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面向對象的思考過程(原書第5版)/華章程序員書庫

  • 作者:(美)馬特·魏斯費爾德|責編:王春華//劉鋒|譯者:黃博文//馮冠軍//張軻
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111684527
  • 出版日期:2021/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:208
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    面向對象編程(OOP)是現代編程語言(包括C++、Java、C#、Visual Basic.NET、Ruby、Objective-C和Swift)的基礎。對象也構成了許多Web技術(如JavaScript、Python和PHP)的基礎。
    在開始使用面向對象的開發環境之前,了解面向對象的基本概念至關重要。OOP促進了良好的設計實踐、代碼可移植性和重用性,但是需要轉變思維才能完全理解OOP。剛接觸OOP的程序員應該抵制直接跳入特定編程語言或建模語言的誘惑,首先花時間學習本書作者提出的「面向對象的思考過程」。
    儘管編程技術多年來一直在變化和發展,但是無論平台如何演進,面向對象仍然是一個不變的概念。本書側重於在過去20年中倖存下來並保持其核心的OOP技術,其中包括新的和擴展的設計模式、避免依賴關係以及SOLID原則,以幫助開發人員使軟體設計易於理解、靈活和可維護。
    通過閱讀本書,你將學到:
    面向解決方案的方法;
    繼承和組合的正確用法;
    聚合和聯合之間以及介面和實現之間的重要區別。
    第5版新增內容:
    相比前幾版而言,作者對內容做了大量修改,刪除了一些與面向對象不太相關的章節,突出了本書的主題,同時引入了設計模式、面向對象設計的SOLID準則等全新章節,補全了面向對象設計思想的方方面面。無論你是否有面向對象編程的經驗,本書都適合作為你面向對象思考的旅程的開端。

作者介紹
(美)馬特·魏斯費爾德|責編:王春華//劉鋒|譯者:黃博文//馮冠軍//張軻

目錄
譯者序
前言
致謝
關於作者
第1章 面向對象的概念簡介
  1.1  基本概念
  1.2  對象及遺留系統
  1.3  過程式編程與面向對象編程對比
  1.4  由面向過程開發過渡到面向對象開發
    1.4.1  過程式編程
    1.4.2  面向對象編程
  1.5  什麼是對象
    1.5.1  對象數據
    1.5.2  對象行為
  1.6  什麼是類
    1.6.1  創建對象
    1.6.2  屬性
    1.6.3  方法
    1.6.4  消息
  1.7  使用類圖作為可視化工具
  1.8  封裝和數據隱藏
    1.8.1  介面
    1.8.2  實現
    1.8.3  介面/實現範式的一個真實示例
    1.8.4  介面/實現範式的模型
  1.9  繼承
    1.9.1  超類和子類
    1.9.2  抽象
    1.9.3  is-a關係
  1.10  多態性
  1.11  組合
    1.11.1  抽象
    1.11.2  has-a關係
  1.12  本章小結
第2章 如何以對象的方式進行思考
  2.1  清楚介面和實現之間的區別
    2.1.1  介面
    2.1.2  實現
    2.1.3  一個介面/實現示例
  2.2  使用抽象思維設計介面
  2.3  盡可能提供Z小化的用戶介面
    2.3.1  確定用戶
    2.3.2  對象行為
    2.3.3  環境約束
    2.3.4  識別公共介面
    2.3.5  識別實現
  2.4  本章小結
  2.5  參考文獻
第3章 更多面向對象概念
  3.1  構造函數

