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軟體測試技術(第2版高等學校軟體工程專業系列教材)

  • 作者:編者:杜慶峰|責編:黃芝//張愛華
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302555391
  • 出版日期:2021/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:435
人民幣:RMB 79.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書詳細地闡述了軟體測試領域的基本理論、基本技術及測試技術。首先介紹了和軟體測試相關的基礎知識,分析了人工智慧(AI)技術在測試領域的應用和發展;然後全面深入地介紹了靜態測試技術和動態測試技術,並從單元測試、集成測試、系統測試及驗收測試4個方面分析了如何進行測試的計劃、用例分析和設計等過程,還介紹了負載壓力測試、App移動應用測試、微服務架構應用測試、嵌入式系統測試及遊戲測試;最後討論了軟體測試管理和軟體測試工具。
    本書不但突出基礎知識和方法,而且闡述了一些高級的測試技術和方法,同時也注重測試技術的應用,能使讀者更好地理解和掌握軟體測試理論知識,並很好地運用到實際測試工作中去。
    本書可以作為不同層次高等院校的電腦、軟體工程等相關專業的本科生、研究生的教學用書,也可作為軟體測試技術人員的參考書。

作者介紹
編者:杜慶峰|責編:黃芝//張愛華
    杜慶峰,博士,同濟大學教授,博士生導師。中國軟體測試認證委員會(CSTQB)資深專家,中國軟體行業協會系統與軟體過程改進分會專家,國家自然科學基金委員會評議專家,同濟大學教學名師。長期從事軟體工程學科的教學與研究,有豐富的軟體開發和測試的實戰經驗。主講本科生的「軟體測試技術」「軟體工程」和博士生的「軟體度量」課程。   主要研究領域:軟體工程理論與方法(軟體估算模型、軟體故障模型、軟體測試與質量控制及軟體的韌性等);知識圖譜的微服務架構系統智能運維:大數據及AI等。     2011年曾出版普通高等教育「十一五」國家級規劃教材、重點大學軟體工程系列規劃教材《高級軟體測試技術》。

目錄
第1章  軟體測試基礎知識
  1.1  軟體測試和軟體質量
    1.1.1  什麼是軟體測試
    1.1.2  軟體質量的定義
    1.1.3  軟體測試和軟體質量保證的區別
    1.1.4  進行多少測試才終止
  1.2  為什麼需要軟體測試
    1.2.1  導致軟體缺陷的原因
    1.2.2  軟體測試在軟體開發、維護和使用中的角色
    1.2.3  軟體測試心理學
  1.3  軟體測試的目的
  1.4  軟體測試的原則
    1.4.1  所有的軟體測試都應追溯到用戶需求
    1.4.2  儘早地和不斷地進行軟體測試
    1.4.3  不可能完全地測試
    1.4.4  增量測試,由小到大
    1.4.5  避免測試自己的程序
    1.4.6  設計完善的測試用例
    1.4.7  注意測試中的群集現象
    1.4.8  確認缺陷的有效性
    1.4.9  合理安排測試計劃
    1.4.10  進行回歸測試
    1.4.11  測試結果的統計、分析及可視化
    1.4.12  及時更新測試
  1.5  軟體測試級別和模型
    1.5.1  軟體測試級別
    1.5.2  軟體測試生命周期
    1.5.3  開發和測試模型
  1.6  軟體測試的類型
    1.6.1  功能性測試
    1.6.2  非功能性測試
    1.6.3  軟體結構性測試
    1.6.4  變更相關的測試(再測試和回歸測試)
  1.7  軟體測試的基本過程
  1.8  人工智慧與軟體測試
  練習
第2章  靜態測試技術
  2.1  靜態測試技術概要
  2.2  評審技術概述
    2.2.1  評審的定義和類型
    2.2.2  評審過程
    2.2.3  責任和角色
  2.3  代碼檢查
    2.3.1  代碼檢查類型
    2.3.2  代碼檢查內容
    2.3.3  編碼規範
    2.3.4  代碼缺陷檢查表
  2.4  正規技術評審
    2.4.1  定義
    2.4.2  技術評審的目的

    2.4.3  評審小組成員
    2.4.4  技術評審活動過程
    2.4.5  技術評審注意事項
  2.5  面向對象分析和設計的靜態測試
    2.5.1  面向對象的需求及分析規約的靜態測試
    2.5.2  面向對象設計規約的靜態測試
  練習
第3章  動態測試技術
  3.1  黑盒測試技術
    3.1.1  邊界值分析法
    3.1.2  等價類測試法
    3.1.3  錯誤推測法
    3.1.4  因果圖法
    3.1.5  決策表測試法
    3.1.6  場景法
    3.1.7  正交實驗法
    3.1.8  黑盒測試方法選擇的策略
  3.2  白盒測試技術
    3.2.1  白盒測試的概念
    3.2.2  程序結構分析
    3.2.3  邏輯覆蓋測試法
    3.2.4  程序插裝
    3.2.5  其他白盒測試方法簡介
    3.2.6  白盒測試方法選擇的策略
  練習
第4章  單元測試
  4.1  單元測試概述
  4.2  單元測試環境及過程
    4.2.1  單元測試環境
    4.2.2  單元測試過程
  4.3  單元測試策略
    4.3.1  傳統結構化開發單元測試策略
    4.3.2  面向對象開發單元測試策略
  4.4  單元測試的分析和用例設計
    4.4.1  一般單元測試分析
    4.4.2  面向對象的單元測試分析
    4.4.3  單元測試用例設計
  4.5  單元測試實例
  練習
第5章  集成測試
  5.1  集成測試概述
  5.2  集成測試環境及過程
  5.3  集成測試方法
    5.3.1  一般的集成測試方法
    5.3.2  面向對象的集成測試方法
  5.4  集成測試的分析和用例設計
  5.5  集成測試實例
  練習
第6章  系統測試
  6.1  系統測試概述

