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虛擬現實技術概論(高等職業院校虛擬現實技術應用專業精品課程系列教材)

  • 作者:編者:張娟//姚亮|責編:左雅
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121379857
  • 出版日期:2021/09/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:196
人民幣:RMB 45 元      售價:
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內容大鋼
    本書分為6章:第1章,虛擬現實技術萌芽階段,主要介紹了虛擬現實的設想及人類首次體驗虛擬現實;第2章,虛擬現實技術初現階段,介紹了頭戴式顯示器的誕生、三維圖像模型的實現和虛擬現實初現階段的關鍵技術及初步應用;第3章,虛擬現實技術進階階段,介紹了虛擬現實技術概念的正式提出、技術特點及產品商業化嘗試;第4章,虛擬現實技術完善階段,詳細描述了日漸成熟的虛擬現實技術的分類、關鍵技術的發展進步和硬體設備的迭代;第5章,虛擬現實技術產業應用,詳細講解了虛擬現實技術在教育、軍事、工業、文化與娛樂、醫療、城市規劃、科學計算可視化等領域的具體應用案例;第6章,虛擬現實技術未來展望,從軟硬體產品、關鍵技術、體驗效果及應用領域等方面預測了虛擬現實技術的未來發展趨勢,介紹了虛擬現實技術與其他先進技術的融合。
    本書可用作高等職業院校和普通高等學校虛擬現實類相關專業的教材,也可供虛擬現實相關專業技術人員參考。

作者介紹
編者:張娟//姚亮|責編:左雅

目錄
第1章  虛擬現實技術萌芽階段
  1.1  追溯源頭
    1.1.1  沉浸感的探索
    1.1.2  立體視覺的探索
    1.1.3  科幻小說中虛擬現實的探索
  1.2  首次體驗
    1.2.1  飛行訓練模擬器
    1.2.2  Sensorama感官影院
第2章  虛擬現實技術初現階段
  2.1  硬體設備的誕生
    2.1.1  Teleyeglasses
    2.1.2  Sword of Damocles
  2.2  初現階段的關鍵技術
    2.2.1  顯示技術
    2.2.2  電腦技術
    2.2.3  三維建模技術
    2.2.4  位置跟蹤技術
    2.2.5  人機交互技術
    2.2.6  互聯網技術
第3章  虛擬現實技術進階階段
  3.1  虛擬現實概念的正式提出
    3.1.1  NASA對虛擬現實的推進
    3.1.2  虛擬現實概念的誕生
    3.1.3  虛擬現實的定義
  3.2  虛擬現實產品商業化嘗試
    3.2.1  虛擬現實產品銷售伊始
    3.2.2  早期的虛擬現實產品
  3.3  遊戲推動虛擬現實產品商業化
    3.3.1  早期應用虛擬現實的遊戲
    3.3.2  虛擬現實產品的體驗熱潮
第4章  虛擬現實技術完善階段
  4.1  虛擬現實技術全面爆發
    4.1.1  文娛行業的推進
    4.1.2  一次商業收購引發VR技術全面爆發
    4.1.3  2016年——VR元年
    4.1.4  VR行業品牌故事
  4.2  虛擬現實應用技術的分類
    4.2.1  桌面式虛擬現實
    4.2.2  沉浸式虛擬現實
    4.2.3  增強式虛擬現實
    4.2.4  混合式虛擬現實
    4.2.5  分散式虛擬現實
  4.3  虛擬現實技術的特徵
    4.3.1  沉浸性
    4.3.2  交互性
    4.3.3  多感知性
    4.3.4  構想性
    4.3.5  自主性
  4.4  虛擬現實關鍵技術的發展
    4.4.1  視聽呈現技術

    4.4.2  感測技術
    4.4.3  交互技術
    4.4.4  建模技術
    4.4.5  虛擬現實開發引擎
    4.4.6  全景視頻技術
第5章  虛擬現實技術產業應用
  5.1  虛擬現實產品日益豐富
    5.1.1  頭戴式顯示器的迭代
    5.1.2  手勢識別產品的發展
    5.1.3  嗅覺與味覺感知的進展
  5.2  虛擬現實技術在各領域中的應用
    5.2.1  教育領域
    5.2.2  軍事領域
    5.2.3  工業領域
    5.2.4  文化與娛樂
    5.2.5  醫療
    5.2.6  城市規劃
    5.2.7  科學計算可視化
第6章  虛擬現實技術未來展望
  6.1  國內外虛擬現實技術發展狀況
    6.1.1  國外虛擬現實技術發展概況
    6.1.2  國內虛擬現實技術發展概況
  6.2  虛擬現實技術與其他技術的融合
    6.2.1  虛擬現實技術與大數據
    6.2.2  虛擬現實技術與人工智慧
    6.2.3  虛擬現實技術與5G
  6.3  虛擬現實技術發展趨勢
    6.3.1  虛擬現實技術的瓶頸
    6.3.2  虛擬現實技術未來的發展趨勢
參考文獻

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