    3.1.1  什麼是構造函數調用
    3.1.2  構造函數中包含什麼
    3.1.3  默認構造函數
    3.1.4  使用多個構造函數
    3.1.5  設計構造函數
  3.2  錯誤處理
    3.2.1  忽略問題
    3.2.2  檢查問題並中止應用程序
    3.2.3  檢查問題並試圖恢復
    3.2.4  拋出異常
  3.3  作用域的重要性
    3.3.1  局部屬性?
    3.3.2  對象屬性
    3.3.3  類屬性
  3.4  操作符重載
  3.5  多重繼承
  3.6  對象操作
  3.7  本章小結
  3.8  參考文獻
第4章 類的剖析
  4.1  類名
  4.2  註釋
  4.3  屬性
  4.4  構造函數
  4.5  訪問器
  4.6  公共介面方法
  4.7  私有實現方法
  4.8  本章小結
  4.9  參考文獻
第5章 類設計指導
  5.1  對現實SJ系統建模
  5.2  識別公共介面
    5.2.1  Z小化公共介面
    5.2.2  隱藏實現
  5.3  設計健壯的構造函數(以及析構函數)
  5.4  在類中設計錯誤處理
    5.4.1  記錄類並使用註釋
    5.4.2  構建可以合作的對象
  5.5  設計時請考慮重用
  5.6  設計時請考慮可擴展性
    5.6.1  保持命名具有描述性
    5.6.2  抽象不可移植的代碼
    5.6.3  提供一種方式來複制和比較對象
    5.6.4  保持盡可能小的作用域
  5.7  設計時請考慮可維護性
    5.7.1  在開發過程中使用迭代
    5.7.2  測試介面
  5.8  使用對象持久化
  5.9  本章小結
  5.10  參考文獻

第6章 使用對象進行設計
  6.1  設計指導
    6.1.1  進行正確的分析
    6.1.2  編寫工作陳述文檔
    6.1.3  收集需求
    6.1.4  開發系統原型
    6.1.5  識別類
    6.1.6  確定每個類的職責
    6.1.7  確定類之間如何協作
    6.1.8  創建類模型來描述系統
    6.1.9  在代碼中創建用戶介面原型
  6.2  對象包裝
    6.2.1  結構化代碼
    6.2.2  包裝結構化代碼
    6.2.3  包裝不可移植的代碼
    6.2.4  包裝已有類
  6.3  本章小結
  6.4  參考文獻
第7章 精通繼承和組合
  7.1  重用對象
  7.2  繼承
    7.2.1  泛化和特化
    7.2.2  設計決策
  7.3  組合
  7.4  為什麼封裝是面向對象的本質
    7.4.1  繼承如何減弱封裝
    7.4.2  關於多態性的一個具體例子
    7.4.3  對象職責
    7.4.4  抽象類、虛方法和協議
  7.5  本章小結
  7.6  參考文獻
第8章 框架和重用:使用介面和抽象類進行設計
  8.1  代碼:重用還是不重用
  8.2  什麼是框架
  8.3  什麼是契約
    8.3.1  抽象類
    8.3.2  介面
    8.3.3  綜合運用
    8.3.4  編譯器佐證
    8.3.5  創建契約
    8.3.6  系統插件
  8.4  一個電子商務示例
    8.4.1  一個電子商務問題
    8.4.2  非重用方式
    8.4.3  電子商務解決方案
    8.4.4  UML對象模型
  8.5  本章小結
  8.6  參考文獻
第9章 創建對象及面向對象設計
  9.1  組合關係

  9.2  分階段構建
  9.3  組合類型
    9.3.1  聚合
    9.3.2  聯合
    9.3.3  同時使用聯合和聚合
  9.4  避免依賴
  9.5  基數
    9.5.1  多個對象聯合
    9.5.2  可選的聯合
  9.6  一個綜合性示例
  9.7  本章小結
  9.8  參考文獻
第10章 設計模式
  10.1  為什麼使用設計模式
  10.2  Smalltalk的模型/視圖/控制器
  10.3  設計模式類型
    10.3.1  創建型模式
    10.3.2  結構型模式
    10.3.3  行為型模式
  10.4  反模式
  10.5  本章小結
  10.6  參考文獻
第11章 避免依賴和高度耦合的類
  11.1  繼承、組合和依賴注入
    11.1.1  繼承
    11.1.2  組合
    11.1.3  依賴注入
  11.2  本章小結
  11.3  參考文獻
第12章 面向對象設計的SOLID第原則
  12.1  面向對象設計的SOLID第原則概述
    12.1.1  SRP:單一職責原則
    12.1.2  OCP:開閉原則
    12.1.3  LSP:里氏替換原則
    12.1.4  ISP:介面隔離原則
    12.1.5  第IP:依賴倒置原則
  12.2  本章小結
  12.3  參考文獻

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