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Unity完全項目製作實戰(附項目實訓十三五普通高校動漫遊戲專業規劃教材)

  • 作者:編者:劉力溯//劉偉//張翛然|責編:牛煒征|總主編:孫立軍
  • 出版社:北京聯合
  • ISBN:9787559652683
  • 出版日期:2021/09/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:351
人民幣:RMB 68 元      售價:
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內容大鋼
    全書一共8章,主要包括:打造虛擬漫遊場景——愜意海島、駕馭Shader、玩轉C#腳本、GUI設計、打造遊戲角色、詳解遊戲特效、遊戲項目實戰、打通網路連接等內容。
    本書不同於當前多數Unity教材中冗長、複雜的大型項目講解,而是致力於將Unity開發的實用知識點,設計為一個個短小精悍、快速可用、適合課堂教學的小例子,將Unity開發所需的種種複雜技術,拆分為一個個的小實例、小招式,力求每個小實例和小招式都能滿足某方面的功能需求。該方式能做到現學現用,能最大程度地縮短「吸收→應用」的「反射弧」,更符合學習規律。根據作者長期的教學與遊戲開發經驗,只要掌握好每一個小招式,當你遇到一個大型項目的開發需求時,思路與方法便會自然呈現。
    為方便學習,本書有配套的實訓冊—一《Unity項目實訓》,由8個實訓範例組成,與教材內容同步。另外,還準備了配套學習資源包,包含高清教學視頻(共37集,約730分鐘)、素材及工程文件、電子課件、同步學習案例等資源。
    本書特別適合作為廣大院校「遊戲開發/設計」相關課程的配套教材,也適合初學者和遊戲開發愛好者參考使用。適合全國各類院校藝術相關專業的學生、社會遊戲開發培訓機構、遊戲公司從業人員、遊戲愛好者使用。

作者介紹
編者:劉力溯//劉偉//張翛然|責編:牛煒征|總主編:孫立軍

目錄
第1章  Unity快速入門——打造海島環境與虛擬漫遊
  1.1  打造簡單的遊戲地形環境
    1.1.1  在3ds Max中製作地面模型
    1.1.2  在Unity中繼續製作其他物體
  1.2  添加第一人稱控制器
    1.2.1  添加第一人稱控制器
    1.2.2  為地面添加 Collider組件
    1.2.3  在第一人稱控制器上鏈接一個「子物體」跑車
  1.3  為場景添加背景音樂
    1.3.1  拷貝音樂文件到項目的Assets 文件夾下
    1.3.2  添加所需的音頻組件
    1.3.3  發布程序
  本章小結
  本章練習
第2章  駕馭 Shader——製作色彩豐富的遊戲場景效果
  2.1  用3ds Max 創建小房子
    2.1.1  創建兩條樣條線
    2.1.2  對齊樣條線
    2.1.3  將樣條線轉化為模型
    2.1.4  導出FBX模型
  2.2  使用 Standard Shader——美化房子周圍環境
    2.2.1  構建遊戲場景
    2.2.2  為房頂添加材質
    2.2.3  為牆面添加材質
    2.2.4  為地面添加材質
  2.3  烘焙和使用法線貼圖——製作北歐桌子光影效果
    2.3.1  用CrazyBump軟體生成法線貼圖
    2.3.2  構建遊戲場景
    2.3.3  用Normal Map實現桌子表面的光影效果
  2.4  烘焙和使用Complete Map——製作鬱金香受光效果
    2.4.1  在3ds Max 中烘焙 Complete Map完成貼圖
    2.4.2  構建遊戲場景
    2.4.3  製作Legacy Shaders 材質
  2.5  自定義 Shader——製作客廳金色環境光效果
    2.5.1  打開工程文件並新建一個材質
    2.5.2  使用自定義Shader 腳本
    2.5.3  運行測試
  2.6  自定義 Shader——製作兩張貼圖相互切換效果
    2.6.1  構建遊戲場景
    2.6.2  應用TwoPictrues 自定義Shader 腳本
    2.6.3  編寫代碼
  2.7  初探Light Mapping——製作紐約建築物光照效果
    2.7.1  構建遊戲場景
    2.7.2  燈光烘焙的設置
    2.7.3  運行測試
  本章小結
  本章練習
第3章  玩轉C#腳本
  3.1  移動物體——兩架飛機在場景中移動
    3.1.1  新建項目並拷貝素材

    3.1.2  製作1號飛機在天上飛行的效果
    3.1.3  製作跑道物體
    3.1.4  製作2號飛機降落在跑道上的效果
  3.2  更換貼圖——製作循環更換材質貼圖的遊戲
    3.2.1  構建遊戲場景
    3.2.2  控制物體材質的相關代碼
    3.2.3  完成腳本的最終編寫
  3.3  隨機位置出現敵人——製作抓魚遊戲
    3.3.1  構建場景
    3.3.2  代碼開發
  3.4  射線碰撞檢測——添加魚網捕魚功能
    3.4.1  構建場景
    3.4.2  代碼開發
  3.5  發射子彈——模擬主角控制和發射子彈遊戲
    3.5.1  構建場景
    3.5.2  程序開發
    3.5.3  綜合調整物體的尺寸
  3.6  旋轉坦克炮塔——滑鼠控制開火併消滅敵人
    3.6.1  在3ds Max 中對坦克模型進行優化
    3.6.2  構建遊戲場景
    3.6.3  代碼開發
    3.6.4  添加射擊功能
    3.6.5  添加敵人倒地功能
  本章小結
  本章練習
第4章  巧用GUI——完美的圖形化界面引擎
  4.1  按鈕跳轉場景——兩個場景互相跳轉
    4.1.1  創建兩個場景
    4.1.2  GUI按鈕的功能實現
    4.1.3  發布遊戲
  4.2  應用腳本和 Slider——實時調整場景色調
    4.2.1  構建遊戲場景
    4.2.2  使用調整亮度、飽和度和對比度的C#腳本
    4.2.3  通過滑動條調整畫面飽和度
  4.3  Trigger 彈出菜單——邊走邊查看紅酒信息
    4.3.1  構建遊戲場景——紅酒館虛擬漫遊場景
    4.3.2  Trigger 觸發器
    4.3.3  製作帶滾動條的GUI菜單
    4.3.4  發布程序
  4.4  獲取文本輸入框信息——製作年齡問卷頁面
    4.4.1  構建遊戲場景
    4.4.2  代碼編寫
    4.4.3  InputField的On Value Change 事件設置
    4.4.4  最終完成與測試
  本章小結
  本章練習
第5章  遊戲角色動作控制
  5.1  鍵盤控制人物動作——行走、跳躍
    5.1.1  FBX模型準備
    5.1.2  導入FBX模型、分割動畫

