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遊戲設計與開發(Unity實戰完全自學教程)

  • 作者:編者:馬遙|責編:孔祥飛
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121421556
  • 出版日期:2021/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:260
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    從務實的角度來看,遊戲開發是一種實戰活動,遊戲開發者在掌握了基礎知識后,需要不斷進行針對性的實戰和思考,才能真正掌握遊戲開發所需的技術。幸運的是,網路上有很多樂於分享知識的遊戲從業者,他們製作了很多入門與進階的實戰教程,而且這些教程中的遊戲實例緊貼近年來熱門的遊戲類型與風格。
    本書結合了遊戲設計的原則與使用Unity開發遊戲的方法,精心挑選了受歡迎、有代表性的多個相對獨立的遊戲實例,在原開發者的協助下進行了重新優化和整理。本書在編排上符合由淺入深的學習順序,每章有特定的遊戲類型與風格,盡最大的努力滿足讀者學習、實戰與參考的需求,幫助讀者成為一名更優秀的遊戲開發者。
    本書適合電子遊戲相關專業的學生、遊戲開發初學者,以及需要進階的遊戲開發者學習。對於學生與初學者來說,本書是一本實戰指南;對於需要進階的遊戲開發者來說,本書可以作為工作中的參考資料。

作者介紹
編者:馬遙|責編:孔祥飛
    馬遙,從高中時代就開始製作「文曲星」遊戲,從此踏入遊戲開發的世界。曾在像素軟體公司開發大型網路遊戲《尋仙》,創業時期曾主持開發過多款手游和HTML 5遊戲。後期專註于高性能遊戲伺服器的設計。平時喜歡研究動態語言和演算法,擅長講解複雜的演算法和概念。Practical Game AI Programming譯者。目前專業從事遊戲開發教育,教授Unity引擎的使用,希望能帶領更多人走進遊戲開發的世界。

目錄
第1章  3D動作解謎遊戲——《拉方塊》
  1.1  遊戲的開發背景和功能概述
    1.1.1  遊戲開發背景簡介
    1.1.2  遊戲功能簡介
  1.2  遊戲的策劃和準備工作
    1.2.1  遊戲的策劃
    1.2.2  開發遊戲前的準備工作
  1.3  遊戲的架構
    1.3.1  遊戲場景簡介
    1.3.2  遊戲架構簡介
  1.4  遊戲的開發與實現
    1.4.1  遊戲場景的搭建及相關設置
    1.4.2  腳本編輯及相關設置
  1.5  遊戲的優化與改進
第2章  2D平台跳躍跑酷遊戲——《冰火人》
  2.1  遊戲的開發背景和功能概述
    2.1.1  遊戲開發背景
    2.1.2  遊戲功能
  2.2  遊戲的策劃和準備工作
    2.2.1  遊戲的策劃
    2.2.2  使用Unity開發遊戲前的準備工作
  2.3  遊戲的架構
    2.3.1  遊戲場景簡介
    2.3.2  遊戲玩法簡介
  2.4  遊戲的開發與實現
    2.4.1  場景的搭建及相關設置
    2.4.2  腳本編輯及相關設置
第3章  人見人愛——《糖果消消樂》
  3.1  遊戲的開發背景和功能概述
    3.1.1  遊戲開發背景
    3.1.2  遊戲功能
  3.2  遊戲的策劃和準備工作
    3.2.1  遊戲的策劃
    3.2.2  使用Unity開發遊戲前的準備工作
  3.3  遊戲的架構
    3.3.1  遊戲場景簡介
    3.3.2  遊戲架構簡介
  3.4  遊戲的開發與實現
    3.4.1  場景的搭建及相關設置
    3.4.2  遊戲的狀態劃分和數據結構的設計與實現
    3.4.3  棋盤和糖果的生成設計與實現
    3.4.4  不同糖果刪除效果的設計與實現
    3.4.5  洗牌狀態的設計與實現
    3.4.6  動畫狀態的設計與實現
    3.4.7  糖果掉落狀態的設計與實現
    3.4.8  等待操作狀態的設計與實現
    3.4.9  檢測狀態的設計與實現
    3.4.10  刪除與生成糖果的設計與實現
第4章  另類跑酷遊戲——《套馬》
  4.1  遊戲的開發背景和功能概述

