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軟體設計(Java語言實踐)/電腦科學叢書

  • 作者:(加拿大)馬丁·P.羅畢拉德|責編:李美瑩|譯者:喬海燕//郭佳怡//傅禹澤//鄒雨桐
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111664024
  • 出版日期:2020/09/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:241
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    本書使用Java語言介紹面向對象的軟體設計原則。內容包括類型與介面、封裝、繼承、設計模式、複合、單元測試和函數式設計。作者用貫穿全書的三個應用實例——掃雷遊戲、單人紙牌遊戲和JetUML,詳細介紹了各種設計決策的應用場景。本書適合具有初步Java程序設計知識並希望進一步學習軟體設計的讀者閱讀,可作為軟體設計本科生的教材,也可供其他程序員參考。

作者介紹
(加拿大)馬丁·P.羅畢拉德|責編:李美瑩|譯者:喬海燕//郭佳怡//傅禹澤//鄒雨桐
    馬丁·P.羅畢拉德(Martin P. Robillard)是麥吉爾大學的電腦科學系教授。他從2005年開始教授Java軟體設計,並擁有20多年的Java程序設計經驗。他目前的研究重點是與軟體演化、體系結構和設計以及軟體重用相關的問題。Martin是第20屆ACM軟體工程基礎國際研討會(FSE 2012)和第39屆ACM/IEEE軟體工程國際會議(ICSE 2017)的項目聯合主席。 

目錄
出版者的話
譯者序
前言
第1章  緒論
  1.1  定義軟體設計
  1.2  軟體開發過程中的設計
  1.3  獲取設計知識
  1.4  共享設計技術
    1.4.1  設計模式
    1.4.2  設計反模式
  小結
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第2章  封裝
  2.1  封裝與信息隱藏
  2.2  將抽象編碼為類型
  2.3  作用域與可見性限制
  2.4  對象圖
  2.5  逃逸引用
    2.5.1  返回指向內部對象的引用
    2.5.2  在內部存儲外部引用
    2.5.3  通過共享結構泄露引用
  2.6  不可變性
  2.7  提供內部數據
    2.7.1  擴展介面
    2.7.2  返回副本
    2.7.3  高級機制
  2.8  契約式設計
  小結
  代碼探索
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第3章  類型與介面
  3.1  行為與實現解耦合
  3.2  指定介面的行為
  3.3  類圖
  3.4  函數對象
  3.5  迭代器
  3.6  ITERATOR設計模式
  3.7  STRATEGY設計模式
  3.8  介面分離原則
  小結
  代碼探索
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第4章  對象狀態
  4.1  軟體系統的靜態和動態視圖
  4.2  定義對象狀態
  4.3  狀態圖
  4.4  設計對象生命周期
    4.4.1  無效和無用的狀態
    4.4.2  不必要的狀態信息
  4.5  可空性

    4.5.1  無須對不存在的值建模
    4.5.2  對不存在的值建模
    4.5.3  可選值類型
    4.5.4  NULL OBJECT設計模式
  4.6  終極域和變數
  4.7  對象身份、相等和唯一
  4.8  FLYWEIGHT設計模式
  4.9  SINGLETON設計模式
  4.10  嵌套類的對象
    4.10.1  內部類
    4.10.2  匿名類
  小結
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第5章  單元測試
  5.1  單元測試簡介
  5.2  JUnit單元測試框架基礎
  5.3  測試代碼的組織
  5.4  元程序設計
    5.4.1  內省
    5.4.2  程序的操作
    5.4.3  程序元數據
  5.5  測試構建
  5.6  測試和異常條件
  5.7  封裝與單元測試
  5.8  樁測試
  5.9  測試覆蓋
    5.9.1  語句覆蓋
    5.9.2  分支覆蓋
    5.9.3  路徑覆蓋
  小結
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第6章  複合
  6.1  複合與聚合
  6.2  COMPOSITE設計模式
  6.3  時序圖
  6.4  DECORATOR設計模式
  6.5  COMPOSITE與DECORATOR的結合
  6.6  多態對象複製
    6.6.1  聲明實現Cloneable介面
    6.6.2  重寫Object.clone()方法
    6.6.3  調用super.clone()
    6.6.4  捕獲CloneNotSupported-Exception
    6.6.5  把clone()加入介面
  6.7  PROTOTYPE設計模式
  6.8  COMMAND設計模式
  6.9  迪米特法則
  小結
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第7章  繼承
  7.1  繼承的實例
  7.2  繼承和子類
    7.2.1  向下類型轉換
    7.2.2  單根的類層次結構
  7.3  繼承域
  7.4  繼承方法
    註解重寫方法
  7.5  重載方法
  7.6  繼承與複合
  7.7  抽象類
  7.8  重溫DECORATOR設計模式
  7.9  TEMPLATE METHOD設計模式
    7.9.1  終極方法與終極類
    7.9.2  抽象方法
    7.9.3  模式總結
  7.10  正確使用繼承
    7.10.1  限制基類客戶端的行為
    7.10.2  不適合作子類型的子類
  小結
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第8章  控制流反轉
  8.1  使用控制流反轉的動機
  8.2  模型–視圖–控制器分解
  8.3  OBSERVER設計模式
    8.3.1  模型和觀察者的連接
    8.3.2  模型和觀察者間的控制流
    8.3.3  模型和觀察者間的數據流
    8.3.4  事件驅動程序設計
    8.3.5  小結
  8.4  應用OBSERVER設計模式
  8.5  圖形用戶界面開發導論
  8.6  圖形用戶界面組件圖
    8.6.1  用戶體驗視角
    8.6.2  邏輯視角
    8.6.3  源代碼視角
    8.6.4  運行時視角
    8.6.5  定義對象圖
  8.7  事件處理
  8.8  VISITOR設計模式
    8.8.1  具體和抽象訪問者
    8.8.2  在類層次結構中集成操作
    8.8.3  遍歷對象圖
    8.8.4  OBSERVER模式中使用繼承
    8.8.5  在訪問者結構中支持數據流
  小結
  代碼探索
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第9章  函數式設計
  9.1  一等函數
  9.2  函數式介面、lambda表達式和方法引用
    9.2.1  函數式介面
    9.2.2  lambda表達式
    9.2.3  方法引用
  9.3  使用函數複合行為
  9.4  用函數作數據供給者
    供給者函數與OBSERVER模式
  9.5  一等函數和設計模式
    9.5.1  函數式STRATEGY
    9.5.2  函數式COMMAND
  9.6  函數式數據處理
    9.6.1  數據作為流
    9.6.2  將高階函數應用於流
    9.6.3  過濾流
    9.6.4  映射數據元素
    9.6.5  規約流
  小結
  代碼探索
  延伸閱讀
附錄A Java程序設計語言的重要概念
附錄B 代碼規範
附錄C 應用實例
參考文獻

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