  6.2  系統測試環境及過程
  6.3  系統測試類型
  6.4  系統測試的分析和用例設計
  6.5  系統測試實例
  練習
第7章  驗收測試
  7.1  驗收測試概述
  7.2  驗收測試過程
  7.3  驗收測試實例
  練習
第8章  負載壓力測試
  8.1  負載壓力測試基礎
  8.2  負載壓力測試的策略
  8.3  負載壓力測試的解決方案和實施
  8.4  負載壓力測試結果分析
  8.5  系統性能調優
  練習
第9章  App移動應用測試
  9.1  移動操作系統介紹
  9.2  App啟動執行過程
  9.3  App項目開發流程
  9.4  App測試自動化及測試準備
    9.4.1  App測試自動化
    9.4.2  App測試準備
  9.5  App功能測試
    9.5.1  UI測試
    9.5.2  業務功能測試
    9.5.3  其他功能測試
    9.5.4  用戶體驗測試
  9.6  App非功能測試
    9.6.1  安裝、卸載測試
    9.6.2  安全測試
    9.6.3  性能測試
    9.6.4  兼容性測試
  9.7  App專項測試
    9.7.1  相關特定操作測試
    9.7.2  弱網測試
    9.7.3  網路超時測試
    9.7.4  操作類型測試
    9.7.5  交叉事件測試
    9.7.6  第三方推送測試
    9.7.7  消息推送測試
  練習
第10章  微服務架構應用測試
  10.1  微服務與測試
    10.1.1  微服務的由來
    10.1.2  微服務與傳統開發方式
    10.1.3  微服務架構對測試人員意味著什麼
  10.2  微服務對軟體測試的挑戰
    10.2.1  總體的測試策略

    10.2.2  傳統測試方法面臨的挑戰
  10.3  微服務架構的單元測試
    10.3.1  定義單元測試邊界
    10.3.2  單元測試的流程
    10.3.3  監控單元測試覆蓋率
  10.4  微服務架構的集成測試
  10.5  微服務架構的組件測試
  10.6  微服務架構的契約測試
    10.6.1  契約測試的由來
    10.6.2  契約測試的實施
  10.7  微服務架構的端到端測試
    10.7.1  端到端測試的實施方法
    10.7.2  端到端測試的優化
  10.8  微服務架構的雲端測試和性能測試
    10.8.1  微服務的雲端測試
    10.8.2  微服務的性能測試
  10.9  微服務架構的測試流水線
    10.9.1  什麼是CI/CD
    10.9.2  自動測試流水線
  10.10  DevOps與測試
    10.10.1  DevOps的出現
    10.10.2  DevOps在技術領域的實踐
    10.10.3  DevOps使用的主流工具
    10.10.4  從DevOps到TestOps
  練習
第11章  嵌入式系統測試
  11.1  嵌入式系統介紹及測試基礎
    11.1.1  嵌入式系統與嵌入式操作系統
    11.1.2  嵌入式測試方法概要
  11.2  嵌入式測試策略
  11.3  嵌入式測試環境的創建與實施
    11.3.1  模擬階段
    11.3.2  原型階段
    11.3.3  臨近生產階段
    11.3.4  開發后階段
  11.4  嵌入式測試的工具
  練習
第12章  遊戲測試
  12.1  遊戲測試基本概念
    12.1.1  遊戲開發
    12.1.2  遊戲測試與開發過程的關係
  12.2  遊戲測試的主要內容
  12.3  遊戲測試的實施
    12.3.1  遊戲策劃與測試計劃
    12.3.2  遊戲測試用例設計
    12.3.3  遊戲性能測試
    12.3.4  用例執行和測試報告
  練習
第13章  軟體測試管理
  13.1  測試計劃的制訂與估算

  13.2  測試的組織
    13.2.1  組織結構選擇因素
    13.2.2  結合實際選擇組織方案
    13.2.3  測試組織的獨立性
    13.2.4  測試人員
  13.3  測試過程監控
    13.3.1  測試初始期
    13.3.2  測試實施期
    13.3.3  測試結束期
  13.4  測試文檔
  13.5  軟體配置管理
    13.5.1  配置管理簡介
    13.5.2  測試配置管理
    13.5.3  軟體配置管理工具
  13.6  測試與風險
    13.6.1  項目風險
    13.6.2  軟體測試風險
  13.7  缺陷管理
    13.7.1  軟體缺陷的屬性描述
    13.7.2  軟體缺陷管理流程
    13.7.3  軟體缺陷度量
    13.7.4  缺陷跟蹤管理系統
  練習
第14章  軟體測試工具
  14.1  測試工具的類型
    14.1.1  測試管理工具
    14.1.2  靜態測試工具
    14.1.3  功能測試執行工具
    14.1.4  覆蓋工具(結構性測試工具)
    14.1.5  性能和壓力測試工具
    14.1.6  其他工具
    14.1.7  測試工具的選擇
  14.2  測試自動化與手工測試
    14.2.1  手動測試的不足
    14.2.2  自動測試的優點
    14.2.3  自動測試的局限性
  練習
附錄A  軟體測試的數學理論
附錄B  軟體測試中英文術語對照表
附錄C  部分正交實驗表
參考文獻

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