    4.1.1  遊戲開發背景
    4.1.2  遊戲功能
  4.2  遊戲的策劃和準備工作
    4.2.1  遊戲的策劃
    4.2.2  使用Unity開發遊戲前的準備工作
  4.3  遊戲的架構
    4.3.1  遊戲場景簡介
    4.3.2  預製體介紹
    4.3.3  遊戲玩法和流程
  4.4  開始場景的開發
    4.4.1  場景的搭建及相關設置
    4.4.2  腳本編輯及相關設置
  4.5  遊戲場景的開發
    4.5.1  導入和使用模型素材
    4.5.2  創建角色預製體
    4.5.3  創建場景預製體
    4.5.4  搭建場景
    4.5.5  設置遊戲物體的層
    4.5.6  設置攝像機
    4.5.7  創建遊戲界面
    4.5.8  實現遊戲管理器
    4.5.9  實現馬腳本
    4.5.10  實現角色腳本
  4.6  遊戲的優化與改進
    4.6.1  DOTween插件的使用方法
    4.6.2  在該遊戲中加入動態效果
第5章  經典遊戲——《黃金礦工》
  5.1  遊戲的開發背景和功能概述
    5.1.1  遊戲開發背景
    5.1.2  遊戲功能
  5.2  遊戲的策劃和準備工作
    5.2.1  遊戲的策劃
    5.2.2  使用Unity開發遊戲前的準備工作
  5.3  遊戲的架構
    5.3.1  遊戲場景簡介
    5.3.2  遊戲架構簡介
  5.4  遊戲開始界面場景的開發
    5.4.1  場景的搭建及相關設置
    5.4.2  腳本編輯及相關設置
  5.5  遊戲關卡場景的開發
    5.5.1  場景的搭建及相關設置
    5.5.2  腳本編輯及相關設置
  5.6  遊戲的優化與改進
第6章  3D動作遊戲————《割草無雙》
  6.1  遊戲的開發背景和功能概述
    6.1.1  遊戲開發背景
    6.1.2  遊戲功能
  6.2  遊戲的策劃和準備工作
    6.2.1  遊戲的策劃
    6.2.2  使用Unity開發遊戲前的準備工作

  6.3  遊戲的架構
    6.3.1  場景簡介
    6.3.2  遊戲架構簡介
  6.4  遊戲的開發與實現
    6.4.1  場景的搭建及相關設置
    6.4.2  控制系統的搭建及相關設置
    6.4.3  敵人系統的準備及相關設置
    6.4.4  UI的搭建及相關設置
    6.4.5  其他遊戲腳本的準備
    6.4.6  腳本編輯及相關設置
第7章  鳥群模擬
  7.1  鳥群行為模式的理論與實現
    7.1.1  鳥群行為模式的分析
    7.1.2  創建工程
    7.1.3  編輯腳本
    7.1.4  編輯控制腳本
    7.1.5  完成工程並測試
    7.1.6  鳥的其他行為模式
  7.2  鳥群的調整與完善
    7.2.1  調整每隻鳥的具體行為
    7.2.3  小結和擴展
第8章  程序建模——三維網格生成
  8.1  三維網格生成概述
    8.1.1  三維網格的原理
    8.1.2  與網格有關的Unity組件
    8.1.3  三維網格技術的應用
  8.2  用腳本生成三維網格
    8.2.1  創建個三角面
    8.2.2  對三角面程序的解釋
    8.2.3  常用三維模型舉例
  8.3  三維模型貼圖
    8.3.1  簡單貼圖實例
    8.3.2  貼圖代碼詳解
    8.3.3  立方體貼圖
  8.4  雜訊與地形
    8.4.1  地形建模
    8.4.2  柏林雜訊簡介
    8.4.3  將雜訊應用於地形建模
第9章  三維沙盒遊戲——《方塊世界》
  9.1  遊戲簡介與功能概述
    9.1.1  無限大的世界
    9.1.2  刪除和創建地形方塊
  9.2  無限網格的生成方法
    9.2.1  問題分析
    9.2.2  創建組塊
    9.2.3  編輯組塊代碼
    9.2.4  組塊貼圖
    9.2.5  組塊與地形
  9.3  將組塊組合成世界
  9.4  創建遊戲角色

    9.4.1  添加角色
    9.4.2  添加角色控制器組件
    9.4.3  編輯角色控制腳本
    9.4.4  添加攝像機腳本
    9.4.5  添加工具界面
  9.5  動態改變組塊
    9.5.1  銷毀方塊的演算法
    9.5.2  通過射線定位要銷毀的方塊
    9.5.3  創建方塊的演算法
    9.5.4  編輯角色操作腳本
    9.5.5  完善遊戲並測試

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