀雄,日本資深遊戲製作人,先後就職于TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑克》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之克羅諾亞:幻界之門》《風之克羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。

目錄
第1篇  總結創意中的節奏
  第1章  核心創意的三要素
    什麼是創意
    核心創意從「舒服」二字出發
    核心創意的三要素
    遊戲中的「舒服」
    小結
  第2章  核心創意的思路
    不以現有遊戲為原型
    不以類型為出發點
    先在腦子裡跑跑看
    一個創意不要思考太久
    創意是否能帶來全新體驗
    逆向思維
    某些創意必須要有視覺效果支持
    研究「玩」
    目標用戶
    小結
    專欄  「製作」與「創作」
  第3章  考慮節奏
    最合適的節奏
    節奏的具體例子
    節奏的關鍵元素
    操作感與節奏
    任何創意都有它的節奏
    小結
  第4章  確認創意的核心
    支撐核心的創意
    擴充核心的創意
    創意是否位於核心
    沒有無用的創意
    核心創意有時是會變的
    核心可玩內容會發生變化
    小結
    專欄  遊戲創作者的工作
第2篇  培育創意中的節奏
  第5章  向他人講述創意
    將想到的創意講述給他人聽
    講概念時帶上節奏
    講給團隊成員
    展示
    小結
    專欄  讓團隊成員成為夥伴
  第6章  培育創意
    擴充創意
    團隊合作創作遊戲時
    實例:PAC-MAN TILT
    概念發生變化時
    循著概念思考
    激發團隊的潛力

    玩轉創意頭腦風暴
    思考必要的創意
    如何採用創意
    小結
    專欄  展現策劃層的價值
第3篇  創造遊戲節奏
  第7章  確定操作感
    確定節奏
    操作要盡量精簡
    《智龍迷城》的操作感
    反應是操作感的生命
    小結
  第8章  遊戲附件的節奏
    降低遊戲熱情的因素
    先連通整個遊戲流程
    時刻注意整體的節奏
    載入時間的節奏
    宣傳演示的節奏
    標題畫面的節奏
    模式選擇畫面的節奏
    菜單畫面的操作性
    遊戲主要內容的節奏
    過關畫面的節奏
    遊戲失敗畫面的節奏
    結果統計畫面的節奏
    重試的節奏
    遊戲整體的節奏
    小結
    專欄  訓練準確數10秒的能力
  第9章  誘導玩家貼近概念
    界面要簡明易懂
    告訴玩家怎麼玩
    誘導玩家
    用可調整項目的平衡性來誘導
    通過機制傳遞信息
    小結
第4篇  讓創意的節奏更豐滿
  第10章  為節奏增添變化
    用金幣創造節奏
    動作遊戲的地圖設計
    敵人的擺放
    有緩有急
    重視速度的關卡
    解謎關卡BOSS的設計
    小結
  第11章  設計玩家的心理狀態
    玩得好要使勁表揚
    失敗瞬間最需要重視
    失敗要合理
    用地形和敵人的位置傳遞信息

    迷茫會破壞節奏
    玩遊戲的原動力
    小結
    專欄  對不同的程序員用不同方式聊需求
  第12章  延長遊戲壽命
    遊戲主要內容之外的課題
    時刻保持前進
    改變遊戲目的
    添加限制
    模式
    改變節奏
    小結
  第13章  遊戲的平衡性
    難度的波動
    遊戲的組成元素
    確定主題
    強化遊戲印象
    教學式難度變化
    畫面內的信息
    試玩樣本
    調整的項目要盡量少
    不知如何調整時該怎麼辦
    隱藏關卡
    黑白棋效應
    小結
  第14章  劇情在遊戲中的意義
    影院DISP.
    遊戲與劇情的關係
    非遊戲莫屬的劇情
  後記  創作這世上沒有的東西
    遊戲創作的經驗
    這世界不需要重複的東西
    致意欲投身遊戲業界的讀者
    作品列表——吉澤秀雄

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