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Android3D遊戲程序設計

  • 作者:(美)羅伯特·秦|責編:賈小紅|譯者:劉君
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302564997
  • 出版日期:2021/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:452
人民幣:RMB 149 元      售價:
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內容大鋼
    本書詳細闡述了與Android 3D遊戲設計相關的解決方案,主要包括Android簡介、Android中的Java語言、3D數學知識、基於OpenGL ES的3D圖形學、運動和碰撞、遊戲環境、創建玩家角色、創建敵方角色、用戶界面、最終的Drone Grid遊戲、Android原生開發包(NDK)、遊戲的發布和市場化運作等內容。此外,本書還提供了豐富的示例和代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
    本書適合作為高等院校電腦及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

作者介紹
(美)羅伯特·秦|責編:賈小紅|譯者:劉君

目錄
第1章  Android簡介
  1.1  Android概述
  1.2  Android SDK
    1.2.1  Android軟體開發工具包(SDK)的需求條件
    1.2.2  Android SDK組件
    1.2.3  配置開發環境
    1.2.4  Android開發工具集成開發環境
  1.3  「Hello World」示常式序
    1.3.1  創建新的Android項目
    1.3.2  Android模擬器
    1.3.3  真實的Android設備
    1.3.4  主源代碼
    1.3.5  圖形布局
    1.3.6  實際的「Hello World」數據
  1.4  本章小結
第2章  Android中的Java語言
  2.1  Java語言概述
  2.2  Java註釋
  2.3  Java基本數據類型
    2.3.1  數組
    2.3.2  數據修飾符
  2.4  Java運算符
    2.4.1  算術運算符
    2.4.2  一元運算符
    2.4.3  條件運算符
    2.4.4  位運算符和移位運算符
  2.5  Java流控制語句
  2.6  Java類
    2.6.1  包和類
    2.6.2  訪問包中的類
    2.6.3  Java介面
    2.6.4  訪問類變數和函數
  2.7  Java函數
  2.8  基本的Android Java程序框架
    2.8.1  Activity類的生命周期
    2.8.2  Activity類生命周期的關鍵點
    2.8.3  查看Activity的生命周期
  2.9  基本的Android Java OpenGL框架
    2.9.1  單視圖OpenGL ES應用程序
    2.9.2  OpenGL ES多視圖應用程序
  2.10  3D OpenGL「Hello Droid」示例
    2.10.1  將項目示例導入Eclipse中
    2.10.2  MainActivity和MyGLSurfaceView類
    2.10.3  MyGLRenderer類
    2.10.4  類概述
    2.10.5  體驗「Hello Droid」示常式序
  2.11  本章小結
第3章  3D數學知識
  3.1  向量和向量操作
    3.1.1  向量的含義

    3.1.2  Vector類
    3.1.3  向量的模
    3.1.4  向量的標準化
    3.1.5  向量加法
    3.1.6  向量乘法
    3.1.7  向量逆置
    3.1.8  直角三角形
    3.1.9  向量點積
  3.2  矩陣和矩陣操作
    3.2.1  矩陣的含義
    3.2.2  Android內建Matrix類
    3.2.3  單位矩陣
    3.2.4  矩陣轉置
    3.2.5  矩陣乘法
    3.2.6  逆矩陣
    3.2.7  齊次坐標
    3.2.8  使用矩陣平移對象
    3.2.9  使用矩陣旋轉對象
    3.2.10  使用矩陣縮放對象
    3.2.11  組合矩陣
  3.3  操控3D空間中的對象
    3.3.1  構建3D對象的模型矩陣
    3.3.2  向對象中添加旋轉行為
    3.3.3  在3D空間中移動對象
    3.3.4  縮放對象
  3.4  本章小結
第4章  基於OpenGL ES的3D圖形學
  4.1  Android上的OpenGL ES
    4.1.1  OpenGL對象渲染
    4.1.2  渲染過程
  4.2  OpenGL ES著色語言
    4.2.1  基本數據類型
    4.2.2  向量分量
    4.2.3  運算符和表達式
    4.2.4  程序流控制語句
    4.2.5  存儲限定符
    4.2.6  保留變數
    4.2.7  內置函數
  4.3  頂點著色器
  4.4  片元或像素著色器
  4.5  Shader類
  4.6  相機
  4.7  3D對象網格
    4.7.1  網格頂點數據
    4.7.2  MeshEx類
  4.8  光照機制
    4.8.1  光照機制概述
    4.8.2  PointLight類
    4.8.3  構建法線矩陣
    4.8.4  頂點著色器中的光照

    4.8.5  片元著色器光照
  4.9  材質
    4.9.1  Material類
    4.9.2  片元著色器中的材質
  4.10  紋理
    4.10.1  紋理放大和縮小
    4.10.2  紋理剪裁和重複
    4.10.3  Texture類
    4.10.4  頂點著色器中的紋理
    4.10.5  片元著色器中的紋理
  4.11  本章小結
第5章  運動和碰撞
  5.1  運動行為概述
    5.1.1  線性速度和角加速度
    5.1.2  牛頓運動定律
    5.1.3  重力
    5.1.4  角速度和角加速度
    5.1.5  旋轉作用力
  5.2  Physics類
  5.3  基於作用力的線性運動和角運動示例
    5.3.1  創建4面紋理立方體
    5.3.2  調整Object3d類
    5.3.3  調整MyGLRenderer類
  5.4  碰撞行為概述
    5.4.1  碰撞檢測
    5.4.2  調整MeshEx類
    5.4.3  調整Object3d類
    5.4.4  碰撞類型
    5.4.5  調整Physics類
    5.4.6  碰撞計算
    5.4.7  最終的Physics類
  5.5  碰撞計算示例
    5.5.1  調整MyGLRenderer類
    5.5.2  牛頓萬有引力定律
  5.6  使用頂點著色器創建重力網格
    5.6.1  修改Physics類
    5.6.2  修改MeshEx類
    5.6.3  GravityGridEx類
    5.6.4  創建新的頂點著色器
    5.6.5  調整MyGLRenderer類
  5.7  本章小結
第6章  遊戲環境
  6.1  Android中的聲音
    6.1.1  Sound類
    6.1.2  調整Object3d類
  6.2  音效示例
  6.3  HUD概述
    6.3.1  HUD
    6.3.2  創建BillBoard類
    6.3.3  創建BillBoardFont類

