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UML用戶指南(第2版修訂版)/軟體開發方法學精選系列

  • 作者:(美)布奇//蘭寶//雅各布|責編:楊海玲|譯者:邵維忠//麻志毅//馬浩海//劉輝
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115296443
  • 出版日期:2013/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:368
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    本書是UML方面的一部權威著作,3位作者是面向對象方法最早的倡導者、UML的創始人。本版涵蓋了UML2.0。《UML用戶指南(第2版修訂版)》中為UML具體特徵的使用提供了指南,描述了使用UML進行開發的過程,旨在讓讀者掌握UML的術語、規則和慣用法,以及如何有效地使用這種語言,知道如何應用UML去解決一些常見的建模問題。本書由7個部分共33章組成,每章都對一組UML特徵及其具體用法進行了詳細闡述,其中大部分按入門、術語和概念、常用建模技術、提示和技巧的方式組織。本書還為高級開發人員提供了在高級建模問題中應用UML的一條非常實用的線索。
    本書適合作為高等院校電腦及相關專業本科生或研究生「統一建模語言(UML)」課程的教材,也適合從事軟體開發的工程技術人員和軟體工程領域的研究人員參考。

作者介紹
(美)布奇//蘭寶//雅各布|責編:楊海玲|譯者:邵維忠//麻志毅//馬浩海//劉輝

目錄
第一部分 入門
  第1章 為什麼要建模
    1.1 建模的重要性
    1.2 建模原理
    1.3 面向對象建模
  第2章 UML介紹
    2.1 UML概述
    2.1.1 UML是一種語言
    2.1.2 UML是一種用於可視化的語言
    2.1.3 UML是一種可用於詳細描述的語言
    2.1.4 UML是一種用於構造的語言
    2.1.5 UML是一種用於文檔化的語言
    2.1.6 在何處能使用UML
    2.2 UML的概念模型
    2.2.1 UML的構造塊
    2.2.2 UML規則
    2.2.3 UML中的公共機制
    2.3 體系結構
    2.4 軟體開發生命周期
  第3章 Hello, World!
    3.1 關鍵抽象
    3.2 機制
    3.3 製品
第二部分 對基本結構建模
  第4章 類
    4.1 入門
    4.2 術語和概念
    4.2.1 名稱
    4.2.2 屬性
    4.2.3 操作
    4.2.4 對屬性和操作的組織
    4.2.5 職責
    4.2.6 其他特徵
    4.3 常用建模技術
    4.3.1 對系統的辭彙建模
    4.3.2 對系統中的職責分佈建模
    4.3.3 對非軟體事物建模
    4.3.4 對簡單類型建模
    4.4 提示和技巧
  第5章 關係
    5.1 入門
    5.2 術語和概念
    5.2.1 依賴
    5.2.2 泛化
    5.2.3 關聯
    5.2.4 其他特徵
    5.2.5 繪圖風格
    5.3 常用建模技術
    5.3.1 對簡單依賴建模
    5.3.2 對單繼承建模

    5.3.3 對結構關係建模
    5.4 提示和技巧
  第6章 公共機制
    6.1 入門
    6.2 術語和概念
    6.2.1 註解
    6.2.2 其他修飾
    6.2.3 衍型
    6.2.4 標記值
    6.2.5 約束
    6.2.6 標準元素
    6.2.7 外廓
    6.3 常用建模技術
    6.3.1 對註釋建模
    6.3.2 對新特性建模
    6.3.3 對新語義建模
    6.4 提示和技巧
  第7章 圖
    7.1 入門
    7.2 術語和概念
    7.2.1 結構圖
    7.2.2 行為圖
    7.3 常用建模技術
    7.3.1 對系統的不同視圖建模
    7.3.2 對不同的抽象層次建模
    7.3.3 對複雜視圖建模
    7.4 提示和技巧
  第8章 類圖
    8.1 入門
    8.2 術語和概念
    8.2.1 普通特性
    8.2.2 內容
    8.2.3 一般用法
    8.3 常用建模技術
    8.3.1 對簡單協作建模
    8.3.2 對邏輯資料庫模式建模
    8.3.3 正向工程和逆向工程
    8.4 提示和技巧
第三部分 對高級結構建模
  第9章 高級類
    9.1 入門
    9.2 術語和概念
    9.2.1 類目
    9.2.2 可見性
    9.2.3 實例範圍和靜態範圍
    9.2.4 抽象元素、葉子元素和多態性元素
    9.2.5 多重性
    9.2.6 屬性
    9.2.7 操作
    9.2.8 模板類

