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人機交互技術及應用(普通高等教育人工智慧專業系列教材)

  • 作者:編者:吳亞東|責編:湯楓
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111655268
  • 出版日期:2020/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:287
人民幣:RMB 65 元      售價:
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內容大鋼
    如何更好地將人機交互技術應用到具體領域是目前的熱點研究問題。本書對人機交互技術及應用進行了比較全面的介紹,內容包括人機交互技術發展歷程與設計原則、認知過程、交互模型和系統設計、評估方法、人機交互開發軟硬體工具,最後介紹了人機交互技術在體感、手勢、增強現實以及腦電交互中的應用。本書的主要內容源於作者的研究工作,部分內容取材於參考文獻。
    本書可作為高等院校電腦、人工智慧、電子信息等專業基礎教學用書,也可作為人機交互技術愛好者的參考書。
    本書配套授課電子課件,需要的教師可登錄www.cmpedu.com免費註冊,審核通過後下載,或聯繫編輯索取(微信:jsj15910938545,電話:010-88379753)。

作者介紹
編者:吳亞東|責編:湯楓

目錄
前言
第1章  人機交互概述
  1.1  人機交互的概念
    1.1.1  為什麼要研究人機交互
    1.1.2  什麼是人機交互
  1.2  人機交互的發展歷程
    1.2.1  手工操作和命令行交互階段
    1.2.2  圖形化用戶界面階段
    1.2.3  自然人機交互階段
  1.3  人機交互的新技術
    1.3.1  多點觸控
    1.3.2  手勢交互
    1.3.3  人體動作識別
    1.3.4  語音交互
    1.3.5  其他新興的交互方式
  1.4  人機交互設計的標準、原則和指導方針
    1.4.1  人機交互設計的標準
    1.4.2  人機交互的原則和指導方針
    1.4.3  自然人機交互設計的指導方針
  習題
第2章  認知過程
  2.1  認知過程概述
  2.2  認知心理學
  2.3  感知
    2.3.1  視覺感知
    2.3.2  聽覺與觸覺感知
  2.4  記憶和注意
  2.5  思維
  2.6  想象
  2.7  信息處理模型
  習題
第3章  人機交互模型
  3.1  人機交互框架模型
  3.2  人機界面模型
    3.2.1  人機界面結構模型
    3.2.2  面向對象的用戶界面交互模型
  3.3  用戶概念模型
  3.4  GOMS預測模型
  3.5  擊鍵層次模型
  3.6  動態特性建模
    3.6.1  狀態轉移網路
    3.6.2  三態模型
  習題
第4章  人機交互系統的設計
  4.1  人機交互系統的分析
    4.1.1  理解用戶
    4.1.2  任務分析
  4.2  人機交互系統的設計框架及策略
    4.2.1  設計框架
    4.2.2  設計策略

  4.3  圖形用戶界面設計思想
  4.4  可視化設計
    4.4.1  窗口和菜單
    4.4.2  對話框
    4.4.3  控制項
    4.4.4  工具欄
  習題
第5章  人機交互系統的評估方法
  5.1  評估目標和原則
    5.1.1  評估目標
    5.1.2  評估原則
  5.2  評估方法
    5.2.1  可用性測試
    5.2.2  專家評審法
    5.2.3  可用性調查
  習題
第6章  人機交互設備
  6.1  Kinect設備介紹及應用
    6.1.1  Kinect概述
    6.1.2  Kinect for Windows SDK
    6.1.3  Kinect SDK API函數
    6.1.4  Kinect應用舉例
  6.2  Leap Motion設備介紹及應用
    6.2.1  運動跟蹤數據
    6.2.2  手模型
    6.2.3  手勢
    6.2.4  追蹤手、手指和工具
    6.2.5  觸摸模擬
  6.3  Emotiv Epoc設備介紹及應用
    6.3.1  Emotiv Epoc概述
    6.3.2  Emotiv Epoc SDK
  6.4  Oculus Rift設備介紹及應用
    6.4.1  Oculus Rift概述
    6.4.2  Oculus Rift技術
  6.5  其他體感設備
  習題
第7章  3DS MAX基礎操作與應用
  7.13  DS MAX概述
  7.2  基礎操作與應用
    7.2.1  物體參數
    7.2.2  對齊
    7.2.3  群組
  7.3  編輯命令
    7.3.1  二維編輯命令
    7.3.2  三維編輯命令
    7.3.3  倒角
  7.4  高級建模
  7.5  常見貼圖與透明材質
    7.5.1  常見貼圖
    7.5.2  透明材質

  7.6  動畫製作
    7.6.1  關鍵幀動畫
    7.6.2  時間配置
    7.6.3  骨骼動畫
    7.6.4  CAT角色動畫插件
  習題
第8章  Unity3D基礎操作應用
  8.1  Unity3D特點與優勢
  8.2  視圖編輯器
  8.3  第一個Unity3D程序及調試
    8.3.1  第一個Unity3D程序
    8.3.2  調試程序
  8.4  Unity3D應用
    8.4.1  攝像機
    8.4.2  光影
    8.4.3  地形
    8.4.4  天空盒
    8.4.5  物理引擎
    8.4.6  動畫系統
  8.5  遊戲對象及組件
    8.5.1  遊戲對象與定位方式
    8.5.2  預製件
    8.5.3  組件與Unity GUI
    8.5.4  Render Mode顯示模式
  8.6  資源包的導入和導出
  8.7  綜合實戰——細胞戰爭
  習題
第9章  體感交互
  9.1  體感交互概述
  9.2  基於Kinect的智能管家系統設計與實現
  9.3  基於Unity3D的體感遊戲設計與實現
  習題
第10章  手勢交互
  10.1  手勢交互概述
  10.2  手勢與手勢交互
  10.3  手勢交互的分類
  10.4  手勢交互應用實例
    10.4.1  基於視覺的手勢識別技術基礎
    10.4.2  基於手勢識別的多媒體交互系統方案設計
    10.4.3  基於手勢識別的多媒體交互系統實現與結果分析
  習題
第11章  沉浸式交互
  11.1  沉浸式交互概述
  11.2  沉浸式的發展
  11.3  沉浸式交互應用實例
    11.3.1  基於沉浸式設備的校園漫遊系統設計與實現
    11.3.2  基於Unity3D的虛擬模擬實驗平台設計與實現
  習題
第12章  增強現實
  12.1  增強現實概述

  12.2  增強現實核心技術
  12.3  增強現實開發工具
  12.4  增強現實應用領域
  12.5  增強現實應用實例
    12.5.1  越王樓AR明信片
    12.5.2  增強現實技術下的核爆場景模擬系統
  習題
第13章  腦電交互
  13.1  腦電交互概述
    13.1.1  腦功能的研究手段和目的
    13.1.2  腦電信號的特點
    13.1.3  腦電信號的節律性
    13.1.4  腦電信號存在的問題
    13.1.5  國內外研究現狀
  13.2  情緒的理論知識
    13.2.1  基本知識
    13.2.2  情緒的分類研究
  13.3  腦電交互工具
  13.4  腦電交互應用實例——情感聊天機器人小白
    13.4.1  聊天機器人概述
    13.4.2  基於情緒腦電的設計方案
  習題
參考文獻

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