    5.1.3  在場景中擺放人物
    5.1.4  設計 Animator Controller
    5.1.5  編寫代碼
  5.2  單鍵控制四種動作的切換
    5.2.1  構建遊戲場景
    5.2.2  分割動畫並編輯Animator 節點圖
    5.2.3  第一階段開發——用代碼的方式設置動畫過渡
    5.2.4  第二階段代碼開發——加入連招功能
  5.3  玩家控制物體動作——為齒輪添加尋路功能
    5.3.1  構建遊戲場景
    5.3.2  設置尋路功能
    5.3.3  添加障礙物
  5.4  滑鼠控制目標尋路動作——添加高低差尋路
    5.4.1  構建遊戲場景
    5.4.2  設置 NavMesh 網格尋路功能
    5.4.3  滑鼠控制尋路目標
    5.4.4  Off Mesh Link
  5.5  用滑鼠控制動物動作——為老虎添加Nav Mesh 尋路功能
    5.5.1  構建遊戲場景
    5.5.2  設置尋路功能
  設計滑鼠控制老虎移動的腳本
  5
  本章小結
  本章練習
第6章  Particle System 粒子屬性詳解
  6.1  在場景中添加粒子系統
  6.2  粒子系統中的模塊
    6.2.1  Particle System 模塊
    6.2.2  Emission 模塊
    6.2.3  Shape 模塊
    6.2.4  Velocity over Lifetime 模塊
    6.2.5  Limit Velocity over Lifetime 模塊
    6.2.6  Force over Lifetime 模塊
    6.2.7  Color over Lifetime 模塊
    6.2.8  Sub Emitters 模塊
    6.2.9  Texture Sheet Animation 模塊
    6.2.10  Renderer 模塊
  本章小結
  本章練習
第7章  實戰小遊戲
  7.1  搖骰子押金幣遊戲
    7.1.1  構建場景中的骰子動畫
    7.1.2  編寫搖骰子的代碼
    7.1.3  構建場景物體
    7.1.4  編寫下注的代碼
  7.2  拼圖遊戲
    7.2.1  圖形準備
    7.2.2  構建遊戲場景
    7.2.3  程序開發
  本章小結

  本章練習
第8章  打通網路連接
  8.1  網頁發布版與Web之間的數據讀寫
    8.1.1  構建「Read and Write」遊戲場景
    8.1.2  編寫中讀取網頁數據的代碼併發布
    8.1.3  編寫網頁中發送數據到Unity的代碼
    8.1.4  編寫Unity中向網頁發送數據的代碼併發布
    8.1.5  在網頁中編寫接收數據的代碼
  8.2  直連本地資料庫
    8.2.1  MSSQL資料庫下載與安裝
    8.2.2  資料庫的管理和使用
    8.2.3  構建遊戲場景
    8.2.4  程序開發
    8.2.5  在資料庫中檢查已插入的數據
    8.2.6  編寫讀取數據並顯示在場景中的代碼
  8.3  Socket 連接(一)——網頁對網頁
    8.3.1  開通IIS網站
    8.3.2  編寫伺服器端網頁
    8.3.3  編寫客戶端網頁
    8.3.4  運行網站,最終測試
  8.4  Socket 連接(二)——Unity 對網頁
    8.4.1  構建註冊和登錄場景
    8.4.2  編寫實現註冊功能的腳本
    8.4.3  製作伺服器端網站
    8.4.4  編寫實現登錄功能的腳本
    8.4.5  伺服器端網站製作(登錄功能)
  8.5  C#腳本在Windows下直接編譯
    8.5.1  系統環境變數配置
    8.5.2  編寫彈出消息的C#腳本
    8.5.3  Windows命令行中編譯C#腳本
    8.5.4  運行編譯后的程序
  8.6  Socket 連接(三)——Unity 對C#應用程序
    8.6.1  第1階段——編寫伺服器端腳本
    8.6.2  第1階段測試的Unity客戶器端製作
    8.6.3  進行第1階段測試
    8.6.4  第2階段測試的Unity客戶端製作
    8.6.5  進行第2階段的測試
    8.6.6  第3階段測試的Unity客戶端製作
    8.6.7  進行第3階段的測試
    8.6.8  完善和美化場景
  8.7  Socket連接(四)——以序列化方式傳輸遊戲角色坐標
    8.7.1  製作DLL動態鏈接庫
    8.7.2  用Visual Studio開發伺服器端控制台程序
    8.7.3  雙客戶端Unity工程的開發
    8.7.4  總體測試
  本章小結
  本章練習

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