    9.2.9 標準元素
    9.3 常用建模技術
    9.4 提示和技巧
  第10章 高級關係
    10.1 入門
    10.2 術語和概念
    10.2.1 依賴
    10.2.2 泛化
    10.2.3 關聯
    10.2.4 實現
    10.3 常用建模技術
    10.4 提示和技巧
  第11章 介面、類型和角色
    11.1 入門
    11.2 術語和概念
    11.2.1 名稱
    11.2.2 操作
    11.2.3 關係
    11.2.4 理解介面
    11.3 常用建模技術
    11.3.1 對系統中的接縫建模
    11.3.2 對靜態類型和動態類型建模
    11.4 提示和技巧
  第12章 包
    12.1 入門
    12.2 術語和概念
    12.2.1 名稱
    12.2.2 擁有的元素
    12.2.3 可見性
    12.2.4 引入與引出
    12.3 常用建模技術
    12.3.1 對成組的元素建模
    12.3.2 對體系結構視圖建模
    12.4 提示和技巧
  第13章 實例
    13.1 入門
    13.2 術語和概念
    13.2.1 抽象和實例
    13.2.2 類型
    13.2.3 名稱
    13.2.4 操作
    13.2.5 狀態
    13.2.6 其他特徵
    13.2.7 標準元素
    13.3 常用建模技術
    13.4 提示和技巧
  第14章 對象圖
    14.1 入門
    14.2 術語和概念
    14.2.1 普通特性

    14.2.2 內容
    14.2.3 一般用法
    14.3 常用建模技術
    14.3.1 對對象結構建模
    14.3.2 逆向工程
    14.4 提示和技巧
  第15章 構件
    15.1 入門
    15.2 術語和概念
    15.2.1 構件和介面
    15.2.2 可替換性
    15.2.3 組織構件
    15.2.4 埠
    15.2.5 內部結構
    15.3 常用建模技術
    15.3.1 對結構類建模
    15.3.2 對API建模
    15.4 提示和技巧
第四部分 對基本行為建模
  第16章 交互
    16.1 入門
    16.2 術語和概念
    16.2.1 語境
    16.2.2 對象和角色
    16.2.3 鏈和連接件
    16.2.4 消息
    16.2.5 序列
    16.2.6 創建、修改和撤銷
    16.2.7 表示法
    16.3 常用建模技術
    16.4 提示和技巧
  第17章 用況
    17.1 入門
    17.2 術語和概念
    17.2.1 主題
    17.2.2 名稱
    17.2.3 用況與參與者
    17.2.4 用況與事件流
    17.2.5 用況與腳本
    17.2.6 用況與協作
    17.2.7 組織用況
    17.2.8 其他特性
    17.3 常用建模技術
    17.4 提示和技巧
  第18章 用況圖
    18.1 入門
    18.2 術語和概念
    18.2.1 公共特性
    18.2.2 內容
    18.2.3 表示法

    18.2.4 一般用法
    18.3 常用建模技術
    18.3.1 對系統的語境建模
    18.3.2 對系統的需求建模
    18.3.3 正向工程和逆向工程
    18.4 提示和技巧
  第19章 交互圖
    19.1 入門
    19.2 術語和概念
    19.2.1 公共特性
    19.2.2 內容
    19.2.3 順序圖
    19.2.4 順序圖中的結構化控制
    19.2.5 嵌套活動圖
    19.2.6 通信圖
    19.2.7 語義等價
    19.2.8 一般用法
    19.3 常用建模技術
    19.3.1 按時間順序對控制流建模
    19.3.2 按組織對控制流建模
    19.3.3 正向工程和逆向工程
    19.4 提示和技巧
  第20章 活動圖
    20.1 入門
    20.2 術語和概念
    20.2.1 公共特性
    20.2.2 內容
    20.2.3 動作和活動結點
    20.2.4 控制流
    20.2.5 分支
    20.2.6 分岔和匯合
    20.2.7 泳道
    20.2.8 對象流
    20.2.9 擴展區域
    20.2.10 一般用法
    20.3 常用建模技術
    20.3.1 對工作流建模
    20.3.2 對操作建模
    20.3.3 正向工程和逆向工程
    20.4 提示和技巧
第五部分 對高級行為建模
  第21章 事件和信號
    21.1 入門
    21.2 術語和概念
    21.2.1 事件的種類
    21.2.2 信號
    21.2.3 調用事件
    21.2.4 時間事件和變化事件
    21.2.5 發送和接收事件
    21.3 常用建模技術

