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三維造型與動畫製作實用案例教程(數字媒體技術專業系列教材)

  • 作者:編者:鄒紅|責編:趙麗欣
  • 出版社:科學
  • ISBN:9787030695482
  • 出版日期:2021/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:356
人民幣:RMB 65 元      售價:
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內容大鋼
    本書遵循三維造型及動畫製作的規律,通過案例講解的方式將理論知識與實際操作緊密結合,按照「理論知識和軟體功能介紹—課堂練習—綜合訓練—課後練習」的思路進行編排。
    全書共15章,包括緒論、3dsMax的基本操作及變換、三維模型修改、使用二維圖形建模、複合對象建模、3dsMax高級建模、材質貼圖設置、燈光攝影機設置、渲染輸出、三維動畫基礎、動畫約束、粒子動畫、動力學動畫、骨骼動畫和機械動畫。
    本書內容翔實、案例豐富,適合本科、高等職業教育等院校數字媒體技術或數字媒體藝術專業的學生使用,也適合初級、中級建模或動畫製作愛好者自學使用。

作者介紹
編者:鄒紅|責編:趙麗欣

目錄
第1章  緒論
  1.1  三維建模軟體
    1.1.1  三維建模軟體介紹
    1.1.2  建模軟體的選擇
  1.2  三維建模的應用領域
  1.3  三維設計與製作的工作流程
  本章小結
  思考與練習
第2章  3ds Max的基本操作及變換
  2.13  ds Max界面布局
    2.1.1  界面布局
    2.1.2  改變視圖窗口
    2.1.3  自定義用戶界面
    2.1.4  設置界面參數
    2.1.5  坐標系統和變換中心
  2.2  標準基本體和擴展基本體
    2.2.1  標準基本體
    2.2.2  擴展基本體
    2.2.3  文件的保存及導入導出
  2.3  對象的選擇
  2.4  對象的變換
  2.5  複製
    2.5.1  基本複製——克隆
    2.5.2  使用Shift鍵配合複製
    2.5.3  鏡像複製
    2.5.4  間隔複製
    2.5.5  陣列複製
  2.6  對齊物體
  2.7  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第3章  三維模型修改
  3.1  修改器介紹
  3.2  參數化修改器
    3.2.1  「彎曲」、「錐化」和「扭曲」修改器
    3.2.2  「噪波」、「漣漪」和「波浪」修改器
    3.2.3  「拉伸」、「擠壓」和「傾斜」修改器
    3.2.4  「晶格」修改器
  3.3  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第4章  使用二維圖形建模
  4.1  二維圖形的繪製及其修改
    4.1.1  二維圖形的繪製
    4.1.2  二維圖形的修改
  4.2  二維圖形轉換為三維模型
    4.2.1  「擠出」修改器
    4.2.2  「車削」修改器
    4.2.3  「倒角」修改器
    4.2.4  「倒角剖面」修改器

  4.3  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第5章  複合對象建模
  5.1  複合對象建模概述
  5.2  三維物體組合的複合對象
    5.2.1  變形
    5.2.2  散布
    5.2.3  連接
    5.2.4  布爾
    5.2.5  一致
  5.3  二維圖形和三維造型有機結合的複合對象
    5.3.1  圖形合併
    5.3.2  地形
    5.3.3  放樣
  5.4  補充知識點及綜合訓練
    5.4.1  補充知識點
    5.4.2  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第6章  3ds Max高級建模
  6.1  多邊形建模
    6.1.1  多邊形建模的概述
    6.1.2  多邊形建模案例
    6.1.3  模型的平滑
  6.2  NURBS建模概述
    6.2.1  創建NURBS曲線和NURBS曲面
    6.2.2  編輯NURBS
  6.3  面片建模
    6.3.1  創建面片
    6.3.2  編輯面片
    6.3.3  曲面建模
  6.4  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第7章  材質貼圖設置
  7.1  材質編輯器
    7.1.1  材質與貼圖的基本概念
    7.1.2  材質編輯器基本操作
  7.2  設置材質參數
    7.2.1  材質類型
    7.2.2  典型材質設置
  7.3  貼圖通道
    7.3.1  貼圖通道簡介
    7.3.2  貼圖通道的參數設置
  7.4  貼圖類型及貼圖坐標
    7.4.1  貼圖類型
    7.4.2  貼圖坐標
  7.5  綜合訓練
  本章小結

  思考與練習
第8章  燈光攝影機設置
  8.1  燈光基礎知識
    8.1.1  燈光的基本屬性
    8.1.2  常用的燈光類型
    8.1.3  燈光的作用
  8.2  燈光的使用方法
    8.2.1  創建聚光燈和泛光燈
    8.2.2  布光的基本原則
  8.3  設置燈光屬性
    8.3.1  設置燈光的亮度、顏色和陰影
    8.3.2  設置燈光的衰減參數
    8.3.3  設置燈光的照射方式
  8.4  攝影機的應用
    8.4.1  了解鏡頭
    8.4.2  使用攝影機
  8.5  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第9章  渲染輸出
  9.1  製作環境效果
    9.1.1  製作背景
    9.1.2  製作環境霧效
    9.1.3  創建體積光效
  9.2  渲染與輸出
    9.2.1  靜態圖像的渲染
    9.2.2  動態圖像的渲染
    9.2.3  烘焙
    9.2.4  文件的導入、導出
  9.3  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第10章  三維動畫基礎
  10.1  三維動畫概述
    10.1.1  動畫概述
    10.1.2  三維動畫的發展
    10.1.3  三維動畫的特點
    10.1.4  三維動畫的應用領域
    10.1.5  三維動畫製作軟體
    10.1.6  三維動畫的製作流程
  10.2  創建簡單動畫
    10.2.1  動畫的運動規律
    10.2.2  創建簡單動畫——關鍵幀動畫
  10.3  參數動畫
  10.4  軌跡線和軌跡視圖
    10.4.1  軌跡線
    10.4.2  軌跡視圖
  10.5  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習

第11章  動畫約束
  11.1  動畫控制器
    11.1.1  基本概念
    11.1.2  指定動畫控制器
    11.1.3  常用動畫控制器
  11.2  動畫約束
  11.3  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第12章  粒子動畫
  12.1  粒子系統
    12.1.1  粒子系統的創建
    12.1.2  常用的粒子特效
  12.2  空間扭曲工具
  12.3  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第13章  動力學動畫
  13.1  動力學
    13.1.1  正向動力學
    13.1.2  反向動力學
  13.2  剛體動畫
    13.2.1  MassFX工具欄
    13.2.2  剛體的類型
    13.2.3  MassFX的其他功能
  13.3  軟體動畫
  13.4  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第14章  骨骼動畫
  14.1  骨骼的鏈接
    14.1.1  創建骨骼
    14.1.2  編輯骨骼
    14.1.3  骨骼鏈接
    14.1.4  骨骼運動限定
  14.2  創建角色動畫
    14.2.1  骨骼動畫簡介
    14.2.2  骨骼動畫的優點
    14.2.3  骨骼動畫的製作步驟
  14.3  Biped骨骼
  14.4  綜合訓練
  本章小結
  思考與練習
第15章  機械動畫
  15.1  機械動畫簡介
    15.1.1  機械動畫的概念
    15.1.2  機械動畫的應用
  15.2  機械動畫的製作流程
  15.3  機械動畫的製作方法
  15.4  綜合訓練

  本章小結
  思考與練習
參考文獻

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