    6.3.4  調整Texture類
    6.3.5  創建BillBoardCharacterSet類
    6.3.6  創建HUDItem類
    6.3.7  創建HUD類
    6.3.8  調整Object3d類
  6.4  HUD創建示例
  6.5  數據持久化
    6.5.1  調整Orientation類
    6.5.2  調整Physics類
    6.5.3  調整Object3d類
  6.6  保存持久化數據
    6.6.1  調整MyGLRenderer類
    6.6.2  調整MyGLSurfaceView類
    6.6.3  調整MainActivity類
  6.7  本章小結
第7章  創建玩家角色
  7.1  創建玩家圖形
    7.1.1  創建Mesh類
    7.1.2  調整Object3d類
    7.1.3  調整使用Object3d類的其他類
    7.1.4  創建Pyramid類
    7.1.5  創建PowerPyramid類
  7.2  創建玩家的視點和輸入
    7.2.1  調整MyGLRenderer類
    7.2.2  調整MyGLSurfaceView類
  7.3  創建玩家的武器和彈藥
  7.4  創建爆炸效果
    7.4.1  創建PolyParticleEx類
    7.4.2  創建SphericalPolygonExplosion類
    7.4.3  調整Object3d類
  7.5  生成遊戲對象的統計數據
    7.5.1  創建Stats類
    7.5.2  調整Object3d類
  7.6  射擊目標
    7.6.1  創建玩家的武器系統
    7.6.2  處理碰撞問題
    7.6.3  調整onDrawFrame()函數
  7.7  本章小結
第8章  創建敵方角色
  8.1  創建Arena對象
  8.2  人工智慧概述
  8.3  創建坦克敵方角色
    8.3.1  創建坦克圖形
    8.3.2  創建坦克狀態
    8.3.3  創建車輛命令
    8.3.4  創建坦克狀態並處理命令
    8.3.5  創建車輛的轉向類
    8.3.6  創建坦克的巡邏/攻擊狀態
    8.3.7  創建坦克對象的有限狀態機
    8.3.7  創建坦克對象的Driver類

    8.3.9  調整Physics類
    8.3.10  調整Object3d類
    8.3.11  創建坦克對象
  8.4  ArenaObject3d類和Tank類
  8.5  本章小結
第9章  用戶界面
  9.1  創建主菜單系統
    9.1.1  MenuItem類
    9.1.2  MainMenu類
  9.2  創建高分榜
    9.2.1  HighScoreEntry類
    9.2.2  HighScoreTable類
  9.3  創建高分輸入系統
  9.4  用戶界面示例
  9.5  本章小結
第10章  最終的Drone Grid遊戲
  10.1  組織和控制敵方角色分組
    10.1.1  ArenaObjectSet類
    10.1.2  TankFleet類
  10.2  GamePlayController類
  10.3  保存和載入遊戲狀態
    10.3.1  調整MainActivity類
    10.3.2  調整MyGLRenderer類
  10.4  根據遊戲結束狀態添加遊戲
  10.5  Drone Grid遊戲示例
  10.6  本章小結
第11章  Android原生開發工具包(NDK)
  11.1  NDK概述
  11.2  NDK系統需求條件
  11.3  Android平台兼容性
  11.4  安裝Android NDK
  11.5  Android NDK的使用方式
  11.6  Java本地介面概述
    11.6.1  Java介面指針
    11.6.2  載入和鏈接本地C/C++方法
    11.6.3  命名的本地函數
    11.6.4  本地函數參數
    11.6.5  C/C++本地函數格式
    11.6.6  本地類型
    11.6.7  引用類型
    11.6.8  JNI簽名類型
    11.6.9  調用Java中的本地代碼並訪問本地代碼中的Java方法
    11.6.10  JNI函數
  11.7  Android JNI Makefile
  11.8  基於JNI和本地代碼的「Hello World」示例
  11.9  向Drone Grid遊戲中添加本地函數
    11.9.1  計算本地代碼中的重力
    11.9.2  從本地代碼中旋轉對象
    11.9.3  從本地代碼中計算碰撞的反作用力
  11.10  本章小結

第12章  遊戲的發布和市場化運作
  12.1  創建最終的發布文件
  12.2  測試.apk發布文件
  12.3  Android市場和策略列表
    12.3.1  Google Play
    12.3.2  Amazon Appstore
    12.3.3  Samsung Apps Store
    12.3.4  Aptoide
    12.3.5  Appitalism
    12.3.6  GetJar
    12.3.7  SlideMe
    12.3.8  Soc.Io Mall
    12.3.9  用戶自己的網站
  12.4  Android廣告網路列表
    12.4.1  AppFlood
    12.4.2  Appwiz
    12.4.3  LeadBolt
    12.4.4  AppBucks
    12.4.5  AdMob
    12.4.6  StartApp
    12.4.7  其他廣告網路和營銷公司
  12.5  Android遊戲評論網站
  12.6  其他有用的網站
  12.7  本章小結

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