    21.3.1 對信號族建模
    21.3.2 對異常建模
    21.4 提示和技巧
  第22章 狀態機
    22.1 入門
    22.2 術語和概念
    22.2.1 語境
    22.2.2 狀態
    22.2.3 轉移
    22.2.4 高級狀態和轉移
    22.2.5 子狀態
    22.3 常用建模技術
    為對象的生命期建模
    22.4 提示和技巧
  第23章 進程和線程
    23.1 入門
    23.2 術語和概念
    23.2.1 控制流
    23.2.2 類和事件
    23.2.3 通信
    23.2.4 同步
    23.3 常用建模技術
    23.3.1 對多控制流建模
    23.3.2 對進程間通信建模
    23.4 提示和技巧
  第24章 時間和空間
    24.1 入門
    24.2 術語和概念
    24.2.1 時間
    24.2.2 位置
    24.3 常用建模技術
    24.3.1 對定時約束建模
    24.3.2 對對象的分佈建模
    24.4 提示和技巧
  第25章 狀態圖
    25.1 入門
    25.2 術語和概念
    25.2.1 公共特性
    25.2.2 內容
    25.2.3 一般用法
    25.3 常用建模技術
    25.3.1 對反應型對象建模
    25.3.2 正向工程和逆向工程
    25.4 提示和技巧
第六部分 對體系結構建模
  第26章 製品
    26.1 入門
    26.2 術語和概念
    26.2.1 名稱
    26.2.2 製品和類

    26.2.3 製品的種類
    26.2.4 標準元素
    26.3 常用建模技術
    26.3.1 對可執行程序和庫建模
    26.3.2 對錶、文件和文檔建模
    26.3.3 對源代碼建模
    26.4 提示和技巧
  第27章 部署
    27.1 入門
    27.2 概念和術語
    27.2.1 名稱
    27.2.2 結點和製品
    27.2.3 組織結點
    27.2.4 連接
    27.3 常用建模技術
    27.3.1 對處理器和設備建模
    27.3.2 對製品的分佈建模
    27.4 提示和技巧
  第28章 協作
    28.1 入門
    28.2 術語和概念
    28.2.1 名稱
    28.2.2 結構
    28.2.3 行為
    28.2.4 組織協作
    28.3 常用建模技術
    28.3.1 對角色建模
    28.3.2 對用況的實現建模
    28.3.3 對操作的實現建模
    28.3.4 對機制建模
    28.4 提示和技巧
  第29章 模式和框架
    29.1 入門
    29.2 術語和概念
    29.2.1 模式和體系結構
    29.2.2 機制
    29.2.3 框架
    29.3 常用建模技術
    29.3.1 對設計模式建模
    29.3.2 對體系結構模式建模
    29.4 提示和技巧
  第30章 製品圖
    30.1 入門
    30.2 術語和概念
    30.2.1 普通特性
    30.2.2 內容
    30.2.3 一般用法
    30.3 常用建模技術
    30.3.1 對源代碼建模
    30.3.2 對可執行程序的發布建模

    30.3.3 對物理資料庫建模
    30.3.4 對可適應系統建模
    30.3.5 正向工程和逆向工程
    30.4 提示和技巧
  第31章 部署圖
    31.1 入門
    31.2 術語和概念
    31.2.1 普通特性
    31.2 2 內容
    31.2.3 一般用法
    31.3 常用建模技術
    31.3.1 對嵌入式系統建模
    31.3.2 對客戶/伺服器系統建模
    31.3.3 對全分散式系統建模
    31.3.4 正向工程和逆向工程
    31.4 提示和技巧
  第32章 系統和模型
    32.1 入門
    32.2 術語和概念
    32.2.1 系統和子系統
    32.2.2 模型和視圖
    32.2.3 跟蹤
    32.3 常用建模技術
    32.3.1 對系統的體系結構建模
    32.3.2 對系統的系統建模
    32.4 提示和技巧
第七部分 結束語
  第33章 應用UML
    33.1 轉到UML
    33.2 進一步介紹
附錄A UML表示法
附錄B Rational統一過程
術語表
索引

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